묻고 답해요
130만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
OnComponentBeginOverlap 바인드
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "ABCharacterNPC.generated.h" UCLASS() class INFINITEABYSS_API AABCharacterNPC : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: AABCharacterNPC(); protected: UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = NPC, Meta = (AllowPrivateAccess = "true")) TObjectPtr<class UStaticMeshComponent> NPC; UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = NPC, Meta = (AllowPrivateAccess = "true")) TObjectPtr<class UBoxComponent> NPCTrigger; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Collision") bool bIsOverlapping; UFUNCTION() void OnBoxTriggerBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepHitResult); };헤더 파일에 이렇게 선언 한 다음// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "NPC/ABCharacterNPC.h" #include "Components/BoxComponent.h" #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "Components/PrimitiveComponent.h" #include "Physics/ABCollision.h" // Sets default values AABCharacterNPC::AABCharacterNPC() { bUseControllerRotationPitch = false; bUseControllerRotationYaw = false; bUseControllerRotationRoll = false; GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.0f, 96.0f); GetCapsuleComponent()->SetCollisionProfileName(TEXT("NPC")); GetMesh()->SetRelativeLocationAndRotation(FVector(0.0f, 0.0f, -95.0f), FRotator(0.0f, 0.0f, 0.0f)); GetMesh()->SetAnimationMode(EAnimationMode::AnimationBlueprint); GetMesh()->SetCollisionProfileName(TEXT("NPCMesh")); static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> NPCMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/ExternAssets/MedievalGirl/Mesh/SK_MedievalGirl.SK_MedievalGirl'")); if (NPCMeshRef.Object) { GetMesh()->SetSkeletalMesh(NPCMeshRef.Object); } static ConstructorHelpers::FClassFinder<UAnimInstance> AnimInstanceClassRef(TEXT("Game/ExternAssets/MedievalGirl/Demo/Animations/ThirdPerson_AnimBP.ThirdPerson_AnimBP_C")); if (AnimInstanceClassRef.Class) { GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceClassRef.Class); } NPCTrigger = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("NPCTrigger")); NPCTrigger->SetBoxExtent(FVector(100.0f, 100.0f, 100.0f)); NPCTrigger->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 50.0f)); NPCTrigger->SetupAttachment(GetMesh()); NPCTrigger->SetCollisionProfileName(CPROFILE_ABTRIGGER); NPCTrigger->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AABCharacterNPC::OnBoxTriggerBeginOverlap); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("NPC Trigger event binding: %s"), NPCTrigger->OnComponentBeginOverlap.IsBound() ? TEXT("Success") : TEXT("Failed")); bIsOverlapping = false; } void AABCharacterNPC::OnBoxTriggerBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepHitResult) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *OtherActor->GetName()); bIsOverlapping = true; }Cpp 파일에 OnBoxTriggerBeginOverlap를 바인드 해서 사용할려는데 로그로 바인드는 되었다고 뜨는데 함수안에 있는 로그는 왜 안찍히는 건가요?
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
게임 싱글톤 클래스
그렇다면 게임 싱글톤 클래스는 클래스들에서 자주 참조할, 자주 사용할 데이터들을 모아놓는 클래스인 것이고, 위치는 데이터 레이어에 위치 하는 것이 일반적인 건가요?
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
해결방법...
이 문제는 언리얼의 문제도 오큘러스와 피코에 문제도 아닌 스팀vr 에 문제였네요... 설정으로 들어가셔서 보시면저 부분이 특정회사 즉 오큘러스 or pico 로 되어있을겁니다.그걸 그림과 같이 스팀vr로 리셋을 해주시면 다 해결 됩니다언리얼 모든 버전에서 다 되네요 이걸 모르셨다는게 의문이긴 한데.... 해결이 되었으니 강사님이 저에게 커피라도 쏘시죠 ㅎㅎㅎㅎㅎ
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
조이스틱 문제점....관해서 한마디를 해 봅니다... 강사님
강의 첫시간부터 안되는데... 강의를 끝까지 따라할수가 없습니다.. 문제점의 해결 방안을 마련해주셨으면 좋겠습니다... 보니까 저 문제가 하루 이틀도 아닌거 같은데.. 이대로 방치하셔서는 안될거 같은데요 강사님 왜 pico sdk에는 5.1 버전은 없는지 궁금합니다.. 언리얼에서 되는 유일한 버전인데 말이죠
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
PICO 4 조이스틱 응답 없는데 이거 어쩌져~~~
기본 이동 부분을 다 따라하고 테스트 해봤는데 조이스틱을 움직여도 캐릭터가 이동하지 않습니다.키보드 W를 눌렀을 때는 정상적으로 이동을 합니다.컨트롤러를 움직이면 캐릭터의 손도 같이 움직이는데조이스틱을 움직였을 때는 아무 반응이 없네요.아... 기기를 잘못 선택을 했나.... 속을 많이 썩일거 같아요 ㅠㅠ
-
미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
강의 선택 질문입니다.
루키스님 항상 좋은 강의 감사합니다. 정말 잘 듣고 있는데요.다름이 아니라 이 강의가 끝나고 윈도우API 포폴좀 만들면서 새로운 강의를 들을 생각입니다.DirectX를 들을라고 하는데 강사님의 DirectX 강의가 2개가 있더라고요1. [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문,2. [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12이렇게 두개중에 어떤걸 들어야 하는지 궁금증이 생겨서 질문드립니다. 지금 강의가 끝난 후에 어떤 걸 들어야 맞는건지 여쭤보고 싶어서 질문 남깁니다. 또 두개를 전부 들어야 한다면 어떤 거 먼저 듣는 것을 추천하는지 궁금합니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
블루프린트를 처음부터 만들고 싶은데 어떻게 만들어야 하나요?
안녕하세요. 이득우 교수님교수님 사진에 있는 블루프린트가 없습니다.제 입맛대로 다른걸 추가한 상태라 붙여넣기 방법이 힘들듯합니다. 붙여넣기 방법 말고는 없나요?어떻게 만들어야하나요? Variables도 없어서 추가해서 만들고SetScoreWidget을 했는데교수님과 다르게 나오는데 이렇게 하는게 옳은건가요?
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
5.3 버전에 PICO4 VR기기 적용하기
제목 그대로 입니다 플러그인 폴더에 5.3용 파일을 받아서 넣어주었구요... 그런데 Streaming Assistant 가 5.3 부터는 적용이 안되는거 같아서 PICO Connect 에서 하였는데 . Unreal 에서 VR Preview 가 활성화가 안되는데 이걸 어찌해야 할까요???빠른 답변 부탁드려요... 답변이 늦어지는것도 있고 아에 답변이 없는것도 있던데... 부탁드립니다
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ini 파일을 만들고 싶습니다.
안녕하세요. 이득우 교수님ini 파일을 만들어 볼려는데 Copy Reference 를 해서+NPCMeshes=/Game/ExternAssets/FemaleMilitaryOfficer/Characters/Meshes/SK_Tubaki.SK_Tubaki수정을 해서 만들었습니다. 하지만LoginId:3dc4af0c4070a86513781b8b1c7912c5EpicAccountId:586b13a4063f42dc921a1047434c2edcAssertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h] [Line: 771] Array index out of bounds: 0 from an array of size 0 오류라는 질문과 같은 크래쉬가 났습니다. 어떻게 해결해야 하나요?파일명은 ltInfinieAbyss 로 했습니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
처음에는 하나만 생기지만 2번째 맵부터 너무 많이 생깁니다.
처음에는 NPC가 한명만 생기지만 2번째 맵부터는 여러명의 NPC 생기는 버그가 있습니다 CloseAllGates() 함수에 for문 안에 찍었는데 여러번 찍히는 것을 확인했습니다. 이유가 뭔지 잘 모르겠습니다
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
SweepSingleByChannel 채널 별칭 인식안됨
//#define CCHANEL_MHACTION ECC_GameTraceChannel1; 별칭 인식안됨 언리얼 5.3 ,라이더 GetWorld()->SweepSingleByChannel(OutHitResult, Start, End, FQuat::Identity,ECC_GameTraceChannel1, FCollisionShape::MakeSphere(AttackRadius), Params);피격콜라이더 범위 구현중 함수가 예제처럼 동작이 안됩니다 예제는 체널값은 ABCollision.h에서CCHANNEL_ABACTION 별칭을 만들어 사용하지만 제 프로젝트에서 위 함수에 인자값으로 별칭을 사용해서 빌드를 하면 ')' '}' 를 사용하라는 식의 잘못된 함수 사용법의 에러 메세지가 나옵니다별칭을 사용하지않고 인자값에 채널데이터를 직접넣으면 문제는 해결되지만 저만 그런건지 궁금합니다
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
2장 첫번째 강의 관련 질문
클래스 래퍼런스 복사중에 앞에 script코드를 지우는 것이 중요하다고 하셨는데 지우지 않고 동작을 해도 잘 동작이 되는데 지우는 이유가 궁금합니다.또한 복사를한뒤에 nullptr인지 밑의 형식으로 코드를 작성하셨는데 Succeeded 함수를 사용하는것이 더 일반적인지 질문 드리고 싶습니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override 함수
FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override{ return FPrimaryAssetId("CSItemData", GetFName());}이 함수는 앞에 virtual 붙이지 않는 이유가 뭔가요??
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
델타 타임 관련해서 질문드립니다.
AddMoveInput은 가려는 의지를 나타내는 것이고, 실제 이동은 CharacterMovement 내부에서 알아서 처리해주기 때문에 Delta를 곱해주지 않아도 되는 것 맞을까요?AddControllerYawInput은 Delta를 곱해서 값을 넣어줘야 하나요 아니면 그냥 예제 프로젝트 처럼 원하는 회전 방향만 넣어줘도 되는건가요?
-
미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
c++ 소켓에 장착한 무기 제거
안녕하세요 루키스님 루키스님 영상 보면서 열심히 배우고 있습니다. 다름이 아니고 루키스님 강의 중에서 소켓에 액터를 붙이는 과정은 있어도 캐릭터에게 붙은 별도의 무기액터를 제거하는 영상이 없어 이렇게 남깁니다. TArray<AActor*> AttachedActors; GetAttachedActors(AttachedActors); for (auto* Attached : AttachedActors) { Attached->Destroy(); }일단 제가 서핑하면서 찾은 코드인데 두번째의 getattachedactors같은 함수가 오류가 나고 있습니다 혹시 이에 대한 방법 알고 있으실까요?
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
타일맵, 마우스 이동 클릭
타일맵은 내비 매시 바운드 볼룸이 적용이 안되는데 마우스 클릭 이동 어떻게 해요?
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
함수 실행 순서 관련 질문입니다.
위젯 컴포넌트의 초기화 과정이BeginPlay()InitWidget()NativeConstruct() 순서로 진행된다고 했고 UABCharacterStatComponent의 OnHpChanged 델리게이트의 알람을 받는 함수는 NativeConstruct 과정에서 등록을 합니다.UABCharacterStatComponent에서 BeginPlay()를 통해 SetHp() 함수가 실행 될 때 여기서 OnHpChanged.Broadcast 가 실행이 되는데 BeginPlay가 실행되는 시점에서는 아직 NativeConstruct가 실행되지 않았을텐데 어떻게 아직 할당되지 않은 OnHpChanged 가 실행이 되는 건가요?위 2,3번의 과정들은 Actor의 BeginPlay 후에 실행되고 컴포넌트들의 BeginPlay는 그 후에 실행이 되는걸까요?
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
애님 그래프 Alias 질문
안녕하세요. 애님 그래프의 'StateAlias'정의를 찾아봐도 잘 이해되지 않아 질문 드립니다. 수업 내용대로 애님 그래프를 작성했을때, ToJump, ToLand의 두 StateAlias 노드를 사용하신걸 봤는데,간선이 꼬여 보기에는 불편하지만, StateAlias 노드를 사용하지 않고, 해당 사진처럼 애님 그래프를 작성하여 비슷한 결과를 얻을 수 있었습니다.그러면 StateAlias는 애님 그래프 작성시, 공통되는 정점이나 간선을 묶는 Node라고 이해하면 되는건가요?
-
해결됨언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
스테이트 머신으로 Locomotion 제작 강의를 따라하는데 블루프린트 런타임 오류가 발생합니다
영상을 따라 한 뒤 마지막에 실행하면 캐릭터가 기본자세로 선체로 움직이고 이 오류들이 뜹니다블루프린트 런타임 오류: "Character Movement 프로퍼티를 읽으려던 중 None에 접근했습니다.". 노드: Set Velocity 그래프: EventGraph 함수: Execute Ubergraph Testanimationbp 블루프린트: testanimationbp블루프린트 런타임 오류: "Character Movement 프로퍼티를 읽으려던 중 None에 접근했습니다.". 노드: Set Velocity 그래프: EventGraph 함수: Execute Ubergraph Testanimationbp 블루프린트: testanimationbp
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
NavigationSystemV1 을 추가하기만 했는데 오작동이 나는데 왜이런걸까요?
https://www.youtube.com/watch?v=JSj9CRH42NE&ab_channel=%EC%A1%B0%EC%A4%80%EC%88%98실습에서 Attak 부분에 네비게이션을 사용해보려고 저렇게 불러오는 코드를 넣기만 하였는데도 링크의 영상처럼 Behavior Tree 가 오작동을 일으킵니다. 딱히 오류나 그런것도 없는데 왜이러는건지 알고싶습니다...