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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션2에서 TextRPG 질문있습니다!
아래의 코드처럼main안에서 EnterLobby()를 호출하고그 밑에도 EnterLobby() 함수 내용이 작성되어있는데메인 상단에 void EnterLobby(); 를 또 해주는 이유는int num;int main(){ num = 10;}이런식으로 작성할때처럼 EnterLobby() 함수 공간을 미리 할당해주기 위해서 하는게 맞을까요?!void EnterLobby(); int main() { while (true) { //입력 //로직 //출력 } EnterLobby(); } void EnterLobby() { while (true) { cout << "-------------------------" << endl; cout << "로비에 입장했습니다!" << endl; cout << "-------------------------" << endl; //플레이어 직업 선택 SelectPlayer(); } }
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
올인원 강의 내용중 API와 게임수학 내용이 리뉴얼때 적용이 될까요?
안녕하세요 루키스님.저는 c#과 유니티로 만드는 MMORPG 풀버전을 소장하고 있고, (+개미)c++강의중 게임서버와, 게임수학과 다렉 강의를 소장하고 있습니다.그래서 이미 올인원 강의 커리큘럼 중 상당부분을 위 과정에서 학습을 했고, 다렉 강의만 현재 강의보다 더 많은 정보가 있어서 그것만 보고 구매하기엔 조금 그렇지 않나 생각이 들어서요.다렉 강의 리뉴얼때, 위 올인원 강의 커리큘럼 중 API와 게임수학 내용이 적용이 될까요?다른건 모두 학습 완료했고 다렉 강의 리뉴얼 되면보려고 리뉴얼 소식만 기다리고 있습니다.좋은 강의 만들어 주셔서 감사합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
해당 강의에서 원활한 수강을 위해선 운영체제가 window여야 한다고 올려놨는데혹시 운영체제를 ubunto로 해도 문제가 없을련지요?
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미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
책의 추가적인 내용들을 학습하는게 맞을지 고민되어 질문드립니다
안녕하세요 언리얼 클라이언트 프로그래머를 지망하고 있는 학생입니다.벡터,행렬,변환 이외에도 게임에서 사용되는 수학들을 학습하고 싶어 해당 강의를 수강하게되었습니다.다름이 아니라 책에 추가된 내용이 복소수,쿼터니언,오일러 공식,스켈레탈 계층구조 등등이지 않습니까?? 물론 이들을 추가적으로 학습한다면 direct X를 보는 시야가 넓어질 것 같긴한데엔진 프로그래머를 할 게 아닌데 너무 깊이 들어가는게 아닌가?? 고민이 됩니다이 강의를 통해 대략적인 게임 세계를 이해했다면 물리 공부를 해서 게임 세계를 표현하는데 좀 더 힘 쓰는 게 맞을지? 아니면 책에 추가된 내용들을 학습해 좀 더 깊이있게 엔진을 바라보는게 맞는지 답변 부탁드리겠습니다.대략적인 사용 이유는 아는 상태입니다오일러 각을 통해 회전을 표현하는데 이 경우엔 짐벌락 현상이 발생할 수 있어 쿼터니언을 사용하고 스키닝 애니메이션에서 본에 가중치를 둬서 메시가 늘어나게 한다던가? 그런것들?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션 6 - 연결리스트 영상이 재생이안됩니다
재생이 안되요
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
포인터 연산 영상이 재생이 안되요 ㅠㅠ
포인터 연산 영상이 지금 0:00 으로만 되어 있는 상태이고 영상 자체가 없는거 같은 상황인데 다른 분들도 똑같은지 궁금합니다
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
SkyBox Depth.
SkyBox가 렌더링 될때 같은 깊이값을 가지고 있으면 물체를 가릴 수 있다.그래서 SkyBox는 기본적으로 가장 먼 깊이 값을 가지고 있다. (0 ~ 1 에서 1?) 그리고 SkyBox는 가장 먼저 렌더링된다.SkyBox는 가장 먼저 렌더링됨으로써 같은 깊이값을 가진 다른 개체가 생성되더라도 SkyBox가 해당 개체를 가리는 것이 아닌 개체가 SkyBox의 앞에 렌더링된다?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
강의 소스코드에 대한 질문입니다.
게임엔진을 제작하는 강의들을 보면 다수의 강의들의 구조를 보면 되게 비슷한 부분들이 많은데만약에 제가 이런 구조를 바탕으로 다시 만들어서 깃허브에 작성하게 되면소스코드에 대한 저작권같은게 있을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Normal Mapping 질문.
Texture를 일반 Color Texture와 텍스쳐의 질감을 나타내는 Normal Texture로 분할함.Normal Texture는 각 픽셀에 해당하는 Normal Vector값을 가지고 있음Normal Texture가 푸른 빛을 띄는 이유는 RGB 값을 X,Y,Z축으로 표현할 수 있는데 Z축은 기본적으로 텍스쳐에서 조명방향이고 이를 통해 텍스처의 각 픽셀이 조명방향으로 얼마나 입체감을 나타내느냐( ex) 움푹 파인 정도? => -1에 가까울 수록 움푹 파임. 1에 가까울 수록 튀어나온다?)Texture가 덧씌워진 물체는 움직일때마다 좌표가 바뀜. 좌표가 바뀌는 것을 모두 고려하여 Normal Texture를 준비하는 것은? => 좋은 방법이 아님그래서 기본적으로 해당 Normal Texture가 가지고 있는 좌표계가 있고 이를 TangentSpace라고 함.접하는 평면을 기준으로 좌표계를 구함.TangentSpace의 T, B(X축, Y축) 좌표계는 위의 그림으로 표현할 수 있음.해당 그림의 법선벡터값을 Normal Texture에 기입함.해당 TangentSpace를 활용하기 위해서는 카메라좌표계(우리가 바라보는) 좌표계로 변환할 필요성이 있음 TangentSpace => ViewSpace 변환실제 Object가 움직일때 변환된 ViewSpace에서 법선벡터 값을 이용하여 Texture의 질감(움푹 패인 정도 => 곡률?)을 나타낼 수 있음. 요약- 기본 Texture의 법선 벡터 값을 담은 Normal Texture가 있다.- 해당 Normal Texture는 별도의 좌표계가 있으며 이를 TangentSpace라고 부른다.- TangentSpace에서의 법선벡터 값은 Z축(B) 에 가까운 경우가 많다. 그래서 NormalTexture는 푸른빛(B)에 가까운 형태로 표현된다.- TangentSpace는 NormalTexture의 별도 좌표계이므로 카메라(우리가 바라보는) View Space로 변환될 필요성이 있다.- View Space로 변환 후 법선벡터의 값을 이용하여 텍스쳐의 질감을 나타낼 수 있다. (움푹패인 정도? => 곡률)위의 요약이 전달해주시려는 내용을 잘 요약한것인지가 궁금합니다..질문이 너무 장황해서 죄송합니다..
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미해결게임 수학의 이해
언리얼 part1 part2
안녕하세요 혹시 제가 언리얼 parr1, part2 수강 예정인데혹시 이득우의 언리얼 책 은 따로 구매하지않아도괜찮을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
FOV(Θ)값에 대한 질문.
Projection Space를 구할 때 Θ값에 따라서 카메라가 보여줄 수 있는 구간이 넓어지거나(Θ가 증가) 좁아질것(Θ가 감소) 이라고 생각됩니다.그렇다면 Θ값은 어떻게 설정되어지는 걸까요? 일반적으로 사용되는 값이 존재하는 것(임의의 Up벡터 같이) 인지 아니면 상황에 맞게 가변적으로 변하는 것인지가 궁금합니다.만약 가변적으로 변한다면 어떤기준으로 변할까요?- 사용자 지정- 다른 기준?그리고 영상에서는 Y축 기준으로 Θ값 예시를 설정하신것 같은데 설정한 Θ값은 X축에서도 동일하게 적용될까요?그리고 투영되는 형태에 대해서 제 나름대로 생각해본 것인데 맞는지가 궁금합니다.6. X에 적용되는 Θ값과 Y에 적용되는 Θ값이 동일한지가 궁금합니다.
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미해결게임 수학의 이해
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 개강일
안녕하세요 혹시이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 개강예정일을 알수있을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
선생님 FPS가 60프레임으로 고정되는데 해제할수있나요?
FPS가 60으로 고정되는거같습니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
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커뮤니티 다른 글 확인해보니 작년에 음질 문제 생겼던 부분은 조용히 업데이트됐었네요. 아무 소식 없어서 계속 기다렸었는데 새소식에도 올려주셨으면 좋았을 것 같습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
디바이스의 _debugController 가 nullptr입니다
빠진게 없는거같은데 null이네요 ::D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&_debugController)); 구문에서 받아오는거같은데 잘못받아오는거같습니다... ㅠㅠ
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미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
복습 과정에서 출처관련하여 질문 남깁니다.
안녕하십니까. 이득우 강사님의 게임 수학 강의를 들으며 공부하고 있는 학생입니다. 다름아닌 제가 공부한 내용을 복습하는 차원에서 제 블로그의 정리한 내용들을 작성하여 올리고 있습니다. 이때 강사님께서 제공해주시는 강의 노트에 있는 이미지들을 혹시 출처를 남기고 사용해도 되는지 여쭤보고 싶어 질문 남깁니다.항상 좋은 강의 올려주셔서 감사합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
RenderShadow 를 먼저 하는 이유
안녕하세요, 혹시 RenderShadow 를 RenderLight 보다 먼저하는 이유가 뭘지 궁금해서요. 저가 생각한건 RenderShadow 는 실제 Shadow 를 그리는게 아니라, 깊이 비교만하고 나중에 RenderLight 하기전에 그리는것 같은데 맞을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
삼각형 띄우기 Shader Create Failed ! 에러 관련.
삼각형 띄우기 학습후 코드 실행시"Shader Create Failed !"라는 메시지가 뜨는 경우가 있습니다.이 경우 혹시 .hlsli 파일을 저장할때인코딩 하여 저장 -> "유니코드(서명 있는 UTF08) - 코드 페이지 65001"로 저장하지 않았는지 확인해 보시면 좋을것 같습니다.이경우 에러가 발생하며,"한국어 - 코드페이지 949" 로 저장시 에러가 발생하지 않더군요.멀티바이트와 유니코드 관련 문제 인것 같고D3DCompileFromFile 을 사용할때 아마 셰이더 파일을 읽어서 Blob 이라는 버퍼에 이진데이터로 직렬화하여 저장을 하는거 같은데,그때 멀티바이트를 직렬화 할때랑 유니코드를 직렬화 할때 값이 달라서 발생하는 문제인것 같은데, 이게 맞는건지. 다른분들은 어떠신지, 같은 문제가 발생하는지 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Lighting 추가하고 나니 프레임이 많이 떨어지는데 원래 이런 건가요?
원래 1000프레임 가까이 나왔는데 Lighting 추가하니 100~150프레임으로 떡락 하네요 ㅠ 제가 뭔가 잘못 쳤나해서 예제코드를 다운받아도 같은 프레임이 나오는데 원래 빛에 대한 연산이 프레임을 많이 잡아먹는건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Deferred Rendering 에서 조명에 Culling이 일어나는 것 같습니다.
안녕하세요. Deferred Rendering 강의를 듣고 따라서 프로젝트를 만들어 테스트중이였습니다.그런데 조명 가까이 가면 몇가지 조명들이 꺼지는(?) 현상들이 발생했습니다.제가 수업에 놓친 부분이 있을까, 수업 자료로 다운받은 프로젝트를 실행해보아도 같은 현상이 발생했습니다.수업 때 말씀하신 조명에 culling 현상이 일어난 것일까 유추되지만, Light 제작 시 culling 세팅 시 문제가 없었습니다.혹시 어떤 현상때문에 가까이가면 조명이 꺼지게 되는 것일까요?(아래 사진은 수업자료로 받은 프로젝트로 실행한 화면 결과입니다.)