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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
2주차 좌표계 변환 공부하다가 의문이 생겼습니다.
물체의 위치를 좌표계 변환할 때와 방향벡터를 좌표계 변환할 때 위치 벡터의 표현이 달라진다고 배웠습니다. 그런데 방향벡터는 실제 게임 상에서 어떤 것들을 표현하기 위해서 사용되는지 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
그림자 관련 질문입니다.
강의 잘 듣고 하나씩 적용 해 보고 있습니다. 그런데, 그림자에 궁금증이 생겨서 질문드립니다. 최종적으로 적용하고, 이런 느낌으로 되었는데, 그림자 적용 범위가 좁은 것 같아서, 바운딩 스피어의 Radius를 넓히는 식으로 해봤지만 범위는 넓어져도 그림자 농도가 너무 옅어지거나, 수치가 커지면 거의 안 보이는 수준이 되던데, 혹시 해결 방법이 있을까요? 텍스처 크기만 늘린다고 되는 문제는 아닌 거 같아서 질문 드립니다.
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
assimp 로 파일 저장후 로드할때 Release 모드로 하면 프로그램이 터집니다..
Assimptool 로 debug 모드인상태에서 파일데이터를 다시 저장한후 ,읽어드리면 정상적으로 작동하지만 , release 모드로 바꿔서 파일저장후 읽어드리면 메모리가 계속올라가면서 무한 대기상태에걸립니다. 혹시왜그럴까요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
DirectXTex_debug.lib 파일 문의
섹션 1. DirectX11 입문 (1주차) 기본 프레임워크에서 DirectXTex_debug.lib 파일을 구하기 위하여 DirectXTex_Desktop_2022 솔루션을 Visual Studio 2022에서디버그 모드로 빌드를 해도 파일이 보이지 않습니다. 빌드할 때 빌드 구성(Configuration)을 ‘Debug’로 설정하고, 플랫폼을 ‘x64’ 로 선택 후 빌드하였습니다.빌드 과정에서 에러는 없었구요. DirectXTex_debug.lib 이 파일은 어떻게 얻을 수 있나요.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
용 모델에 분명 Diffuse 텍스쳐가 있는것같은데 왜 적용이 안되나요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 리소스를 보면 groundColor라고 디퓨즈텍스쳐가 있는데 왜 적용이 안되는건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
안녕하세요 질문있습니다
for (int i = 0; i < vmesh.size(); ++i){_shader->SetPipelineState();core->GetCmdList()->IASetVertexBuffers(0,1,&_v_mesh[i]->GetVertexView());core->GetCmdList()->IASetIndexBuffer(&_v_mesh[i]->GetIndexView());_transform->Update();core->GetTableHeap()->BindTexture(_texture->GetCpuHandle(), SRV_REGISTER::t0);core->GetTableHeap()->CommitTable();core->GetCmdList()->DrawIndexedInstanced(_v_mesh[i]->GetIndexCount(), 1, 0, 0, 0);} DX11 버전에서 제공해주신 모델 탱크 를 로딩하려고Assimp 를 사용하였는데 , vmesh 사이즈가 12이라12번 계속 반복해주는 코드를 작성하였는데 _v_mesh[0] 번째 정보만 바인딩되는데 문제가뭘까요..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DirectX11 강의 질문
안녕하세요 완강하고 질문드립니다. 루키스님 말씀대로 모든걸 다 이해하기보다는 개념적인 부분은 개념으로 듣고 많은 부분들을 들을 수 있어 감사합니다. 그래도 아직 부족함을 느끼고 어려운 개념들이 너무 많아서 DirectX 11 강의도 볼 까 고민중인데 이 강의랑 비슷한 맥락으로 진행되는지 궁금합니다. 차이가 있다면 어떤차이가 있는지, 해당강의를 들을것을 추천하시는지도 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
LoadFromWICFile() 함수를 쓰는데 LNK2038에러가 뜨는데 이유를 모르겠습니다
인터넷에 찾아보니 구성 속성" > "C/C++" > "코드 생성" > "런타임 라이브러리 를 /MT 나 /MD 로 맞춰주라고 해서 맞추기도 해봤는데 계속심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 LNK2038 '_ITERATOR_DEBUG_LEVEL'에 대해 불일치가 검색되었습니다. '0' 값이 '2'(Game.obj에 위치) 값과 일치하지 않습니다. 가메코딩 C:\Users\shhmu\Desktop\GameCoding_tmp\가메코딩\DirectXTex.lib(DirectXTexImage.obj) 1 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 LNK2038 'RuntimeLibrary'에 대해 불일치가 검색되었습니다. 'MD_DynamicRelease' 값이 'MTd_StaticDebug'(Game.obj에 위치) 값과 일치하지 않습니다. 가메코딩 C:\Users\shhmu\Desktop\GameCoding_tmp\가메코딩\DirectXTex.lib(DirectXTexImage.obj) 1 이런 에러가 나타나는데 어떻게 해야 할까요??
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
using Super 문법이 무엇인가요
제가 옛날 c++로 배우고 또 검색해도 잘 안나오던데using Super = Shader;가 무엇을 의미하는지 궁금합니다. 추측하기로는 부모 클래스가 무엇인지 지정해주는 것 같은데 이미 Shader를 상속받았는데 왜 이 키워드를 작성하는 것일까 궁금하네요
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
애니메이션에 글로벌로 이동할떄 제가이해한게맞는지요
뼈대의 로컬 행렬에 애니메이션변환행렬을 곱하면 글로벌로가는게 제가 이해하는게맞나요?제가 작업할때 자꾸 뼈의 글로벌행렬에 애니메이션을 곱해서 잘안되었는데 이제보니 로컬행렬에 애니메이션만 곱해줘도 알아서 글로벌로 이동하는 형식인것같더라구용 뼈에 부모행렬을 곱해준것이아닌 로컬행렬에 그냥 애니메이션행렬만 곱해주면 알아서 글로벌로 가는거 맞나요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
스마트포인터에 대해질문있습니다
안녕하세요 gamobject 객체에서 addcomponet 를 호출 하여 weak_ptr 로 gameject 를 componet 클래스에서 참조하고있다고 할때 gameobject 가 소멸하면 component 도 소멸하는건가요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
상수버퍼도 공용적으로 사용하는게 좋나요?
공통적인 상수버퍼를 셰이더마다 생성하는것이 아니고리소스매니저처럼 따로 상수버퍼를 만들어놓고 받아와서 사용하는 식으로 해도 되나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
상수버퍼 질문있습니다.
안녕하세요 지금구조가 상수버퍼를 하나만만들고 객체들이 공유해서 사용하는것인가요? 아니면 객체마다 상수버퍼를 만들어줘야하는것인가요? 루트시그니처 부분듣는데 헷갈리네요..
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
Scale 행렬과 Rotation 행렬 곱하는 순서를 바꿀 경우
SRT에서 Scale 행렬과 Rotation 행렬 곱하는 순서를 바꿀 경우 최종 결과값을 얻는 데에는 상관없지 않나요?Translation 행렬은 아예 기준 좌표계 기준을 옮기는 행위여서 Translation 행렬이 언제 곱해지나에 따라 결과값에 차이를 만들어 낼 수 있는데, Scale과 Rotation 은 좌표계 기준을 옮기는 행렬이라고 생각이 안 되어서 여쭤봅니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
프러스텀 컬링 질문있습니다.
제가 여태까지 알고있던바로는원근투영을 하게되면 절두체가 생성이되고 3D->2D 로 투영되고,프러스텀컬링도 자동으로 되는걸로 알고있었는데.. 프러스텀컬링은원래 따로처리해줘야하나요 ?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
삼각형이 아니라 점만 세개 찍힙니다
수업 자료로 받은 솔루션에서도 삼각형이 안나오길래 자세히 보니까 점이 세개 찍혀있더군요TriangleDemo 클래스의 Render 부분에DC->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);이렇게 따로 추가를 해주니 정상적으로 삼각형이나옵니다그래서 엔진에 IASetPrimitiveTopology 를 호출 하고있나확인 해봤는데 없더군요혹시 이번에 추가된 Effect11에서 이 기능을 대체 하는건가요?그래픽카드는 AMD 입니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
안녕하세요 제가
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.안녕하세요다렉12 수강중인데ID3D12DescriptorHeap ==> ID3D12Resource 들을 담아 관리하기 위한 자료구조ID3D12Resource ==> 실제 GPU 메모리 상에 존재 , 여러가지 뷰들이 존재 , 디스크럽트힙 메모리에 담겨서 관리됨D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE ==> GPU 상에 존재하는 ID3D12Resource 들을 CPU 코드영역 에서 관리하기 위해 핸들값을 가져오는것ID3D12Resource == 뷰 혹시 틀린부분이 존재할까요 ?감사합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
제가 이해하고 있는게 맞는건지 궁금합니다!
안녕하세요다렉12 수강중인데ID3D12DescriptorHeap ==> ID3D12Resource 들을 담아 관리하기 위한 자료구조ID3D12Resource ==> 실제 GPU 메모리 상에 존재 , 여러가지 뷰들이 존재 , 디스크럽트힙 메모리에 담겨서 관리됨D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE ==> GPU 상에 존재하는 ID3D12Resource 들을 CPU 코드영역 에서 관리하기 위해 핸들값을 가져오는것ID3D12Resource == 뷰 혹시 틀린부분이 존재할까요 ?감사합니다.
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
3D 입문 프로젝트 설정강의 마지막 삼각형이 안나와요
fx파일 로드랑 테크닉, 패스 갯수랑 모두 정상이고, draw 실행도 들어오는데 빨강 삼각형이 안뜹니다.. 그래픽 카드는 AMD 쓰고있어요. 강의자료 다운받은거로 해봐도 회색 화면만 뜹니다 ㅠㅠ
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
좌표계 변환 행렬 관련 문의드립니다.
안녕하세요, 이번 강의와 이전 강의(좌표계 변환 행렬)을 듣고, 좌표계 변환 행렬에서 '(B좌표계 기준) u,v,w의 성분'을 채우는 부분에 대해 제가 이해한 게 맞는지 확인차 문의드립니다.로컬 좌표계에서 월드 좌표계로 변환할 경우. 월드 좌표의 단위벡터 U,V,W 는 각각 U(1,0,0) , V(0,10), W(0,0,1) 이고, 이를 이용해 로컬 좌표계의 단위 벡터(u,v,w)의 성분을 보면u = ux*U + uy*V + uz*W v = vx*U + vy*V + vz*Ww = wx*U + wy*V + wz*W U,V,W가 위의 단위 벡터이므로, 좌표계 변환 행렬을 채울 때 '(B좌표계 기준) u,v,w의 성분'에 로컬 좌표계의 단위벡터를 그대로 채우면 된다. 또한 u,v,w는 로컬 좌표계의 Right, Up, Look 벡터이므로 이를 그대로 채우는 거라고도 할 수 있다.이번 강의의 약 21분 50초 즈음 내용. 로컬 좌표계가 월드 좌표계에서 Y축으로 45도 회전한 상태라면, 로컬 좌표계의 단위벡터도 월드 좌표계의 단위벡터 U,V,W에서 Y축으로 45도 회전했다고 볼 수 있으므로 y축 회전행렬을 적용한다.월드 좌표계로 변환하는 게 아닌 A->B 변환이라면, B좌표계 기준에서 A좌표계의 단위 벡터 u는 u = ux*U + uy*V + uz*W(여기서 U,V,W는 월드 좌표계의 단위벡터가 아님)인데 , 항상 u = (ux, uy, yz)라고 할 수 없으므로 '(B좌표계 기준) u,v,w의 성분' 을 채울 때 A좌표계의 단위벡터(혹은 Right, Up, Look 벡터)를 그대로 채울 수 없다. 예로 u = (2,2,2) / U = (1,-1,0) / V = (0,1,0) / W = (0,0,1) 이라면 u = 2U + 4V + 2W이고, uy == 4 라면 u = (2,2,2)가 성립되지 않는다.특히 3번은 틀린 듯 한데 제가 이해를 제대로 못 해서 맞다/틀리다를 판단하기가 어렵네요 ㅜ 질문에 대한 답변 외에도 표현상의 문제를 체크해주시는 것도 감사하겠습니다.