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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
z를 w로 나눠서 투영좌표계를 기준으로 한 z값이 나온다고 할 때
shadoiw.fx에서 float4 PS_Main(VS_OUT input) : SV_Target { return float4(input.clipPos.z / input.clipPos.w, 0.f, 0.f, 0.f); } 클립 포지션 z랑 w를 이렇게 나눠주게 되면은 실질적으로 우리가 원했던 투영 좌표계를 기준으로 한 z 값이 튀어 나온다고 하셨는데 w라는게 xyzw의 w 좌표가 아니라 world할 때의 w 인건가요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
메쉬 그림자 질문드립니다.
FBX로 가져온 메쉬도 그림자를 띄우려면 어떻게 해야하나요 ?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
cpp코드와 셰이더 코드로 왔다 갔다 하는 부분에 대해서
ParticleSystem::FianlUpdate의 dispatch를 호출하면 paticle.fx의 CS_Main으로 갔다가 그 다음엔 void ParticleSystem::Render()로 갔다가 VS_Main로 갔다가 하는 씩으로 셰이더와 cpp를 오갈 때 어느 코드 시점 때 이동하는지 헷갈리는데요. 언제 어떤 코드에 의해 오가는지 까지는 알 필요 없이 그냥 자동으로 이런 흐름으로 오가는 구나 하고 넘어가도 될까요?
- 해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
리뉴얼 강의 질문있습니다!
리뉴얼 강의 저장소에 있는 내용만 들으면 되는 건가요!
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
g_tex_0 : Output Texture 를 받는 다는 것
17:18 g_tex_0 으로 Output Texture를 받는 다는 것의 의미가 출력할 도화지 같은 공간으로 g_tex_0을 쓴다는 말인가요? 주석 말고는 딱히 이걸 이렇게 해준다는 코드 부분이 없는 것 같은데 자동으로 이렇게 받아지는 것인가요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
깃허브 관련해서 문의드릴게있습니다!
안녕하세요 루키스님! 좋은 강의 잘 듣고 있습니다. 다름이 아니라 강의를 듣다보니 하나의 프로젝트를 계속 고쳐나가는데, 개인적으로 정리를 하다보니 좀 불편해져서 이왕 정리하는거 깃허브로 버전관리하는것도 익혀보자 싶어서 해당 강의코드를 깃허브에 올려서 정리해보고 싶은데 코드를 올려도 괜찮을까요???
- 해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DirectX 공부방식에 대해서..
제가 학교에서 Directx12를 배우고 있습니다. 졸업작품도 다이렉트 클라이언트로 하구요.. 그래서 강의 참고를 하면서 도움을 받고있고, 각자의 역할을 하는 코드들을 보면서 전체적인 틀이나어떤 역할을 하는 코드인지는 눈에 보입니다. 그런데 대학교나 강의에서도 코드를 주면서 설명해주시는데그 코드를 한글자한글자 다 따라치는 것과 코드를 조금씩 복붙해서 이해하는거랑 큰차이가 있을까요?코딩은 한번씩 많이 쳐보는 습관을 가져야한다고 개념이 박혀있어서 DIrecX도 전체적인 내용을 그렇게 공부해야되는지지금 이 내용을 전문적으로 배우고싶어하는 입장에서 조언을 듣고자 합니다.
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
pre-compiled 헤더로 EnginePch가 이미 있으니 pch는 지워도 되나요?
1. Engine 프로젝트에서 pch와 EnginePch를 나눠놓는 이유는 알겠습니다. 근데 Engine 프로젝트 속성에서 미리 컴파일된 헤더 파일을 EnginePch.h 로 설정하고 기존 pch를 삭제해도 무방한가요? 2. 실무에서 모든 프로젝트 다 똑같이 pch.h를 미리 컴파일된 헤더 파일로 지정하고 EnginePch 같은 것을 또 만들어서 같이 사용하나요? (관습인가요)
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Texture를 만들어 줄 수 있는 경우의 수가 2가지 아닌가요?
33:56 부분에 실질적으로 텍스처를 만들어줄 수 있는 경우의 수가 3가지 라고 하셨는데 Create : 리소스 없이 코드로 CreateFromResource : 리소스로 이렇게 2가지 아닌가요? 나머지 한가지는 무엇인지 헷갈립니다.
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
29:15 부분에서....
29:15 부분에서 OMSetRenderTarget() 메서드가 사용되고 있는 코드를 찾아서 바로 이동하시던데, 무슨 단축키를 눌러야 되죠?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Orthographic Projection행렬과 Perspective Projection행렬의 차이점에 대해서..
여태까지는 Perspective Projection행렬을 이용하여, 동차 clip 좌표를 구해서, 실질적인 depth값을 Rasterizer단계에서 구해진다고 배워 왔습니다. 그런데, 이번 강의에서 배운 Orthographic Projection행렬을 곱하게 되면, depth값이 0~1사이로 바로 나오게 된다고 이해하고 있습니다. 질문1. 우선 위 내용을 보시고 제가 이해할 것이 맞는지?! 질문2. 만약 제가 이해를 잘못 했다고 하면, Orthographic Projectino행렬을 곱하여도 그 값은 아직 완전한 depth값이 아니라 Rasterizer단계에서 구해지는 건가요? 질문3. Orthgraphic Projection행렬에는 FOV값이 필요 없다고 하였는데, 그건 왜 그런건가요?? gameObject가 직교 투영 대상이기만 하면, 다 그려줘야 하기 때문인가요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
v성분 중에서 a와 수직이라는게 좀 헷갈려요
2:10 v성분 중에서 a와 수직인게 Vㅗa라고 한다는게 a와 수직인 v의 성분이라는게 v와 a가 이루고 있는 평면 중에서 a 와 수직인 부분을 말하는 건가요? 2:58에서는 v와 a에 수직한 이 v의 성분이라고 하셨는데 v와 a 둘 다에 수직한 벡터를 말씀하시는 건가요? Vㅗa라는 건 v와 a 둘 다에 수직인 벡터를 말하는게 아니라 v와 a가 이루고 있는 평면 안에서 a 와 수직인 벡터를 말하는 게 맞는거죠?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
w로 나눠 주는건 그냥 규칙인 건가요?
좌표가 (x,y,z,w)가 있다고 했을 때 나중에 다음 단계로 넘어가게 될 때, 즉 rasterizer 단계로 넘어가게 될 때 (x/w, y/w, z/w, w/w) 이런식으로 다 w값으로 나눠주고 있다고 하셨는데 w값으로 나눠주는 건 그냥 규칙인 건가요? 변환행렬 시간에 z값이 깊이 값이 되는 건 행렬에서 배웠는데 w로 나눠주는건 생소한 부분인거 같아서요.
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
강의를 어떤 순서로 듣는게 좋을까요?
새롭게 리뉴얼 강의가 있는데 기존 강의를 일단 다 보고 나서 리뉴얼강의로 한번씩 복습하는느낌으로 봐야댈지 기존 강의가 마음에 안드신부분을 수정했다하셨으니 그냥 기존꺼말고 리뉴얼된걸로 듣는게 좋을까요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
forward rendering에 관하여...
다름이 아니라 2010년도를 기준으로 rendering의 대세가 forward에서 defered rendering으로 바뀌었다고 했는데, 2010년도에 무슨 일이 있었던 거죠??? 궁금해서요 ㅠㅠ
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
FPS에 대해 질문이 있습니다.
다름이 아니라, Ctrl+F5를 누르고 실행을 시켜서 window창이 뜨면, fps가 60정도 밖에 안 뜹니다. 그런데, 이 window창을 비활성황 시키면 즉 window창을 비주얼 창 뒤에 안 보이게 하면, fps가 3000정도로 다시 올라갑니다. 이 원인이 코드에 있는 걸까요 아니면 제 컴퓨터에 원인이 있는 것일까요??
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
SV_Position과 Position의 차이는 이건가요?
위 사진처럼 되었을 때, 빨간색이 화면이고 검정색이 물체이며 초록색에서 현재 픽셀 셰이더가 돌아간다고 했을 때 Position은 저 초록색 픽셀의 동차 좌표를 나타내며, SV_Position은 저 초록색 픽셀의 픽셀 좌표를 나타내는건가요? 코드는 다음과 같습니다 struct VS_IN { float3 pos : POSITION; }; struct VS_OUT { float4 pos : SV_Position; float4 clipPos : POSITION; }; VS_OUT VS_Main(VS_IN input) { VS_OUT output = (VS_OUT)0.f; output.pos = mul(float4(input.pos, 1.f), g_matWVP); output.clipPos = output.pos; return output; } float4 PS_Main(VS_OUT input) : SV_Target { return float4(input.clipPos.z / input.clipPos.w, 0.f, 0.f, 0.f); }
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
삼각형이 한개만 뜹니다 ㅠㅠ
직면한 문제는 이렇습니다. 강의대로 따라가며 실행해보았는데 이번 강의마지막 결과처럼 삼각형이 2개로 보이지 않고 여전히 한개입니다. 코드를 다운받아 그대로 실행 해도 이상태 입니다. 현재 사용하고 있는 환경은 3060이 내장된 게이밍노트북입니다. 궁금한점은 혹시 PC환경에 따라 달리해줘야하는 부분이 존재한가요? 만약 그렇다면 그런 이유때문에 삼각형이 여전히 한개로만 보이는건가요? 무엇부터 의심을 해봐야할까요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
오류가 생기는데 혹시 해결법을 아시면 도움을 주시면 감사하겠습니다.
hlsli파일을 fx로 바꾸고 빌드하니까 이런 오류가 생깁니다. 다시 hlsli로 바꾸고 빌드하면 정상적으로 빌드가 됩니다. 강의에서 하신대로 그대로 따라했는데 왜이럴까요ㅠㅠ 해결이 안된다면 일단 hlsli로 진행해도 되겠죠?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DX 공부 목표를 무엇으로 잡아야 되나요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. DX를 공부해서 3D 게임을 만든다는 생각으로 강의를 듣고 추가적으로 더 공부하는 것과 그래픽스와 파이프레더링 등 과 같은 그래픽스 흐름(?) 을 숙지하고 언리얼 엔진으로 게임을 만드는 것 중에서 어떤 방법이 좋을까요? DX를 공부하면서 DX로게임을 만들 수 있을까? DX는 어느정도의 깊이 만큼 공부하는 것이 맞는지? 라는 생각이 계속 들어서 질문남깁니다! DX12를 이용한 3D게임 프로그래밍 입문이라는 책을 구매하였는데 이책을 보면서 DX12를 계속 공부를 하고 언리얼 엔진을 다루는것이 좋은(?) 효율적인(?) 정석(?)...? 방법인지도 궁금합니다! 항상 친절하게 답변해주셔서 감사합니다!