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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
1:05분 질문(1시간 5분)
void Engine::Render() { RenderBegin() // TODO RenderEnd(); } 부분에서 첫프레임에서는 RenderBegin()으로 처리할 데이터를 쌓아두고 // TODO부분에서는 아직 일들이 GPU에게 전달이 안되어서 (RenderEnd부분) 그려낼 부분이 없으니까 그리는 부분은 없고 그이후 RenderEnd()를 만나 CommandQueue에 쌓아둔 일들을 RenderEnd를 통해 처리를 한다음에 그 다음 프레임부터 다시 RenderBegin에서는 데이터 처리할 부분들을 쌓고 -> //TODO에서 이전 프레임에 처리된 데이터들(오브젝트들)을 그리는 순서인가요??
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
오류가 발생합니다
빌드때는 에러가 발생하지는 않고 실행하면 위와 같이 됩니다. 저 상태에서 어떠한 키도 입력이 되지 않습니다.SceneManager에 오브젝트들을 하나씩 지우며 테스트해봤더니 UI_Test하는 RectanleMesh를 넣는 순간 위와 같은 현상이 나타났습니다.이전 강의까지는 문제없이 동작했습니다.수업자료를 다운받아 실행해봐도 똑같은 오류가 발생했습니다. 혹시 이유를 알 수 있을까요...?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Animation코드가 무한로딩에 걸리네요
Engine 빌드 후 코드 실행했을때 흰 화면에 무한로딩이 걸립니다... 어떻게 해결하나요??
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
fov 관련해서 질문이 있습니다
여기서 구한 projection 행렬을 보면 x축 y축 fov를 동일하게 설정하고 있는거 같은데.만약 다르다면 시야각이 x축과 y축이 달라질것 같습니다. 이런 경우는 고려하지 않아도 되는걸까요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
normal mapping Tangent Space 수학식 질문
안녕하세요? 항상 강의 잘 듣고 있습니다.해외 기업들의 모집 공고를 보면 "3D 그래픽스 수학에 능통" 이라는 것이 우대 요건에 종종 걸려있는데요.위 사진에 대해서는 수업에서 넘어가셔도 된다고 했었는데, 모집 공고에서 말하는 그래픽스 수학에 능통하다는 것에 저러한 것도 포함이 된다고 보시나요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
커리큘럼 관련 질문 드립니다!
안녕하세요! part1,part3는 완강하고 part2들으면서 알고리즘 문제풀이 및 부족한 C++지식 보충하며 공부하고 있는 수강생입니다 !다름이 아니라 조금씩 게임사 채용이 올라오기 시작하여 조급한 마음이 생겨 방향성에 대해서 질문드리게되었습니다. 보통 게임사에서 채용을 클라이언트 개발자 , 서버 개발자 , 엔진 개발자로 크게 나눌 수 있는 것 같은데 , 클라쪽은 강사님의 어떤어떤 강의 , 서버쪽은 무슨강의 , 엔진 쪽은 무슨강의를 집중적으로 준비해야 하는지 분류해주시면 감사하겠습니다. 전에도 비슷한 질문을 드렸던 것 같은데, 저는 개인적으로 클라쪽 개발자를 준비하고 싶은데 그렇다면 Part2 DirectX를 집중적으로 준비하면 클라이언트 개발자 취업을 위한 충분한 준비가 되는지가 궁금합니다. 또한 게임개발자 준비자의 포트폴리오라는 것은 단순히 블로그에 스스로 공부한 내용들을 정리한 것 이외에도 추가적인 포트폴리오가 필요하다고 하는 것 같은데, 직무별 (클라 ,서버 ,엔진)로 어떤 포트폴리오를 준비하는 방향으로 가야할 지 알려주시면 정말 감사하겠습니다. 항상 좋은 강의 감사합니다 !
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
강의를 어떤식으로 들으면 될까요??
초반 부분, 즉 Resources까지는 리뉴얼 강의를 듣고 나머지는 이전에 올려주신 강의를 듣는식으로 하면 되는건가요?음질 이슈가 있어서 다시 찍으신걸로 알고있는데, 이전에 올리신 부분이랑 리뉴얼 하신 부분이랑 내용측면에서는 큰 차이는 없는건가요? 강의 시간 차이가 꽤 나는것 같아서요. 항상 좋은 강의 감사합니다 ㅎㅎ
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
머티리얼과 텍스쳐, 셰이더를 따로 관리해도 되나요?
텍스쳐는 이미지고, 셰이더는 그리는 방법이고, 머티리얼은 재질이니까 어찌보면 서로 다른거잖아요. 물론 위 3개가 합쳐져서 최종적으로 픽셀값이 정해지겠지만요.유니티처럼 머티리얼을 텍스쳐, 셰이더, 재질(metalic 등의 파라미터)을 랩핑한 하나의 객체로 정의해서 하나의 파일로 관리하는게 아니라, 텍스쳐, 셰이더, 재질을 따로 관리하고싶습니다.예를들어 유니티에서는 머티리얼 파일 하나를 만들었으면 그 머티리얼만 지정해 놓으면 되지만, 저의 경우는 셰이더, 텍스쳐, 머티리얼 총 3개의 파일을 지정하는거죠.유니티는 쇠 텍스쳐와 스탠다드 셰이더를 사용하고 금속재질 파일로 관리하는거고, 제가 말한건 쇠 텍스쳐 따로, 스탠다드 셰이더 따로, 금속재질 따로 관리하는 방식입니다.이렇게 관리해도 문제가 없을까요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
박스 메쉬 생성하는 함수에서 버텍스가 왜 24개인가요
버텍스 8개만 있어도 충분한거 아닌가요???
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
복수개의 서로 다른 동영상을 Picture in Picture 형식으로 rendering하는 가장 최적의 방법이 궁금합니다.
안녕하세요.먼저 DX12에 대해서 이렇게 포괄적으로 설명해주시는 좋은 강의를 개설해 주셔서 감사드립니다.DX12를 활용하여 다음 그림과 같이 복수개의 서로 다른 동영상을 picture in picture (이하 PIP) 형태로 rendering하려고 합니다. PIP이다 보니 각 영상의 화면에서의 상하관계(z order) 또한 유지하면서 그려야 합니다.현재는 texture가 서로 상이하여 위 그림과 같은 경우 5번의 rendering을 for문을 돌면서 수행하고 있습니다.texture가 서로 상이하다 보니 위와 같이 진행하고 있는데, 위와 같은 상황에서 가장 효율적인 rendering 방법을 여쭤보고 싶습니다.감사합니다.
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
애니메이션 쉐이더에서 행렬보간 부분에 대해 질문드립니다
애니메이션 소스코드를 보면 animator에서 현재 프레임과 다음 프레임에 대한 ratio를 g_float_0에 담아서 애니메이션 쉐이더파일을 실행하는데ratio를 구하는부분이 static_cast<float>(_frame - _frame)으로 되어있고 이러면 항상 0이 되는 값이 나오는 것처럼 보이는데도 애니메이션이 잘 작동해서, g_float_0을 항상 0으로 보내버리거나, animation.fx 파일에 있는float4 scale = lerp(g_bone_frame[idx].scale, g_bone_frame[nextIdx].scale, ratio);float4 rotation = QuaternionSlerp(g_bone_frame[idx].rotation, g_bone_frame[nextIdx].rotation, ratio);float4 translation = lerp(g_bone_frame[idx].translation, g_bone_frame[nextIdx].translation, ratio);이 부분을 아예 보간처리를 없애서 아래와 같이 만들어도 잘 작동이 되더라구요.float4 scale = g_bone_frame[idx].scale;float4 rotation = g_bone_frame[idx].rotation;float4 translation = g_bone_frame[idx].translation;애니메이션이 초 당 프레임이 24프레임정도 되는 것같은데 그저 지나가는 속도가 빨라서, 조금 더 딱딱해진 동작임에도 불구하고 제가 그냥 눈치를 못채는걸까요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
assert 에서 _currentIndex 와 _elemtSize 를 비교하는게 이해가 잘 안되네요
사소한 부분이라 넘어가도 됐을 것 같은데.. currentIndex 를 잘못 이해하고 있는건가 싶어서 여쭤 봅니다.ConstantBuffer::PushData 맴버 함수에서assert(_currentIndex < _elementSize);currentIndex 와 elementSize를 비교하는데, elementCount랑 비교하는 게 맞는 것 아닌가요?감사합니다.P.S 설명을 엄청 잘해주셔서 계속 잘 보고 있습니다. 혹시 Part 5랑 6은 언제 나오는건지..?
- 해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DX 공부방법에 대해서 질문 있습니다.
DX 처음 강의를 보고 도저히 이해가 가지 않아 포기했다가 다시 조금씩 천천히 공부하는 중입니다. 강의에서 계속 숲을 보라고 하셨는데 전체 코드가 어떤 흐름으로 가는지조차 파악하는 것이 어려워 추천해주신 책도 사고 어찌저찌 옛날 해골책이라 불리는 책도 구하게 되어 같이 병행해서 보려고 합니다. 지금도 해골책을 보면서 공부하는게 도움이 될까요? DX9~10버전이라 이론 지식은 도움이 될 수도 있다 생각하지만 DX12랑 병행하면서 봐도 괜찮을지 모르겠습니다.장치초기화 부분을 이해하는데 꽤 오랜시간이 걸렸습니다. 책과 루키스님 코드를 보면서 나름대로 DLL을 엔진라이브러리로 사용하는 코드를 만들어봤습니다. 특히 RenderBegin과 End를 분리해 놓으신건 정말 많이 도움이 됐습니다! 공부하고 보니 코드는 이제 어느정도 설명할 수 있을정도로 이해를 한 것 같은데 한 파트에 이렇게 시간을 투자해서 모두 이해하면서 하는게 맞는 것인지 모르겠습니다. 그래픽스 지식을 쌓는다기 보다는 DX사용법에 대해 공부하는 느낌이라서요.. 확신이 없어서 조언해주시면 감사하겠습니다!
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Root Parameter 를 정의하는데 있어서 질문있습니다.
안녕하세요. 강좌 잘 듣고 있습니다. 수강중 잘 이해가 안가는 부분들이 있어서 질문드립니다. [질문 1] 영상 2 분 무렵에 디스크립터 테이블에 관한 설명중 "테이블을 여러개 만들수가 있는데, 디스크립터 테이블 여러개를 동시에 활성화 할수는 없고 1번을 켜고 사용하고 2번을 켜고 사용한다" Root Signature 의 N개의 Root Params 들은 배타적으로 쓸수 있는게 아니고동시에 모두 쉐이더로 전달되는 게 아닌가요? 잘이해가 안가서 디스크립터 테이블 2개를 만들어서 각각 Root Param 0, 1로 지정한후 쉐이더로 전달해 보았는데 잘 되는거 같습니다.제가 해당 내용을 잘못 이해한건지 질문드립니다. [질문 2] 강좌내용에서 Descriptor Heap 을 두개(각각 HEAP_FLAG_NONE, HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE) 를 만들던데 HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE 하나만 만들어도 되지 않나요? 혹시나 해서 테스트 해보니 Descriptor Heap(HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE) 하나만 만들어도잘되는거 같은데, 이 역시 제가 잘못 이해하고 있는지 질문드립니다.
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Client 콘솔창이 잠깐 켜졌다가 말아요
안녕하세요 강사님 강의 들으면서 코드를 똑같이 복사하면서 최종 빌드도 통과가 되고 실행을 시켜보면 Client 콘솔창이 잠깐 뜨다가 꺼집니다. 디버그 모드로 실행해 보았는데 RootSignature에서 예외처리로 걸리더라고요 저로서는 무슨 문제인지 모르겠네요. 혹시나 해서 강사님이 준 코드를 켜서 실행해 보아도 결과는 똑같더라구요 혹시 저의 비주얼 스튜디오가 2022 버전이라서 그런걸까요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DirectX12 Root Signature : CBV관련 질문입니다.
빨간색으로 동그라미 친 CBV가 꼭 있어야 하는 이유가 뭔지 여쭤 봐두 될까요? 제 생각에 CBV로 가리키는 일을 하지 않고, Shader Visible이 Constant Buffer의 값을 복사해오면 되지 않는가 라고 생각을 했는데, 그렇게는 안되는 건가요? GPU와 CPU가 소통을 하기 위해서 CBV가 존재하는 건가요?
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뷰 변환 행렬 관련하여
안녕하세요 선생님! 뷰 변환 행렬 시 RT 역행렬을 사용하였을 때 궁금한 것이 있어 질문 드립니다. 선생님께서 월드 스페이스에서 뷰 스페이스로 넘어갈 때 카메라가 움직이는 것이 아닌 오브젝트가 움직이는 것으로 관점을 달리 하여 카메라의 RT 역행렬을 오브젝트들에 곱하여 오브젝트의 위치를 변경시키는 것이 뷰 변환 행렬이라고 말씀해주셨는데 여기서 궁금한 것이 만약 이렇게 되면 카메라 뺀 나머지 모든 오브젝트의 월드 좌표가 바뀌는 것이 아닌가요?? 이렇게 되면 따로 문제가 생기는 것이 없는지 궁금합니다. 또한 역행렬을 곱해줄 때 3D 공간 상의 모~~~든 오브젝트, 배경까지도 모두 역행렬을 곱해주는 것이 맞는지 궁금하여 질문 드립니다. 감사합니다!
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
강의 시작!
프로그래머가 되기위해 강의를 구매했습니다!!! 안녕하세요 영상대로 준비 단계를 하고 최종 결과를 보니 이런식으로 빌드가 됩니다. 특별히 실행 하는데 있어서는 아무런 오류나 문제가 되지는 않지만 강사님이 한 거랑은 좀 달라서요 강사님 같은 경우에는 x64폴더도 안뜨고 Engine.idb파일도 뜨지 않던데 그냥 이대로 가도 괜찮을까요? 혹여나 나중에 나비효과로 문제가 되지 않을까 싶어서요
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
using namespace Microsoft::WRL;
안녕하십니까!! 수업 잘 따라가고 있고, 이번강의까지 다 빌드해도 에러없이 잘 빌드가 되지만 이번 강의 내용에서 include하신 using namespace Microsoft::WRL;여기 부분에서 에러가 뜹니다. 이거를 빼고 빌드해도 문제가 되진 않습니다만, using namespace Microsoft::WRL;이것이 왜 안될까요?? 저가 visual 2022를 사용하는데 이거랑은 관련이 있을까요? 구글링 해봐도 답을 알 수가 없네요!.
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DirectX12 초기화 [ 장치 초기화] 부분
안녕하세요 루키스님 현재 강의 내용을 전부 잘 따라가다 장치초기화 부분에서 ComPtr을 입력하는 순간부터 열수 없는 template라는 에러가 뜨게되는데어떻게 해야할까요 루키스님이 주신 예제 파일들과 코드를 보면서 다른 부분들을 찾아보려고 해도 보이질않아 도움 요청드립니다! 중하는 문화를 만들요.