소개
학력
- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)
경력
- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)
관심 분야
- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)
소개
해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 8년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.
강의
전체35로드맵
전체2수강평
- 웹 프론트개발잔데 재밌게 봤습니다. 전체적인 흐름을 읽히는데 도움이 된 듯
jhkim0280
2024.09.12
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게시글
질문&답변
2024.09.15
안녕하세요 루키스님 코드 라이선스 관해서 질문드립니다.
블로그에 너무 전체 노출하거나, 강의를 만들거나 하면 문제가 되지만 이것으로 출시를 하거나 게임을 만드신다면 그건 상관없습니다.
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질문&답변
2024.09.15
웹서버로 구현되는 기능들이 궁굼합니다.
좋은 시도입니다. 게임서버로 구현해야 하는 컨텐츠는, 당연히 각종 Hero와 밀접한 관련이 있는 것들로 대표적으로 [파티][길드] 컨텐츠가 있겠습니다. 파티를 맺고 파티 사냥을 하고, 길드 가입하고 이런 것들이니 웹으로 할 이유가 전혀 없겠죠. 하지만 [채팅]과 [우편]은 경계선에 있는데요. 결론부터 말씀드리면, 양쪽으로 다 구현이 가능합니다. T 프로젝트에서는 채팅, 우편, 경매장 등 기능이 게임 서버 안에 구현되어 있었고 B 프로젝트에서는 별도로 빠져 있었습니다. 이 부분만 톡~ 떼어내서 전사 공용 플랫폼팀에서 웹 방식으로 구현하고, 여기서 만들어준 API를 호출해서 각 구현을 연동하곤 했습니다.
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질문&답변
2024.09.14
소멸자 부분에서 ref 변수들을 release 하는건 좋지 못한가요?
좋은 시도였으나, 참조카순트가 유지되는한 소멸자가 호출되지 않아 불가능합니다 OTL
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질문&답변
2024.09.12
writeCount는 원자성 보장하지 않아도 되나요??
네 왜냐하면 write를 할 수 있는 쓰레드는 오직 1개라서 그렇습니다. 애당초 멀티쓰레드 이슈가 발생할 수 없는 장소이죠!
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질문&답변
2024.09.11
멀티 스레드 관련 의문점
1은 맞지만 2부터는 공용 공간 (Room)으로 모든 ClientSession들이 로직을 토스하니 Receive와 무관하게 멀티쓰레드 환경에 처하게 됩니다. 그리하여 Job을 새로 만들어서 Push하고 있는 것입니다. (이게 아니라면 락을 걸고 처리해야 하는데 그러면 멀티쓰레드 효과를 보지 못함) 이 부분은 온라인 컨텐츠를 만드는 강의에서 반복해서 강조할 정도로 중요한 내용인데, 아직 완벽히 이해를 못하신 것 같으니 기회가 되면 C# Part4 게임 서버의 Job 관련된 내용을 다시 복습해보세요.
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