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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
코드를 따라치는것이 의미가 클까요?
안녕하세요 유니티 엔진 시리즈나 클리커 게임 등 루키스님이한땀한땀 코드를 쳐가며 진행하시는 수업은 저도 따라쳐가며학습하고 있습니다. 그러다 문득 "따라치는 데 너무 시간이 많이 드는 것이 아닐까"라는 생각이 들더군요. 저의 경우에는 따라치면서 강의를 수강하는 것은 그냥 보는것 보다 시간이 2배 더 걸렸습니다. 루키스님은 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
이미지가 아닌 전 강좌에서 만든 사각형만 출력됩니다
분명 다 똑같이 따라하였고 오류도 발생하지 않으며혹시 몰라 DirectXTex_Desktop_2019_Win10이 아닌 2022버전으로 바꿔서도 해봤지만 전혀 이미지가 뜨지 않습니다..무엇이 문제인지 도저히 감이 잡히질 않아 여쭈어봅니다
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
코드 따라가다가 오류가 발생했는데
예제코드 실행시키니 저렇게 나와서그 전 단계 코드부터 진도나가다가 AssimpTool 빌드 할때면저렇게 뜨네요 ㅠㅠ
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
애니메이션 빌드 오류 질문드립니다.
애니메이션 솔루션 파일을 컴파일 할 때 아래와 같은 오류가 출력됩니다 이유가 궁금합니다.libfbxsdk-md.lib 는 경로와 추가 종속성 까지 처리가 되어있는데도 파일을 열 수 없다고 출력됩니다. error LNK2038: 'RuntimeLibrary'에 대해 불일치가 검색되었습니다. 'MTd_StaticDebug' 값이 'MDd_DynamicDebug'(Timer.obj에 위치) 값과 일치하지 않습니다. fatal error LNK1104: 'FBX\releaselibfbxsdk-md.lib' 파일을 열 수 없습니다.
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
Reflection은 어떤 식으로 구현하나요?
수업 내용과는 관련이 없을 수도 있을 것 같은데, 개인적으로 dx 포폴에 리플렉션을 구현해 보고 싶어서 궁금해서 찾아보다가 해결이 안 되어서 질문 남깁니다.금속이나 물, 거울 등 반사되어 렌더링 하는 물체는 카메라의 높이나 각도에 따라 실시간으로 새로 그려지는데 이건 어떤 식으로 구현하나요? 1주차에 배운 samplerstate의 mirror를 활용하게 되는건지..제가 고민해 본 방법은 주변 환경을 실시간으로 캡처해서 캐시로 만들고 큐브맵으로 텍스처를 재가공해서 사용하면 될까 싶은데 어렴풋이 떠올리는 방법이랑 실제 구현의 갭은 너무 크네요 ㅜㅜ리플렉션 종류가 많고 해서 너무 광범위한 질문일 거 같은데 디테일하게 질문할 실력이 안되어서 죄송합니다. 참고할만한 책이나 자료라도 추천해주시면 감사하겠습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Point Light 질문입니다
VS_PointLight 의 VS_OUT에 있는 pos가 SV_Position으로 되어있으니,PS_PointLight에서의 input.pos 범위는 -1~1이 되어야하지 않나요?그래서 왜 Resolution으로 나눠주는건가 하고 디버그 해보니 0~ 1920 범위로 나오더라구요... 왜그런가요
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
27:28 관련 질문입니다
자기 자신을 기준으로 하는 행렬에서 루트를 기준으로 하는 행렬로 변환하기 위해서는 "루트까지 부모의 월드를 곱한다" 라고 말씀해주셨는데,"부모의 월드"라는게 잘 이해가 가지 않습니다. 월드 행렬이 왜 개입하는건가요 ? 루트까지 부모의 SRT를 곱한다가 맞는 것 아닌가요 ??만약 루트까지 부모의 월드 행렬을 곱한다면 그냥 자기 자신의 월드 행렬이 나오지 않나요 ? 이해가 잘 가지 않아 질문드립니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
다른 모델 로드했을 경우 텍스처 일그러짐
항상 좋은 수업 감사드립니다.다름이 아니라 드래곤 모델 뿐만 아니라 다른 모델도 로드해보았더니 텍스처가 잘 입혀지는 부분이 있고 잘 입혀지지 않은(일그러지는 현상) 부분도 있는데 왜 이런 현상이 발생하는 것일까요? 제 프로젝트도 그렇고 수업자료 예시도 그렇고 똑같이 텍스처가 일그러지게 그려지네요 그리고 다른 모델을 로드할 때 텍스처 이름을 바꾸거나 FBXLoader에서 텍스처들의 이름을 받아올때 이름을 가져올 수 없거나 이상한 이름이 로드되는 경우가 있던데 이러한 상황에서는 어떻게 해결할 수 있을지 궁금합니다. 위 사진에서 오른쪽 상단과 같이 일그러지게 렌더링이 됩니다.
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
17:10 퀴즈에 관련된 질문입니다
퀴즈의 내용은 LeftFoot의 월드 행렬은 어떻게 구하는가 ? 입니다.해당 퀴즈를 보고, 왜 인지는 모르겠지만 갑자기 햇갈리는 부분이 생겨서 질문 드립니다.만약 계층 구조가 Root| +-- Parent| +-- Child 이런식으로 되어있다고 가정했을 때, child의 월드 행렬을 구하고 싶다면child_L X parent_W 이렇게 해도 되고, child_L X parent_L X root_L 이렇게 해도 되는건가요? 만약 저렇게해서 된다면 child_L X parent_W X root_W를 하면 child는 parent와 root의 하위 객체라는 뜻이니까 이렇게 해도 child의 월드 행렬이 나오나요 ?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
VertexBuffer와 InstanceBuffer 구별법
저희가 만든 VertexBuffer는 StartSlot을 0번에 바인딩 하고 InstanceBuffer는 StartSlot을 1번 바인딩 한 다음에 따로 파이프라인에게 두 버퍼중에 어떤게 VertexBuffer이고 어떤게 InstanceBuffer인지 알려주지 않아도 되는 이유는 Shader쪽에서 InputLayouut읆 만들때 InstanceBuffer일 경우 강제로 1번 슬롯에 바인딩 될 것 이라고 만들어 줘서 그런건가요? Shader쪽 코드를 좁 분석해 보니까 InputLayout을 생성할때 지정자 이름에 "INST"가 들어가면 InputSlot을 강제로 1로 변환해주는 부분이 있어서요제가 생각한게 정답이 맞는지 궁금합니다
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
ReadModel 에서 메모리 누수가 감지 되는데 이유를 모르겠습니다.
CRT 라이브러리를 활용하여 위 사진처럼 메모리 누수가 뜨고 있는 걸 확인했습니다. 찾아보니 ReadModel 함수에서 발생하였고 bone->parentIndex = file->Read<int32>(); 에서 누수가 나는걸 확인했습니다. 저 부분을 주석 처리하면 누수가 나지 않음을 확인했고, kachujin 외에 dragon, tower 등 다른 fbx 파일들도 예외 없이 저 부분에서 누수가 났는데 계속 찾아보고 고민해봤는데도 왜 crtdbg 에 메모리 누수로 잡히는지 이해가 안됩니다. Read 함수 구현 부분 입니다. 너무 궁금해서 처음으로 질문 남겨봅니다.. !
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
4강 삼각형 띄우기 LoadShaderFromFile() 함수
LoadShaderFromFile(L"Shaders.hlsl", "VS", "vs_5_0", _vsBlob); 에서 "VS" 부분에서 E0434 "std::string &" 형식(const 한정 형식 아님)의 참조를 "const char [3]" 형식의 값으로 초기화할 수 없습니다. 오류가 뜹니다해결방법을 모르겠습니다
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
사전에 들어야 할 강의
강의마다 계속 "WinAPI 강의에서 배웠다" 라고 말씀을 하시면서 진행을 하시는데, 혹시 해당 강의 보기전에 WinAPI 강의를 사전에 봐야했던건가요 ?
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
T-Pose Local에서 Animation-Pose Global로 변환
애니메이션 강의를 듣던 도중 T-Pose의 Global->Local 행렬에서 Animation-Pose의 Local->Global 행렬을 곱해주어 Vertex의 좌표를 애니메이션 기준으로 바꾸어 주는 부분이 이해가 가지않아 질문드립니다.가장 마지막줄인 invGlobal이 T-Pose의 Global->Local 행렬이고 tempAnimBoneTransforms[b]가 Animation-Pose의 Local->Global 행렬인데 저 두 행렬에 어떠한 상관관계도 없다고 생각되는데 단지 이렇게 곱해주기만 한다고 해서 T-Pose의 Global이 어떻게 Animation-Pose의 Global로 변환이 될 수 있나요?제가 이러한 의문을 제기하는 이유은 두가지 입니다.1. 두 행렬이 동일한 Bone을 기준으로 변환이 되는 행렬들이라고 해도 Animation-Pose에서는 그 Bone이 움직여서 만들어진 행렬이기 때문에 동일한 좌표계라고 생각할수 없다.2. 지금까지 T-Pose의 Local->Global 또는 Animation-Pose의 Local->Global로 변환이 되는 행렬들은 전부 자신과 부모간의 계층구조에 의해서 좌표값이 상대적으로 구성된 아이들이였는데 사진에서 나온 InvGlobal과 tempAnimBoneTransforms[b]는 계층관계도 있지 않습니다.글이 길어서 죄송합니다 계속 생각해봐도 잘 이해가 가지 않아 질문드립니다.ㅜ
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
프레임워크설정
기본 프레임워크 설정 부분이 하나도 이해가 안가요.. 그냥넘어가도 되는 부분인가요..?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
전체화면 전환에 대해서
alt+enter 또는BOOL fullscreen;_swapChain->GetSwapChain()->GetFullscreenState(&fullscreen, nullptr);_swapChain->GetSwapChain()->SetFullscreenState(!fullscreen, nullptr);과같이 전체화면 전환시 프로그램이 멈추는데이것저것 다해봐도 해결이 안되네여..
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
애니메이션의 BlendData를 쓰는 과정에 대해서
애니메이션 파트의 ReadSkinData()함수를 통해 blendIndices, blendWeights를 쓰는 과정에서 질문이 있습니다.아래 ReadSkinData() 함수는 보시는 바와같이 사용하는 모든 Mesh를 순회하며 그 Mesh 속에서 연관된 Bone을 또 하나하나 전부 순회하는 과정에서 그 Bone에 영향을 받는 Vertex에 blendIndices, blendWeights를 쓰도록 구성이되어 있는데 그렇다면 서로 다른 Mesh에서 동일한 Bone과 연관되어 있다고하면 똑같은 Vertex를 두번 이상 갱신하게 되는 건가요? 만약 이게 아니라면 애초부터 하나의 Bone이 2개 이상의 Mesh와 연관이 될 수가 없나요?전자가 성립한다면 BlendData가 수치상으로는 문제가 없지만 동일한 값을 할당하는 것을 몇번 더 반복해야되는 경우가 생길수도 있어서 궁금해서 질문 드립니다
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
vertex shader, rasterize 질문입니다
vertex shader를 처리할때 _vertexBuffer에 들어있는 꼭짓점을 받아서좌표를 변환하는 과정으로 이해했습니다. ia과정에서 나오는 결과물이 mesh라고 하셨는데이부분에서 약간 혼동이 있는 것 같습니다. 제가 생각한 바로는, IA과정 에서는아직 mesh가 그려지진 않았고, 각 점들과 layout, 그 점들로 무엇을 그릴지에 대한 정보가 있는 상태입니다(삼각형). vertexshader에서 좌표계 처리를 하고rasterize과정에서야 점들끼리 잇고 보간을 합니다.(렌더링 범위 지정) 이후 PS과정에서 shaderResource와 uv값을 이용해서실제 색을 칠하는 과정 (수치적으로)을 거친 후에 output merge과정에서 indexBuffer를 참조하여 backBuffer에 실제 렌더하는 과정을 거친후에 고속 복사를 하여 렌더링을 완료하게됩니다. 해당 렌더링 프로세스를 제가 잘못이해한 것인지 궁금합니다.(결과적으로 IA작업에서, 꼭짓점 뿐만 아니라 꼭짓점 사이의 EDGE에 대한 정보도 이미 전부 가공된 채로 VS에 넘어가는것이었나에 대해 궁금합니다.. mesh는 꼭짓점 사이의 edge도 그려져 있지 않나요?)
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
skybox 강의 중 에러
안녕하세요, skybox 강의 듣는 도중에 다음과 같은 에러가 발생합니다.SceneManager 에서 물체를 하나씩만 scene->AddGameObject() 해보면 각각 잘 나오는데 둘다 add하면 에러가 발생합니다.샘플코드는 잘 작동하고, 이전 챕터까지도 이상이 없어서 코드가 잘못됐나 싶어서 여러차례 훑어보고 복사붙여넣기 해봐도 안됩니다.짐작가시는 부분이 있으시다면 말씀 주시면 감사하겠습니다.
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
다렉 수업 전에 들어야 할 수업들이 있나요?
안녕하세요제가 미리보기 강의들을 보다가 수업 방식도 마음에 들었고 미리보기 예제 코드를 다운 받기 위해서 그냥 바로 수업 신청을 했습니다. 근데 초반에서 지속적으로 전에 수업에서 다 배웠다고 많은 부분들을 그냥 넘어가셔서 제가 이해가 잘 가지가 않습니다. 혹시 배우지 못했던 부분만을 따로 빼서 저렴하게 강의를 올리실 의향이나 아니면 제가 따로 공부하고 와야 할 부분을 알려주실 수 있을까요? 좀 많이 당황스럽습니다.