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해결됨자동차 SW - UDS 진단통신 정복하기
ISO-TP 강의 자료 요청
안녕하세요. ISO-TP 에 대한 강의자료 요청드립니다.감사합니다.
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 부탁드립니다.
안녕하세요.지난번에 한 번 수강 연장을 해주셨는데요.죄송한데 마지막으로 한 번만 더 부탁드릴 수 있을까요?
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미해결AWS Certified Cloud Practitioner 자격증 준비하기
문제풀이는 실제 기출 문제인가요?
실제 기출 문제를 풀이해주시는걸까요? 그럼 총 시험당 40문제 인가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
오류질문
LoginId:ec562db7476f7bdf4937b6a64bee3512EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baUnhandled Exception: EXCEPTION_INT_DIVIDE_BY_ZEROUnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterPlayer::UpdateMeshFromPlayerState() [C:\Users\gwp\Documents\Unreal Projects\UE5_Part3\UnrealProgrammingPart3\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp:559]UnrealEditor_Engine!APlayerController::OnPossess() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\PlayerController.cpp:835]UnrealEditor_ArenaBattle!AABPlayerController::OnPossess() [C:\Users\gwp\Documents\Unreal Projects\UE5_Part3\UnrealProgrammingPart3\Source\ArenaBattle\Player\ABPlayerController.cpp:67]UnrealEditor_Engine!AController::Possess() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Controller.cpp:333]UnrealEditor_Engine!AGameModeBase::FinishRestartPlayer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameModeBase.cpp:1343]UnrealEditor_Engine!AGameModeBase::RestartPlayerAtPlayerStart() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameModeBase.cpp:1287]UnrealEditor_Engine!AGameModeBase::RestartPlayer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameModeBase.cpp:1238]UnrealEditor_Engine!AGameMode::HandleMatchHasStarted() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameMode.cpp:208]UnrealEditor_Engine!AGameMode::SetMatchState() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameMode.cpp:341]UnrealEditor_Engine!AGameMode::StartMatch() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameMode.cpp:201]UnrealEditor_ArenaBattle!AABGameMode::StartPlay() [C:\Users\gwp\Documents\Unreal Projects\UE5_Part3\UnrealProgrammingPart3\Source\ArenaBattle\Game\ABGameMode.cpp:114]UnrealEditor_Engine!UWorld::BeginPlay() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\World.cpp:4882]UnrealEditor_Engine!UGameInstance::StartPlayInEditorGameInstance() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameInstance.cpp:547]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::CreateInnerProcessPIEGameInstance() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:3210]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::OnLoginPIEComplete_Deferred() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1673]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::CreateNewPlayInEditorInstance() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1936]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::StartPlayInEditorSession() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:2941]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQueuedPlaySessionRequestImpl() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1250]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQueuedPlaySessionRequest() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1153]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\EditorEngine.cpp:1777]UnrealEditor_UnrealEd!UUnrealEdEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\UnrealEdEngine.cpp:517]UnrealEditor!FEngineLoop::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:5369]UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:202]UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107]UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244]UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282]UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288]kernel32ntdll 이 부분에서의 코드가 정상적으로 되어있는거 같은데 이러한 오류가 계속 생겨나고 있습니다
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기간 연장부탁드립니다.
4월 시험인데 아직 다 수강을 못해서 연장 부탁드립니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
사용자에 따라 의미가 다른 Port Number
안녕하세요! 먼저 좋은 강의 항상 감사드립니다! 강의에서 Port Number는 사용자 관점에 따라 - L2 수준: 인터페이스 번호 - L4 수준: 서비스 식별자 - 엔드포인트: 프로세스 식별자세가지 의미로 사용될 수 있다고 말씀해주셨는데요. 클라이언트에서 Dst Port Number를 80으로 설정하고 통신을 보냈다고 가정하면, 서버측 L2 수준에서 80으로 정해진 포트를 거치고, L4 수준에서 80으로 정해진 서비스 식별자를 거치고, 엔드포인트 프로세스 식별자가 80 포트인 프로세스에 도달하는걸로 이해하면 되는걸까요..? 아니면, 클라이언트 쪽 TCP의 Dst Port Number는 서버측 TCP의 Port Number 랑만 관련있는 걸까요? 마지막으로, WebServer 는 보통 80포트를 사용한다는 말은 제가 이해하기로는 프로세스 식별자가 80이라는 의미로 이해했는데 맞게 이해한걸까요?질문 읽어주셔서 감사합니다!
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
강의 선택 질문입니다.
루키스님 항상 좋은 강의 감사합니다. 정말 잘 듣고 있는데요.다름이 아니라 이 강의가 끝나고 윈도우API 포폴좀 만들면서 새로운 강의를 들을 생각입니다.DirectX를 들을라고 하는데 강사님의 DirectX 강의가 2개가 있더라고요1. [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문,2. [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12이렇게 두개중에 어떤걸 들어야 하는지 궁금증이 생겨서 질문드립니다. 지금 강의가 끝난 후에 어떤 걸 들어야 맞는건지 여쭤보고 싶어서 질문 남깁니다. 또 두개를 전부 들어야 한다면 어떤 거 먼저 듣는 것을 추천하는지 궁금합니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
스위치와 계층 구조에 대한 혼란이 와서 질문드립니다.
제가 네트워크 관련된 공부를 처음하는 것이다보니 강의를 들으며 외우고 이해하려고 노력하고 있는데 스위치와 계층 구조에 대해 혼란이 와서 질문드립니다. 처음 osi 7 layer를 설명해주실 때 h/w, kanel, user 3개의 층으로 구분하며 각각의 계층에 대해 설명해주셨을 때는 L1부터 L7까지 물리적인 요소부터 OS를 거쳐 프로세스까지 서서히 가까워지는?듯한 느낌으로 이해했습니다. 그런데 스위치는 정반대로 L2에서 L4로 갈수록 멀어지는? 듯한 느낌이 와서 뭔가 혼란스러운 기분입니다. 그냥 스위치를 L2스위치는 L2의 이정표?인 MAC주소를 테이블형태로 저장해두며, L3스위치는 IP주소를, L4 스위치는 Port번호를 저장해두고 사용하는 장치라고 생각하는 것이 맞을지 모르겠습니다.그리고 OSI 7 Layer 처럼 계층 구조는 상위가 하위에게 존립?하는 것이라고 하셨는데 스위치도 이런 형식인지 궁금합니다. 예를 들어 L3스위치는 L2스위치가 있어야 존재할 수 있는 것인지 궁금합니다.아니면 스위치는 계층 구조에 관련 없이 그냥 자신이 가지고 있는 테이블을 이용해 길을 정해주는 장치에 불가한지 궁금합니다. 혼란스러운 상태에서 쓰는 질문이라 좀 이상한 질문이 된 것 같습니다.아직 제가 강의를 듣는 중간이라서 혼란스러운 건지 모르겠지만 지금 대충이라도 정리를 하지 않고 넘어가면 더 헷갈릴 것 같아서 질문드립니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
라우터에 대해서 궁금한 점이 있습니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. computer가 인터넷과 연결된 것이 host이고 그 host 중에 네트워크를 이용하는 주체인 end-point와 네트워크 이용을 지원?하는 switch로 나눠진다고 이해했습니다.그리고 그런 스위치들 중 ip주소를 이용한 switch를 router라고 부른다고 하셨는데,강의 중간에 자신의 pc에서도 router 테이블을 확인할 수 있다고 하셨습니다. 그러면 현재 pc가 네트워크를 이용하는 end-point이자 다른 end-point들이 네트워크를 사용하기 위한 switch인 router의 역할도 하고 있는 건가요?
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미해결CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
내부에서 DNS 질의할때 CoreDNS 동작방식
안녕하세요!정말 너무너무 눈이 반짝반짝거리면서 보고, 듣고 실습하고 있습니다.제목과 같이 내부에서 DNS 질의할때 CoreDNS 동작방식이 너무나 궁급합니다. 아무래도 노드에 resolv.conf에 등록한 Search List와 ndots에 대해 부록이라도 추가 컨텐츠 제공이 가능할까요...?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
Server Process 측 Buffer 질의드립니다.
안녕하세요 널널한개발자님! 먼저 좋은 강의 해주셔서 감사드립니다. Server 측에서 봤을 때 File의 데이터를 Block 단위로 읽어서 Process의 Buffer에 write 하고, Socket I/O Buffer로 send 하면서 최초로 읽었던 Block 단위 데이터는 지우면서 새로운 Block 단위 데이터를 읽어드리는 것으로 이해하는게 맞는걸까요?(클라이언트 쪽 Buffer 설명시에는 지우고 채우고의 설명이 있었는데, 서버 쪽 Buffer 설명시에는 언급이 없으셨어서 약간 헷갈림이 발생하여 질문드리게 됐습니다.)1번에서 이해한 내용이 맞다면, 두번째 Block 단위 데이터에 대해 Segmentation이 일어나면 count 번호는 6번부터 시작한다고 이해하는게 맞을까요?Socket 인터페이스도 결국 File 형식이라는 설명은, Process 가 정해진 형식의 File로 write 한다고 이해하면 될까요?질문 읽어주셔서 감사합니다!!
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
자원을 식별하는 url
URL은 행위가 아닌 자원을 식별해야한다는 점 잘 이해했습니다.그런데 지금 제가 토이프로젝트를 진행중인데요.인증이 필요한 api와 인증이 필요없는 api를 구분하고자 스프링 시큐리티를 사용중입니다.예를 들어 네이버가 대표적으로 위와 같을 것 같은데, 로그인을 하지 않아도 기본적인 조회활동은 가능하지만 댓글,게시글,메일 등은 인가가 필요하죠.이러한 인증의 필요성을 구분할때 url패턴으로 구분을 하고싶은데예를 들어 /private/mail , /public/products으로 구분한다면 자원을 식별한다는 원칙에 어긋나는 걸까요..?의미를 가지긴하지만 서버측의 자원을 식별한다는 의미는 아니여서 이런 경우는 부적절한걸까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안전한 게임 개발
안녕하세요. 루키스님의 강의를 듣고 멀티플레이 게임을 만들어보려고 하는데, 어디서부터 어디까지는 서버가 처리하고 나머지는 클라이언트가 처리해야 할지 고민이 됩니다. 서버에 침투할 수 있는 핵을 최대한 막을 수 있는 안전한 상황을 구축하고 싶습니다... 그리고 서버와 클라이언트는 동시에 개발하는 게 좋을까요 아니면 클라이언트를 전부 개발 후 서버를 개발하는 게 좋을까요? 감사합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
단순 궁금증) 멀티쓰레드가 아니라 싱글 쓰레드라면 sendQueue에 1개만 쌓이나요?
안녕하세요 루키스님단순히 제가 잘 이해하고 있는건지 궁금해서 여쭤보고자 합니다만약 멀티쓰레드가 아니라 싱글쓰레드라면 sendQueue에 1개 이상 쌓이지 않나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
캐릭터 피격 버그 관련 질문
안녕하세요, 강사님. 금일 마지막 강의까지 무사히 완강하였는데요, 캐릭터 피격과 관련해서 버그가 있는 것 같아 여쭈어보고자 합니다. 버그 현상은 캐릭터가 사망 후에 부활했을 때, 부활한 캐릭터를 다시 공격하면 정상적으로 피격이 되지 않는 문제입니다. 드로우 디버깅을 보면 공격 자체가 정상적인 피격 판정이 이루어지지 않는 것 같습니다.언제는 한 번 사망 후 부활했을 때부터 피격이 안되는 경우가 있고, 언제는 두 번째 사망 후 부활했을 때부터 피격이 안되는 경우가 발생합니다. 혹시나 제가 코드를 따라서 입력하는 과정에서 문제가 있나하여 올려주신 수업 자료 파일을 그대로 실행해서 확인해보았는데 여전히 같은 문제가 있었습니다. 어떠한 이유로 이러한 현상이 발생하는 것일까요?? 동영상 첨부가 어려워 제가 게임을 한 번 진행하는 동안 발생했던 모습을 사진과 과정으로 첨부하겠습니다.1. 서버 플레이어가 클라이언트 플레이어 첫 번 째 킬 2. 이후 서버 플레이어가 부활한 클라이언트 플레이어 공격 시 피격 되지 않음 3. 2번 상황 이후 반대로 클라이언트 플레이어가 서버 플레이어 첫 번째 킬 4. 이후 부활한 서버 플레이어를 클라이언트 플레이어가 두 번째 킬 5. 이후 한 번 더 부활한 서버 플레이어를 클라이언트 플레이어가 공격 시 피격 되지 않음
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해결됨그림으로 쉽게 배우는 네트워크
갑자기 접속자수가 기존보다 100배 이런식으로 늘어나면 스위치가 고장나는 경우에 대한 이유가 이게 맞을까요??
안녕하세요, 어제 컨퍼런스 가기전에 스위치 강의를 듣고있었는데 마침 컨퍼런스 내용중에 내가 운영하는 서비스가 선착순 사은품 이벤트 등으로 평소보다 접속량이 100배가 늘어날 때 스위치가 먼저 고장날 수 있다는 내용이 있었습니다. 마침 강의에서 들은 내용이 떠올라서 이유를 고민했는데, 스위치는 맨처음부터 맥주소를 가지고있지 않으므로 Flooding이 발생하는데, 평소보다 훨씬 많이 발생해서 스위치가 버티지 못하고 장애가 발생할것이다 라고 생각했는데 이유가 맞을까요??
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하십니까 언리얼 엔진과 자체제작 서버와의 연동에 있어 궁금한점이 있어 글 작성합니다.
제가 수업을 통해 자체제작 iocp서버를 제작한 상황에서 언리얼 클라이언트와 연동하는 상황에서 제가 제 노트북에서 서버를 열고 클라를 접속하는 부분에서는 문제가 발생하지 않으나, 제 노트북에서 서버를 열고 다른 노트북에서 ip와 포트번호를 활용해 접속하니 접속은 되나 중간중간 잘못된 패킷을 보내는 등 접속이 끊기는 상황도 발생하고 있습니다. 혹시 언리얼에서 외부에 접속을 할 시 따로 설정해야하는 것등이 있는 건지 궁금합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
send 와 recv 관련하여 질문이 있습니다!
클라입장에서 Connect를 통해 연결을하고 연결된 소켓에 Send를 하게되면 서버입장에서 Recv하게되는부분에서 1.public void Start(Socket socket){ _socket = socket; _recvArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnRecvCompleted); _recvArgs.SetBuffer(new byte[1024], 0, 1024); _sendArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnSendCompleted); RegisterRecv();}이부분에서 RegisterRecv를 하나만 써 준 것이 낚싯대에 비유하여 접근을 하고있을시 다른쪽에서 접근을 못한다고 하셨는데. 이게 구조적으로 그렇게 짜여진 것인가요??+ 또 RegisterRecv() 이것을 여러게 써주면 lock을 걸어야 하는건가요 ?? 2.그리고 OnSendCompleted 에도 lock을 건 이유가_sendArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnSendCompleted);이 부분에서 중복해서 들어오는 것을 방지하기 위해 거셨다고 하셨습니다. 그럼 Recv의_recvArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnRecvCompleted);이 부분은 어떻게 다른건가요?? 이 부분은 제 나름대로 이해하려고 예를 든 부분입니다. 제대로 이해했는지 봐주시면 감사합니다!Send와 Recv를 게임의 1:1 채팅에 적용하면 A유저와 B 유저가 1:1 채팅을 하고있는 중에 A유저가 채팅을 보내면 클라에서 Send를 하고 서버에서 Recv를 해 받고 그걸 서버 Send를 통해 B유저 클라에 보내준다 (이 부분에서 서버 Send는 1:1하고있는 B에만 가야하니까 lock을 검 : 또 다른 유저(클라)가 보낸 채팅? 들이 섞이지않게... )
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
소켓과 파일, 그리고 시스템 콜에 대하여
항상 좋은 강의 너무 감사합니다.https://www.inflearn.com/questions/866611위 질문에 대한 답변에서 '한 가지 중요한 사실은 Kernel 요소에 대한 User mode 접근은 모두 장치 '파일'로 이루어진다는 점 입니다.' 부분에서 추가적인 질문이 있습니다.Kernel 요소에 대한 User mode 접근은 결국 시스템 콜을 통해서 이루어진다고 알고있습니다.그렇게 되면 시스템 콜이 파일이라는 말씀이실까요?물론 시스템 콜은 결국 함수이므로 파일에 코드가 작성된 형태이긴 하겠지만, 이것이 파일을 통해 이루어진다는 부분이 잘 와닿지 않습니다.추가적으로 파일의 타입 중 소켓 타입이 있다는 것도 알게 되었는데,그렇다면 네트워크 연결 시, 연결된 수 만큼 소켓이 생기고 그곳에 연결된 대상에 대한 정보를 포함한 정보들이 기록되는 형태인 것일까요..?마지막으로 시스템 프로그래밍 관련해서 널널한 개발자님이 추천하시는 책이 있는지 궁금합니다.감사합니다.
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기간 연장 가능할까요 ??
다른 자격증과 병행하여 준비하다보니 준비기간이 모자르네요.. 연장 부탁드립니다.