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이득우

언리얼 엔진 6의 핵심 벌스(Verse) 이해하기

안녕하세요. "이득우의 언리얼 프로그래밍" 강사 이득우입니다.얼마 전 에픽게임즈에서 언리얼 6에 대한 향후 계획을 공유하며 굉장히 큰 변화가 있을 것이라고 발표했지요.관련 링크 : https://www.unrealengine.com/news/the-road-to-ue-6여러 좋은 내용이 많았지만, 프로그래머 분들이라면 언리얼 6의 핵심인 벌스(Verse)에 대해 궁금증이 클 것으로 생각합니다. 마침 제 강의 게시판에 이에 대한 제 의견을 여쭤보신 분이 계셔서, 제 생각을 아래에 한 번 정리해 봤습니다.사실 수강생 입장에서 궁금해하실 핵심 질문은 아래 두 가지인 것 같아요.언리얼 개발자는 앞으로 벌스를 배워야 하나요?벌스가 등장하면 C++ 공부는 필요 없지 않나요?결론만 말씀드리면 벌스는 공부하는 게 좋습니다. 그리고 C++ 게임 코드를 만드는 능력은 앞으로 더 중요해진다로 요약할 수 있겠네요.우선 왜 벌스를 공부하는 게 좋은지 정리해 봤습니다.이를 올바르게 이해하기 위해서는 긴 이야기를 풀어야 해서, 단락을 구분해 하나씩 정리해 봤습니다. 1. 벌스는 언제부터 개발되었나? 에픽게임즈는 벌스로 시작하는 새로운 게임 개발 방식을 꽤 오래전부터 구상해 왔습니다.그리고 3년 전인 2023년에 자사 게임 포트나이트에 이를 탑재한 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)을 발표했지요. 당시 저는 에픽게임즈와 함께 UEFN 강의도 만들고, 이후에는 직접 게임을 만들어 전 세계 1위를 달성해 보았기에 사실 이번 언리얼 6의 발표가 낯설지 않습니다. (오히려 오래 묵혀둔 학습지를 다시 꺼내 본 느낌이라 친숙합니다. ㅎㅎ)'벌스가 무엇인가'를 간단히 요약하자면, 함수형 프로그래밍 언어에 온라인 멀티플레이 시스템을 탑재한 게임 개발 시스템입니다.에픽게임즈의 수장인 팀 스위니 대표는 예전부터 함수형 프로그래밍 언어로 게임 개발 방식을 바꾸는 것에 관심이 많았습니다. 이분이 컨퍼런스에서 함수형 프로그래밍 언어인 하스켈(Haskell)을 설명하며, C++ 중심의 게임 개발 방식을 바꿔야 한다고 주장한 게 지금으로부터 20년 전인 2006년입니다.그 후로 20년간 자신이 생각한 이상적인 게임 개발 시스템을 직접 만들어왔고, 이제 이것으로 게임 판도를 뒤엎으려 한다고 이해하셔도 무방합니다.그렇다면 함수형 프로그래밍 언어인 벌스는 어떤 점이 뛰어나길래 '게임 체인저'를 자처하는지, 나름의 핵심만 정리해 보겠습니다. 이를 제대로 이해하기 위해서는 지난 30년간 게임 프로그래밍 방식이 어떻게 변화해 왔는지 알아야 합니다. 2. 게임 개발 패러다임의 변화2000년대 들어 PC가 대중화되면서 게임 산업도 폭발적으로 성장했습니다. 게임 제작에 3D 그래픽 도입이 확대되고 MMORPG 같은 대규모 서비스가 등장했지요.그런데 당시는 GPU 개념이 막 정립되던 시기라, 저사양 컴퓨터에서 높은 성능을 내기 위해 OS와 직접 소통하는 C++ 같은 네이티브 언어의 사용이 필수적이었습니다.웹 기반의 일반 IT 산업은 자바, 파이썬, 자바스크립트처럼 안전한 신생 언어를 기반으로 수많은 개발자를 양성하며 동반 성장했습니다. 반면, 메모리에 한 번만 잘못 접근해도 바로 크래시가 나는 C++을 고수해야 했던 게임 산업은 생산성 면에서 큰 병목을 겪었고, 게임 제작에 너무 많은 시간이 소비되었습니다.그러다 2010년쯤부터 개발 방식에 변화가 일어납니다. 하드웨어 사양이 충분히 좋아지면서, 이제 OS에 직접 접근하기보다 일반 IT 산업처럼 가상 머신(Virtual Machine)을 거쳐 안정적으로 개발해 생산성을 높이자는 방향으로 선회한 것입니다.이 변화의 대표 주자가 바로 제가 2012년도에 몸담았던 회사인 유니티(Unity)입니다. 유니티는 영리하게 검증된 가상머신인 .NET 런타임을 사용해 개발 생산성을 크게 올렸고, 마침 불어온 앱스토어 붐과 맞물려 수많은 게임 개발자가 시장에 뛰어들게 만들었습니다. "게임 개발의 민주화"라는 슬로건이 이 때 등장합니다.언리얼 엔진도 곧 이 열풍에 동참합니다. 2013년, 자체적으로 'Unreal VM'이라는 런타임을 제작하고, 그 위에 다루기 쉬운 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트(Blueprint)를 탑재한 언리얼 엔진 4를 발표합니다.양대 엔진이 모두 이 방식을 채택하면서 가상 머신 기반의 프로그래밍은 보편적인 개발 구조로 자리 잡았고, 전문 프로그래머가 아니더라도 안전하게 게임 로직을 짤 수 있는 토대가 마련되었습니다.엔진 코어를 다루는 시스템 프로그래머와 게임 로직을 다루는 콘텐츠 프로그래머가 협업해 생산성을 극대화한 대표적인 성공 사례로, 작년에 화려하게 스포트라이트를 받은 '33 원정대'를 들 수 있습니다.33 원정대 개발기 : https://www.unrealengine.com/developer-interviews/inside-the-development-journey-of-clair-obscur-expedition-33?lang=ko  3. 벌스가 제시하는 차세대 게임 개발 패러다임이런 가상 머신 기반의 전환은 이전보다 개발 생산성을 분명히 높여주었지만, 문제를 완벽히 해결한 건 아닙니다.안전하게 예외 처리를 해준다는 건 '크래시만 안 날 뿐'이지, 개발자가 모든 상황을 미리 예측해 코드로 대비해두지 않으면 게임이 멈춰버리는 치명적인 문제는 여전하니까요.게임은 점점 대형화되어 가는데, 개발자 한 명이 깜빡하고 놓친 실수 때문에 게임 전체가 먹통이 될 가능성은 늘 잠재해있는 것이죠.사실 이 문제에는 딱히 뾰족한 해결 방법이 없었습니다. 게임을 만들고 실행한 뒤(Runtime), 문제가 터지면 그제야 발견해서 수정하고 다시 배포하는 '무한 루프'를 돌 수밖에요.게임을 어느 정도 만들어보신 분들이라면 익히 경험해보셨을 텐데, 이 작업은 고차원적인 연구라기보다 사실 반복 노동에 가깝습니다. 결국 이 과정이 게임 제작 생산성을 저해하는 주범이라는 점은 크게 변하지 않은 셈이죠.에픽게임즈는 바로 이 문제를 벌스(Verse)로 해결하겠다는 것입니다. 과연 어떻게 해결할까요?간단히 요약하면, 게임을 실행한 시점(Runtime)에서 문제를 발견하지 말고, 코드를 짤 때부터(Compile time) 컴파일러가 미리 감지하도록 구조를 바꾸자는 겁니다.이것이 바로 팀 스위니 대표가 20년 전부터 "게임 개발에 함수형 프로그래밍 언어를 도입해야 한다"라고 주장했던 핵심 내용입니다.그렇다면 함수형 프로그래밍은 도대체 어떤 점이 다르길래 이런 게 가능하다는 걸까요? 4. 함수형 프로그래밍 언어의 특징공식 문서에서는 벌스(Verse)를 다음 한 마디로 설명합니다."Everything is an Expression (모든 것은 표현식이다)"C++이나 C# 같은 전통적인 프로그래밍 언어의 구현 코드는 크게 문장(Statement)과 표현식(Expression)으로 구성됩니다. 예를 들어 a = 10이라는 코드는 컴퓨터에 대고 "a에 10을 넣어라" 하고 명령을 내리는 '문장'입니다.명령을 수행할 뿐, 이 코드 자체가 어떤 결괏값을 뱉어내지는 않죠. 이를 문장(Statement)이라고 합니다.반대로 '표현식'은 스스로 값을 만들어냅니다.5 > 3이라는 코드는 실행되면 true 혹은 false라는 값을 만들어내죠.5 + 3도 마찬가지로 8이라는 값을 뱉어내고요.여기서 리턴 타입이 void인 함수가 참 애매해집니다. 분명 함수인데 결괏값(Output)이 없는 이상한 상황이니까요.우리가 학창 시절 수학 시간에 배운 함수(Function)는 값을 넣으면 반드시 결괏값이 나와야합니다. 그런데 void 함수의 겉모습은 표현식같지만, 실제로는 값이 없는 문장의 성격을 지닌 기묘한 존재입니다.그러다보니 수학에서의 함수와 프로그래밍에서의 함수는 원래 의도와 다르게 이름만 같은 '동음이의어'처럼 쓰여왔던 것이죠. 벌스는 바로 이 점을 바로잡자는 겁니다. 과감하게 코드에서 문장을 없애고, 모든 코드를 표현식으로 통일했습니다.C++이나 C#에서 a = 10은 단순한 문장이었지만, 벌스에서는 '결괏값이 10인 표현식'이 됩니다.리턴값이 없는 void 함수 역시 벌스에서는 'void 타입'이라는 텅 빈 결괏값을 반환하는 엄연한 표현식으로 취급합니다.이렇게 문장의 개념을 지우고 모든 것을 표현식으로 처리하는 구조가 바로 '함수형 언어'의 가장 큰 특징입니다.함수형 언어에서는 모든 코드를 명확한 값으로 추적할 수 있기에, 코드가 거대하게 쌓여도 견고하고 안정적인 프로그램을 짤 수 있게 됩니다.5. 벌스가 만드는 안정적인 코딩 환경 예시이해를 돕기 위해 예를 하나 들어보겠습니다.내 인벤토리에서 랜덤으로 아이템을 하나 꺼내오는 함수를 만든다고 가정해 봅시다.이 함수를 만들 때 프로그래머는 당연히 '어떤 알고리즘을 써서 랜덤하게 아이템을 잘 가져올까?'만 고민하는 게 맞습니다.기능 명세가 딱 그러니까요.하지만 실제로 구현할 때, 대부분의 프로그래머 머릿속에는 "만약 인벤토리가 비어있으면 어쩌지?" 하는 걱정이 가장 먼저 떠오를 겁니다. 그래서 함수 맨 위에 인벤토리가 비어있는 경우를 대비한 예외 처리 코드부터 넣게 되죠. 예외 처리를 깜빡했다가 나중에 어떤 버그나 크래시가 터질지 예측이 안 되니까요.하지만 벌스(Verse) 세계에서는 컴파일러가 "이 코드는 아이템을 가져오다가 실패할 수도 있겠는데?"라고 이미 다 알고 있습니다. 그래서 프로그래머가 '실패했을 때 어떻게 할지' 대응 로직을 짜두지 않으면, 아예 빌드가 안 되도록 컴파일러가 퇴짜를 놓습니다.내가 실수하더라도 어짜피 벌스 컴파일러가 길을 막고 알려줄 테니, 프로그래머는 일단 핵심 로직에만 집중할 수 있게 됩니다. 그러고 나서 컴파일러의 안내에 따라 비어있는 경우의 예외 처리를 메꿔주면 작업은 안정적으로 끝나겠지요.이렇듯 벌스에서는 위험한 상황을 컴파일러가 미리 파악해 짚어주기 때문에, 안전성과 생산성을 올릴 수 있습니다. 6. 벌스 언어의 실패 개념이런 '휴먼 에러'를 줄이기 위해 함수형 프로그래밍 언어로 패러다임을 바꾸는 건, 기존 방식에 익숙한 프로그래머들에게는 거대한 도전입니다. 지금도 잘 쓰고 있는데, 새로운 걸 처음부터 다시 배워야 하니 학습 비용과 전환 비용이 만만치 않습니다.에픽게임즈 역시 이 방향이 올바른 길이라는 확신은 있었지만, 지난 20년 동안 고객들에게 함수형 언어를 제시하진 못했습니다. 하지만 이제 벌스(Verse)에 강력한 프레임워크를 탑재하고 우리를 믿고 한 번 써보라며 엄청나게 드라이브를 걸고 있는 상황입니다.어떤 점이 벌스의 강력한 장점인걸까요?우선 벌스라는 언어가 가진 독특하고 강력한 특징 중 하나가 바로 '실패(Failure)'라는 개념입니다.C++이나 C# 같은 언어에는 참(true) 아니면 거짓(false)을 다루는 불리언(boolean) 타입이 있습니다.하지만 벌스는 특이하게도 '참이 아니면 모두 '실패'로 취급합니다.예를 들어 if (5 > 3)이라는 표현식에서 5 > 3은 참입니다.그런데 반대 상황인 5 < 3이라는 코드는 벌스에서 '거짓'이 아니라 '실패'가 됩니다."도대체 거짓과 실패가 무슨 차이인데 이렇게 바꿔야했을까?" 싶을 겁니다.문장에 대해 한번 생각해 볼께요. 우리가 if문을 쓴다는 건 결국 개발자가 어떤 조건을 '예측'하고, 그게 맞는지 확인하기 위해 작성하는 코드입니다. 그래서, 내 예측과 어긋나는 결과는 전부 다 '실패'로 간주하자는 거죠.이해를 돕기 위해 if문 안에 세 개의 명령을 연달아 넣는다고 가정해 보겠습니다. (이 개념도 좀 생소하실 텐데, 벌스는 특이하게 if 괄호 안에 여러 명령어를 실행할 수 있습니다.)a = a + 10a++getRandomInventory (인벤토리에서 아이템 가져오기)기존 C++이나 C# 프로그래밍에서는 3번 함수에서 에러가 나든 말든, 이미 1번과 2번 코드가 실행되었기 때문에 if문을 통과하는 순간 a 값은 변합니다.코드 실행하기 전에 a에 10의 값이 들어가있었다면, a의 값은 21이 될겁니다. 하지만 벌스는 다릅니다. 만약 마지막 3번 함수가 '실패'하면, 앞서 실행됐던 1번과 2번의 결과까지 전부 무효로 만들고 a값을 원래 상태로 완전히 되돌려 놓습니다. 이를 롤백(Rollback)이라고 합니다. 그래서 3번이 실패했다면 벌스에서 a의 값은 10이 됩니다. 데이터베이스 시스템처럼, 코드 실행 도중 하나라도 실패하면 없던 일로 만들어버리는 '롤백(Rollback)' 기능이 바로 벌스가 가진 강력한 무기라고 이해하시면 됩니다. 7. 벌스의 강력한 트랜잭션 기능그렇다면 왜 게임 프로그래밍에 굳이 '롤백' 기능이 필요할까요? '거짓' 대신 '실패'라는 생소한 개념을 쓰면 기존 프로그래머들이 혼란스러워할 텐데 말이죠.결론부터 말씀드리면, 단순히 코드 몇 줄 더 편하게 짜자고 만든 게 아닙니다.궁극적으로는 온라인 멀티플레이 환경에서 발생하는 가장 복잡하고 골치 아픈 문제를 깔끔하게 해결하기 위해 고안된 시스템입니다.벌스의 롤백 개념이 온라인 멀티플레이 게임 제작에서 어떤 효과를 발휘하는지, 예를 하나 들어보겠습니다.유저 A와 유저 B는 인게임에서 아이템을 거래하기 위해 3~4단계를 거치고 있습니다.A는 물건을 올리고, B는 금액을 제시하고, 서로 흥정하고, 금액을 추가하고 빼다가 결국 서로 동의해서 최종 수락 버튼을 누르는 복잡한 과정이 발생하겠죠.그런데 수락을 누른 순간, 유저 B가 엘리베이터에 타는 바람에 네트워크가 끊겨버렸습니다.기존 언어로 이 기능을 구현할 때는 모든 거래 과정을 추적하는 기능을 구현해 두어야 합니다.네트워크가 끊기기 직전까지 오간 아이템과 골드 데이터를 추적했다가, 다시 원래 주인들의 인벤토리로 원상복구 시켜주는 코드를 구현해야 하죠.하지만 벌스에서는 그럴 필요가 전혀 없습니다. 그냥 "네트워크 끊겼으니 이 거래는 '실패'다"라고 알려주면 끝입니다. 그러면 그 직전까지 수행되었던 복잡한 거래 과정들은 알아서 안전하게 자동으로 롤백됩니다.개발자는 그저 거래가 완전히 '성공했을 때'와 '실패했을 때'라는 딱 두 가지 상황만 신경 쓰면 됩니다.이처럼 거래의 무결성과 안전성을 완벽하게 보장하는 기능을 트랜잭션(Transaction)이라고 합니다. 네트워크 멀티플레이 환경에서 발생할 수 있는 온갖 예외 상황들을 알아서 자동으로 처리해 주는 강력한 기능입니다.이 외에도 벌스가 제공하는 독특한 기능이 꽤 있으니 궁금하신 분들은 공식 문서를 포함해 다양한 자료를 참고해보세요.온라인 책 : https://verselang.github.io/book/ 8. 벌스는 배워야 하는가?지금까지 벌스가 가진 주요 특징을 간략하게 알아봤습니다.이제 처음에 던졌던 질문에 답을 드릴 때가 되었네요. "그래서 벌스는 꼭 배워야 하나요?"만약 여러분이 프로그래머라면, 단순히 벌스(Verse)라는 언어의 문법을 학습하는 것보다 "에픽게임즈는 왜 이런 판을 짜는가?"를 고민해보시는 게 중요합니다.앞서 말씀드렸듯 벌스가 던지는 새로운 화두를 제대로 이해한다는 건, 지난 30년간 게임 프로그래밍 역사가 겪어온 고민과 경험을 이해하고 있다는 것과 같으니까요.만약 제가 회사에서 면접을 본다면, 이 주제를 가지고 지원자분과 재미있게 이야기를 나눌 것 같습니다. 에픽게임즈가 추구하는 이런 철학을 이해하고 있는 개발자가 언리얼 엔진도 넓은 시야로 잘 다룰 수 있을 테니까요.그렇다면 "앞으로 현업에서 벌스를 많이 쓰게 될까요?"사실 이 질문에 대해서는 확답을 드리기가 조심스럽습니다.누군가 훌륭한 기술을 만들어냈다는 사실과, 다른 사람들이 비용을 들여 그걸 배워야 하느냐는 건 전혀 별개의 문제거든요. 결국 그 기술을 활용해 게임을 만드는 '사업의 방향성'이 타당해야 학습의 가치도 증명된다고 생각합니다.현업에서 언리얼 엔진 6를 도입하고 벌스를 핵심 도구로 활용할지의 여부는 기술적인 우수성을 넘어, 결국 사업적 판단에 달려 있습니다. 이 부분에 대해서도 제 나름의 생각이 있긴 하지만, 이 글의 주제를 벗어나는 내용이라 이번에는 담지 않겠습니다. 9. 앞으로 C++은 쓸모없어지지 않나요?흔히 프로그래머는 '무언가를 만드는 사람'으로 생각하기 쉽지만, 연차가 쌓일수록 결국 핵심은 '문제 해결 능력(디버깅)'이라는 걸 깨닫게 됩니다. 아마 회사가 원하는 인재도 벌스(Verse)를 사용해 게임을 만드는 사람보다, 벌스로 인해 발생하는 예기치 못한 문제를 스스로 해결하는 사람일 겁니다.그렇다면 "기존 C++ 코드는 다 버려야 하나?" 하고 걱정하실 수 있는데 그럴 필요는 없습니다.벌스의 '롤백 가능한 함수' 개념은 C++에는 없지만, 에픽게임즈는 일반 C++ 함수를 벌스의 롤백 함수로 변환해 빌드해 주는 LLVM 컴파일러를 제공한다고 합니다. 따라서 기존의 언리얼 C++ 프로그래밍 방식은 거의 그대로 유지될 겁니다. 엔진 소스도 크게 바뀔 일이 없고, 단지 이를 빌드하는 방식만 달라질 것으로 생각됩니다.벌스는 C++의 역할인 로우 레벨에서 API를 직접 작성하는 일을 담당하기보다, 블루프린트처럼 게임의 실행 흐름과 게임 중 발생하는 다양한 상황을 처리하는 역할을 맡을 것으로 생각됩니다. 게다가 기존 블루프린트와 달리 텍스트 기반 언어라, 앞으로 AI가 상당 부분 알아서 자동으로 짜줄 확률이 높습니다.그렇기 때문에 알고리즘으로 뼈대를 단단하게 받쳐줄 C++ 작업의 비중과 가치는 여전히 클 수밖에 없습니다.그래서 제 인프런 강의 "이득우의 언리얼 C++"를 들으시는 수강생분들은, 지금처럼 C++만으로 날것의 개발을 연습하는 훈련을 지속하시고 좋은 결과 맺으시길 기원합니다.감사합니다!이득우 드림

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열시미공부합시다

나 됐어요!! 잉듀로 영어 천재 됐어요!!

안녕하세요ㅎㅎ 사이드 프로젝트 홍보 남기고갑니다ㅎㅎ🔗  프로젝트 주소 https://engdu.co.kr/  프로젝트명은 잉듀(engdu = english + education) 🐥이고, 영어 독해를 공부하시는 분들이 부담 없이 재미있게 학습할 수 있는 서비스를 목표로 만들었습니다. 기존 영어 학습 방식에서는 다음과 같은 아쉬움을 느꼈습니다.1. 정해진 주제로 공부해야 해서 독해 지문이 재미없다.2. 초보자에게 언어 학습의 허들 자체가 너무 높다. 이 문제를 소프트웨어로 해결하고 싶었고, 아래의 기능을 제공합니다! 1⃣ 원하는 주제로 학습생성형 AI를 활용해 학습자가 읽고 싶은 주제의 영어 지문을 만들 수 있습니다. 관심 있는 주제로 학습하면 독해 경험도 더 즐거워질 것이라 생각했습니다. 2⃣기다리는 시간도 학습으로생성형 AI의 특성상 지문 생성에는 약간의 시간이 필요합니다.따라서 기다리는 동안에도 자주 쓰이는 구동사와 예문을 볼 수 있도록 하여, 대기 시간이 지루하지 않도록 구성했습니다. 3⃣끊어 읽기를 돕는 인터랙티브 UX 지문을 읽는 과정에서 단어·문장 단위로 이해를 도와주는 인터랙션을 제공해초보자도 부담 없이 독해를 시작할 수 있도록 설계했습니다. 4⃣ 독해 이해도를 확인하는 퀴즈지문을 읽은 뒤 간단한 퀴즈를 통해 내용을 제대로 이해했는지 확인할 수 있습니다.학습 내용을 다시 한 번 정리하며 독해 실력을 자연스럽게 점검할 수 있도록 했습니다. 5⃣ 런앤런(Run & Learn) 영어 게임 영어를 조금 더 재미있게 학습할 수 있도록 만든 미니게임입니다.퀴즈를 읽고 정답인 문을 통과하며 달리는 방식으로 진행됩니다. 속도가 점점 빨라져 더욱 몰입감있는 플레이가 가능합니다. 혹시 영어 공부를 조금 더 쉽고 재밌게 해보고 싶다면 사용해보셔도 좋을 것 같습니다 🩵또, 현재 홈 화면에 있는 구글 폼을 통해 프로젝트 피드백을 받고 있습니다. 참여해 주신 분들께는 추첨을 통해 소정의 선물도 드리고 있으니, 사용해 보시고 느낀 점이나 개선 아이디어, 홍보에 대한 조언 등 남겨주시면 감사하겠습니다! 🔗  프로젝트 주소 https://engdu.co.kr/  

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한만영

기록&블로그 동아리 ‘블로깅’ 2기 모집 OPEN

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[희망업종 면접 기회 제공!] 제5기 부산 프랜차이즈 슈퍼바이저 교육생 모집

 프랜차이즈 슈퍼바이저 전문가로 도약할 절호의 기회♬<제5기 부산 프랜차이즈 슈퍼바이저> 교육생을 모집합니다! 부산 프랜차이즈 슈퍼바이저 교육이 특별한 이유!1. 기초부터 실무까지, 체계적인 커리큘럼2. AI를 활용한 실습 교육으로 실무에서 즉시 적용 가능!3. 슈퍼바이저 역량 강화로 브랜드 경쟁력 UP! ○ 특별 혜택!1. 교육비 82% 지원2. 프랜바이저(Franvisor) 2급 응시자격 부여3. 강의 교재 및 실습 템플릿 제공4. 성적우수자 가맹본부 면접기회 제공※ 4번 혜택은 졸업 예정 대학생, 구직청년만 해당 ○ 신청방법네이버폼 접수 https://naver.me/xCjEDJRW ○ 교육대상1. 가맹본부 슈퍼바이저 및 임직원2. 가맹본부 취업 희망자 (졸업 예정 대학생 & 구직 청년) ○ 교육일정2026년 08월 19일(수) ~ 10월 14일(수)매주 수요일, 오후 1시~6시 (8주)*추석 연휴 주간 9/23(수) 휴강 ○ 교육장소KFA부울경지회 강의장(부산광역시 사상구 모라로22, 부산벤처타워 416호) ○ 교육내용- 프랜차이즈 슈퍼바이징과 가맹사업법- AI 기반의 가맹점 관리와 데이터 분석- AI를 활용한 가맹점 마케팅 자동화- 상권 분석 시스템 활용과 노무 관리 실무- 평가 시험 및 AI 활용 보고서 발표 등 ○ 교육비33만원(VAT 포함)(총 교육비 187만원에서 부산광역시&KFA부울경지회 82% 지원)※ 상기 교육비는 부산시 소재 사업장/브랜드 운영중인 업체에 한함※ 타지역의 경우, 교육비 지원 가능하나 지원 비율 상이※ 가맹본부 취업희망자는 지역 무관하게 교육비 82% 지원 ○ 문의051-761-2066 (부재시 ☎ 010-7775-2066) 프랜차이즈 슈퍼바이저 전문가로의 첫걸음,<부산 프랜차이즈 슈퍼바이저> 교육과 함께하세요 :)

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인문계 학생에서 Qualcomm 시스템 엔지니어가 되기까지

안녕하세요.현재 Qualcomm Korea에서 임베디드 시스템 엔지니어로 근무하고 있는 전승현입니다.제 수업이나 멘토링을 찾아주시는 분들이 제가 어떤 경험을 해왔고, 어떤 관점에서 상담을 드리는지 궁금해하실 것 같아 지금까지의 커리어를 간단히 정리해보았습니다.상세한 경력과 프로젝트는 아래 LinkedIn에서도 확인하실 수 있습니다.LinkedInhttps://www.linkedin.com/in/seunghyeon-jeon-848442214/  인문계에서 컴퓨터공학으로저는 경기외국어고등학교 인문계열을 졸업했습니다.처음에는 경영학과 진학을 준비했지만, 진로를 고민하는 과정에서 앞으로 오랫동안 몰입할 수 있는 분야를 새롭게 찾아보고 싶다는 생각이 들었습니다.결국 재수를 하며 인문계열에서 자연계열로 방향을 바꾸었고, 한국외국어대학교에서 컴퓨터공학과 국제경영을 함께 전공했습니다.처음부터 컴퓨터를 오래 공부했던 학생도 아니었고, 진로에 대한 확신이 있었던 것도 아닙니다. 전공을 바꾸고 새로운 분야를 공부하면서 내가 잘할 수 있는 일과 좋아하는 일이 무엇인지 계속 고민했습니다.컴퓨터공학을 통해 기술적인 기반을 쌓았다면, 국제경영을 공부한 경험은 기술과 사람, 조직과 비즈니스를 함께 바라보는 데 도움을 주었습니다.현재도 개발과 기술 분석에만 머무르지 않고 고객사와 소통하고, 여러 관계자 사이에서 문제를 설명하고 해결 방향을 조율하는 업무를 함께 하고 있습니다.  시스템 소프트웨어에 관심을 갖게 된 계기대학교에서는 운영체제, 네트워크, 컴퓨터 구조와 같은 시스템 분야에 관심을 가졌습니다.단순히 프로그램을 만드는 것보다 운영체제와 하드웨어, 네트워크와 애플리케이션이 서로 연결되어 하나의 시스템으로 동작하는 과정이 흥미로웠습니다.학부 시절에는 SDR 장비와 OpenWrt를 활용한 드론 통신 보안 프로젝트에 참여했습니다. 무선통신 환경에서 발생할 수 있는 재밍과 재전송 공격을 분석하고, Linux 기반 무선 네트워크 스택을 수정하고 검증하는 경험을 했습니다.이 프로젝트를 통해 Linux, 네트워크, 무선통신과 시스템 소프트웨어를 본격적으로 공부하게 되었습니다.  대학원 진학과 중퇴학부 졸업 후에는 운영체제와 시스템 소프트웨어 분야를 더 깊이 공부하고 싶어 서울대학교 대학원에 진학했습니다.하지만 실제로 대학원 생활을 경험하면서 연구와 현업 중 어떤 환경이 당시의 저에게 더 잘 맞는지 다시 고민하게 되었습니다.진학한 학교와 이미 시작한 과정을 내려놓는 결정은 쉽지 않았지만, 고민 끝에 대학원을 중퇴하고 산업 현장에서 직접 시스템을 개발하며 경험을 쌓는 길을 선택했습니다.이 경험을 통해 대학원은 단순히 학력을 높이거나 취업을 유리하게 만들기 위해 선택하기보다, 자신이 원하는 연구와 커리어에 정말 필요한 과정인지 충분히 고민해야 한다는 것을 배웠습니다.현재도 대학원과 연구에 대한 관심을 가지고 있기 때문에, 대학원 진학과 취업 사이에서 고민하는 분들에게 어느 한쪽만을 정답으로 이야기하지 않으려고 합니다.  Hanwha Systems에서의 임베디드 소프트웨어 개발첫 번째 회사인 Hanwha Systems에서는 국방 시스템을 위한 임베디드 소프트웨어와 시스템 미들웨어를 개발했습니다.함정 전투체계와 관련된 프로젝트에서 Linux 기반 시스템 구조와 프로세스 간 통신, 네트워크 통신, 시스템 통합 업무를 경험했습니다.주요 경험은 다음과 같습니다.C/C++ 기반 시스템 미들웨어 개발다수의 애플리케이션을 관리하는 시스템 구조 설계 및 구현Windows와 Linux 환경의 공통 소프트웨어 개발Yocto Linux 기반 시스템 구축Linux 커널 버전 전환 및 시스템 이슈 분석PCIe 장치와 드라이버 구조 분석네트워크 및 시각 동기화 시스템 분석함정 시스템 통합과 현장 문제 해결국방 시스템은 여러 하드웨어와 소프트웨어가 복잡하게 연결되어 있기 때문에, 특정 코드만 잘 작성하는 것보다 전체 시스템의 구조를 이해하고 문제의 원인을 단계적으로 좁혀가는 역량이 중요했습니다.이곳에서 임베디드 시스템 개발뿐 아니라 문서화, 협업, 현장 대응과 대규모 시스템 통합의 중요성을 배웠습니다.  Qualcomm에서의 글로벌 고객 대응과 시스템 디버깅현재는 Qualcomm Korea에서 임베디드 시스템 엔지니어로 근무하고 있습니다.스마트폰과 웨어러블 등 무선통신 기반 디바이스의 Wi-Fi와 Bluetooth 기능을 검증하고, 고객사에서 발생하는 문제를 분석하고 있습니다.문제가 발생하면 하나의 로그만 보는 것이 아니라 다음과 같은 정보를 함께 확인합니다.Firmware logDriver logLinux kernel logAndroid logPacket traceRF 시험 결과디바이스와 시험 장비의 조합실제 사용 환경과 재현 조건이러한 정보를 연결해 소프트웨어 문제인지, 네트워크 문제인지, RF 또는 하드웨어 문제인지 원인을 좁혀갑니다.삼성과 같은 고객사 엔지니어들과 직접 협업하며 문제 상황을 설명하고, 재현 조건과 분석 결과를 공유하고, 관련 개발팀과 해결 방향을 조율하는 역할도 담당하고 있습니다.최근에는 반복적인 무선 기능 검증과 로그 수집을 효율화하기 위해 Python과 ADB를 활용한 자동화 도구도 개발했습니다.외국계 기업에서 일한다고 해서 항상 새로운 기능만 개발하는 것은 아닙니다. 실제 현업에서는 검증, 시스템 통합, 고객 대응, 로그 분석과 같이 제품이 정상적으로 출시될 수 있도록 문제를 끝까지 추적하는 역할도 매우 중요합니다.  제가 경험한 커리어의 공통점제 커리어는 인문계에서 자연계로의 전환, 컴퓨터공학과 국제경영의 복수 전공, 대학원 진학과 중퇴, 방산 대기업 입사, 글로벌 반도체 기업 이직으로 이어졌습니다.겉으로 보면 하나의 계획에 따라 움직인 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 매 단계에서 많은 고민과 시행착오가 있었습니다.내가 잘하는 것과 좋아하는 것은 무엇인지,대학원과 취업 중 무엇을 선택해야 하는지,좋은 회사와 나에게 맞는 직무 중 무엇이 더 중요한지,지금까지의 경험을 이력서와 자기소개서에서 어떻게 표현해야 하는지 계속 고민했습니다.그 과정에서 한 가지 분명하게 배운 것은 처음부터 완벽한 방향을 찾는 사람은 많지 않다는 점입니다.현재의 경험을 정리하고, 다음 선택을 위해 필요한 정보를 모으고, 작은 경험을 통해 자신의 방향을 구체화해 나가는 것이 더 현실적인 방법이라고 생각합니다.  멘토링에서 나누고 싶은 이야기저는 특정 기업에 들어가는 하나의 방법이나 정해진 성공 공식을 전달하고 싶지는 않습니다.학생과 취업 준비생에게는 전공과 경험을 바탕으로 어떤 직무를 탐색할 수 있는지, 현직자에게는 현재의 경력을 어떻게 확장하거나 전환할 수 있는지를 함께 고민하고 싶습니다.컴퓨터공학과 임베디드 분야뿐 아니라 다음과 같은 고민도 편하게 이야기해주셔도 됩니다.아직 하고 싶은 직무를 정하지 못한 경우전공과 다른 분야로 진입하고 싶은 경우휴학이나 공백기를 어떻게 활용할지 고민하는 경우대학원과 취업 사이에서 결정하지 못한 경우국내 기업과 외국계 기업의 차이가 궁금한 경우고객 대응과 기술 업무가 결합된 직무에 관심 있는 경우지금까지의 경험을 이력서와 자기소개서로 정리하기 어려운 경우현재 직무를 계속할지 이직할지 고민하는 경우영업, 인사, 기획 등 제가 직접 수행하지 않은 직무의 전문적인 실무를 대신 가르칠 수는 없습니다.다만 컴퓨터공학과 국제경영을 함께 공부하고, 개발과 시스템 통합, 외국계 고객 대응을 경험한 관점에서 본인의 경험과 강점을 정리하고 어떤 방향으로 커리어를 설계할지 함께 고민할 수 있습니다.  ☕ 한 번의 상담도 진심을 다하겠습니다취업과 진로, 미래에 대한 고민은 가까운 친구나 가족에게도 솔직하게 이야기하기 어려울 때가 있다고 생각합니다. 아직 생각이 정리되지 않았더라도 편하게 이야기해주세요. 여러 차례의 상담을 권하거나 불필요한 추가 결제를 유도하지 않습니다. 단 한 번의 만남이라도 제가 드릴 수 있는 현실적인 경험과 조언을 충분히 나누고, 혼자서는 막막했던 이력서와 자기소개서도 자신의 경험과 강점이 드러나는 틀을 함께 만들어가는 시간이 되었으면 합니다.

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AI Engr.

6월 셜록 상배 챌린지 후기 — 나는 3주 동안 탐정이었다

1월, 2월, 3월, 4월, 5월, 6월.어느 순간부터 "다음 챌린지 신청했나?" 가 스스로에게 던지는 월말 월초 질문이 됐다. 인프런 챌린지 신청했는지 확인하려고 사이트에 접속하는 현상까지ㅋㅋ.. 이번 챌린지는 지금까지와는 또다른 냄새(?)가 났다. 챌린지 소개를 보는데 '미제 사건', '단서', '범인'이라는 단어가 보였다.오~ 이거 그냥 챌린지가 아니다. 이번엔 뭘까? (두근두근__ )챌린지에 참여하게 된 계기매달 이어오고 있다 보니 이제는 뭐 참여 계기라고 할 것도 없어졌다. 그냥 연속이다. 일상이다. 삶(?)이다.. 근데 6월 챌린지는 컨셉 자체가 너무 신박해서 "미쳤다" 라는 생각 밖에 안 들었다. 그냥 인기 웹툰을 보는 것 같았다.한 주마다 미제 사건이 웹툰 형식으로 공개되고, 매일 30분 이상 학습 인증을 올리면 단서가 하나씩 제공된다. 주차 마지막 날인 일요일에는 그 단서들을 조합해서 범인에 대한 퀴즈를 풀고 (선택사항으로) 몽타주까지 제출하면 된다.공부하면 단서를 주고, 단서를 모으면 범인을 잡는다.이 단순한 구조가 어떻게 이렇게 재밌는 아이디어인지. 참여 전부터 이미 운영진에 대한 경의가 생겼다. (쌍따봉👍👍)3주 동안 학습하면서 느낀 것들공부하는 이유가 하나 더 생겼다기존 챌린지는 "오늘 인증했나?" 가 동기였다면, 이번엔 "오늘 단서 뭐 나왔지?" 가 추가됐다. 매일 학습 인증을 올리고 나서 단서를 확인하는 루틴이 생겼는데, 이게 묘하게 다음 날도 열게 만들면서 상상력을 자극시켰다.범인을 찾아내고 싶은데 단서를 모으려면 공부해야 하는, 완전히 설계된 함정에 빠진 느낌이었다. 기분 좋은 함정.범인이 내 게시물에 답글을 달았다이건 진짜 예상 못 한 포인트였는데, 데일리 미션 게시물에 범인이 직접 답글을 달아줬다. AI가 대신 달아준 것 같다는 게 시간이 지나면서 티가 났고 슬슬 안 읽게 되기는 했지만, 처음 그 답글을 봤을 때의 당혹감은 꽤 재밌었다. 이 챌린지 얼마나 공들인 거야?몽타주 라이브가 진짜 압권이었다각자 제출한 몽타주를 라이브 방송에서 같이 보는 세션이 있었는데, 상상 이상의 몽타주들이 나와서 정말 많이 웃었던 것 같다. 나름 진지한 추리 끝에 몽타주를 제출한 분들도 있었고, 몇몇 몽타주는 웃음을 주기 위해 제출하신 분들도 있었는데, 그 결과물들을 보니까 이제는 라이브 자체가 하나의 콘텐츠가 된 것 같고, 라이브 방송 때마다 몽타주를 기대하면서 참여했던 것 같다.AI 학습 에이전트 — 이건 진짜 메리트였다이번 챌린지부터 참여자 전용으로 인프런 AI 학습 에이전트를 사용할 수 있었다. 인당 800회 입력이 제공됐는데, 나는 그동안 구매했었던 강의들을 순회(?)하면서 전부 써버렸다. 아마 나만큼 많이 쓰신 분이 없지 않을까?강의 요약 기능이 처음엔 편했다. 퀄리티는 시범 단계인지 아쉬운 부분도 있었는데, 요약보다 오히려 내가 모르는 부분을 구체적으로 파고들면서 대화할 때 더 빛났다. 단순한 개념 설명이 아니라 내 질문에 맞는 방향으로 이어지는 답변이 학습에 실질적으로 도움이 됐다.그리고 AI 코치 캐릭터를 고를 수 있다는 게 재밌었다. 여러 개를 써보다가 결국 소크라테스로 고정했다. 답을 줄 때도 탐구적으로 유도하는 방식이 나한테 맞았다. 그냥 답 주는 AI보다 같이 생각하게 만드는 쪽이 더 남는 게 있었기 때문이다.챌린지를 통해 생긴 변화6개월째 이어오면서 이제 확실히 느끼는 게 있다. 공부를 시작하는 데 걸리는 시간이 예전보다 훨씬 짧아졌다. 예전엔 앉아도 한참을 딴짓했는데, 요즘은 앉으면 그냥 시작하게 된다. 매달 반복하면서 몸에 배어버린 것 같다. 습관이라는 게 인식하는 순간 이미 만들어져 있는 것 같다.이번 3주 동안 매 주차 정답을 맞추면서 14,296원을 받았다. 매번 낸 참가비를 넘겨서 돌아오는 게 익숙해졌는데, 그게 익숙해진 게 사실 가장 큰 변화다. 공부하면서 이득까지 얻는 구조가 된 것 같다.좋았던 점 / 아쉬웠던 점좋았던 점컨셉 자체: 미제 사건, 단서, 몽타주 제출까지. 이 아이디어 하나로 기존 챌린지와 완전히 다른 경험이 됐다. 이걸 기획하고 실행한 운영진분들이 진심으로 대단하다. 이 정도면 챌린지 담당 팀이 따로 있는 게 아닐까 싶을 정도인데, 다른 일도 하시면서 하는 건지 궁금할 정도다.AI 학습 에이전트: 챌린지 참여자만 먼저 써볼 수 있다는 것 자체가 메리트였고, 실제로 학습에 도움도 됐다. 여러 코치 캐릭터 중에 소크라테스 강력 추천.다양한 서브 이벤트: 공유왕 햄버거 세트, 26% 할인쿠폰, 과몰입러 반팔 굿즈까지. 굿즈는 솔직히 부러웠다.간편한 인증: 이건 매번 말하는 것이라 더 말할 것도 없다.아쉬웠던 점AI 학습 에이전트의 강의 요약 퀄리티는 아직 시범 단계의 느낌이 있었다. 요약보다 질의응답 쪽이 확실히 더 잘 맞아서, 요약 기능이 더 발전하면 좋을 것 같다.범인 답글 이벤트가 초반엔 재밌었는데 갈수록 AI 느낌이 나면서 읽게 되지 않았다. 이건 사실 완벽히 해결하기 어려운 부분이기도 하다. 그래도 그 기획 의도만으로 충분히 인정한다.마치며이번 챌린지 끝내고 나서 가장 먼저 든 생각이 "다음 달엔 또 어떤 주제의 챌린지일까?" 였다.억지로 하게 만드는 게 아니라, 다음이 궁금해지게 만들면서 기대를 가지고 들어오게 만들며 습관으로까지 이어지는 방식이 이런 거구나 싶었다.그래서 역시나 관성의 법칙처럼 이번 7월 챌린지도 신청했다. 챌린지가 없어지는 날까지 계속 할 것 같다는 생각에는 변함이 없다.운영진분들, 이번 챌린지 컨셉은 정말 최고였어요. 수고 많으셨습니다. 🔍

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매루루루

[기술블로그모임] 블로그 적금 4기 멤버를 모집합니다 ✍️

안녕하세요!블로그를 꾸준히 쓰고 싶지만 혼자서는 쉽지 않은 분들을 위해 블로그 적금 4기를 모집합니다.운영 방식은 간단합니다.2주에 1회 블로그 글 작성활동 시작 전 선입금 3만 원 입금 (활동 종료 후 전액 환급)기한 내 글을 작성하지 못하면 벌금 1만 원단순한 규칙이지만, 미루지 않고 글을 쓰게 되고 자연스럽게 블로그 작성 습관을 만들 수 있습니다.지난 기수에는 백엔드, 프론트엔드, 기획자 등 다양한 직군의 분들이 참여했습니다.서로의 글을 읽고 피드백을 주고받거나, 기술적인 고민과 정보를 공유하며 함께 성장할 수 있는 공간을 만들고자 합니다.4기는 디스코드를 통해 운영될 예정이며, 공지사항 안내와 글 제출, 참여자 간 소통도 모두 디스코드에서 진행됩니다.또한 희망자에 한해 온라인 모각코도 진행할 예정입니다. (매월 1회 진행)활동 종료 후 쌓인 벌금은 참여자들과 함께하는 회식비로 사용할 예정입니다.자세한 활동 내용은 아래 소개서를 참고해 주세요!궁금하신 점은 아래 오픈채팅방으로 편하게 문의해 주시면 최대한 빠르게 답변해드리겠습니다.이번에도 좋은 분들과 만나 함께 꾸준히 기록하는 시간을 만들어가면 좋겠습니다.많은 참여 부탁드립니다 :)  📘소개글https://rhinestone-seeker-a90.notion.site/4-37d29d5dffaf80babd49f6f7d6167170📝신청서 링크(6/19 ~ 6/30)https://forms.gle/zfRSVphqSqGqU79K6✉문의 오픈채팅방 링크https://open.kakao.com/o/sh2z2eAi

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Kenzie8

AI 서비스 기획자, 어떻게 준비해야 할까? 현실적인 3단계 로드맵

"AI 시대에 기획자는 무엇을 준비해야 하나요?"강의를 준비하면서 가장 많이 받는 질문입니다. 결론부터 말씀드리면, 거창한 이론보다 손으로 직접 만들어보는 경험이 훨씬 중요합니다. 오늘은 제가 실제로 취업 준비생과 커리어 전환자들에게 안내하는 3단계 로드맵을 공유합니다. 1단계. AI 리터러시 (1개월)많은 분들이 이 단계를 'GPT 잘 쓰는 법' 정도로 오해합니다. 하지만 기획자에게 필요한 1단계는 그보다 훨씬 넓습니다.먼저 생성형 AI 도구 사용법부터 시작하는 건 맞습니다. 프롬프트의 구조를 이해하고, GPT·Claude·Gemini를 동시에 써보며 모델마다 답변의 결이 다르다는 걸 체감하세요. 여유가 된다면 Claude Code나 GPT Work(구 Codex) 같은 '바이브 코딩' 도구도 가볍게 맛보면 좋습니다.하지만 여기서 멈추면 반쪽짜리 준비입니다. 실제 서비스에는 생성형 AI 말고도 훨씬 다양한 AI 기술이 녹아 있습니다.순위/추천(Ranking, Recommendation): 검색 결과 정렬, 상품·콘텐츠 추천의 원리분류(Classification): 스팸 필터링, 이탈 예측처럼 카테고리를 나누는 문제회귀(Regression): 수요 예측, 가격 산정처럼 연속된 값을 예측하는 문제클러스터링(Clustering): 고객 세그멘테이션처럼 유사한 대상을 묶는 문제이상 감지(Anomaly Detection): 이상 거래 탐지, 장애 감지 같은 예외 상황 포착이 개념들을 수식까지 파고들 필요는 없습니다. 다만 "이 문제는 분류인가, 회귀인가", "추천 로직에 클러스터링을 쓸 수 있을까" 정도를 구분할 수 있어야 합니다. 이 감각이 있어야 개발자·데이터 사이언티스트와 같은 언어로 대화하고, 생성형 AI만으로는 풀리지 않는 문제에도 적절한 기술을 제안할 수 있습니다.2단계. 산업 선택과 문제 분석 (1~2개월)기본기를 익혔다면 이제 범위를 좁혀야 합니다. 내가 진입하고 싶은 산업을 하나 정하세요. 모든 산업군을 대상으로 두루뭉술하게 준비하기에는 노력 대비 가성비가 나오지 않습니다. 전 산업군에 AI가 도입 되면서 직군간의 벽은 낮아졌지만 AI가 일을 제대로 하는지 아닌지 볼 줄 아는 도메인 지식과 경험은 더 중요해졌습니다. 산업군을 정했다면 그 산업의 실제 업무 흐름을 조사하세요.여기서 핵심은 '겉핥기'가 아니라 실무자의 하루를 상상할 수 있을 정도로 파고드는 것입니다. 그 위에서 AI를 적용할 수 있는 아이디어를 최소 10개 정리해보세요. 양이 질을 만듭니다. 10개를 쥐어짜다 보면 진짜 쓸만한 아이디어 한두 개가 걸러집니다. 이게 바로 요즘 현업에서 요구하는 PoC(개념증명) 능력을 길러줍니다. 3단계. 결과물 제작, 포트폴리오마지막은 실행입니다. 미니 프로젝트 1~2개를 골라 AI 기술이 적용된 서비스를 기획부터 바이브 코딩으로 MVP까지 직접 만들어보세요. 요즘은 기획자에게 피그마 프로토타입만을 원하지 않습니다. 필수적인 기능을 테스트 해볼 수 있는 정도의 MVP를 만들어 내는 능력도 요구합니다. 그래야 개발자와 더 수월하게 소통할 수 있거든요.완성 후에는 반드시 세 가지를 문서화합니다.기획 문서 (문제 정의, 해결 방향)실제 동작하는 데모왜 이렇게 설계했는지에 대한 설명이 세 가지가 갖춰진 포트폴리오는 면접에서 "말"이 아니라 "증거"로 작동합니다.더 이상 자소서와 면접에서 가상의 소설을 지어내느라 애쓰지 말고, 실제 손에 잡히는 결과물로 승부하세요.8월 중 위에 제시한 단계별로 AI 서비스 기획자를 준비할 수 있는 시리즈 중 첫 번째 강의인 <기획자를 위한 교양 AI > 강의 콘텐츠를 론칭 예정입니다. 많은 관심 부탁 드려요.🙂

기획 · PM· POAI서비스기획PMPO기획자포트폴리오서비스기획UX기획

luxrobo.education

[전액무료/채용연계] 서울시가 밀어주는 AI·로봇 개발자 과정, 24명만 뽑아요 🤖

상반기 순삭당한 사람 여기 모여요…개인 프로젝트 하다 만 거 하나, 자소서 몇 개 끄적인 게 다인데 벌써 하반기라니. 혼자 인강 돌리고 스터디 기웃거리는 6개월 말고, '채용 연계'라는 확실한 결승선 있는 데서 시작하는 건 어때요? AI·로봇 쪽으로 가고 싶은데 "나 비전공인데…", "실무 경험 하나도 없는데…" 하고 망설이고 있었다면 이거 진짜 주목. 서울특별시 + 서울경제진흥원(SBA) + ㈜럭스로보가 손잡고, 텅 빈 이력서를 '완성된 실무 포트폴리오'로 바꿔줄 예비 AI 개발자 24명을 모집해요. 서울시·SBA가 공식으로 주관하는 과정이라 믿고 도전할 수 있어요.━━━━━━━━━━ ✅ 뭘 배우는데?Python·Linux 기초부터 ROS2, NVIDIA Jetson, 생성형 AI 에이전틱 코딩까지 800시간 단계별로. 비전공자·타 공학 전공자도 따라올 수 있게 설계됐고, 연세대 박사급 + 대기업 출신 현업 강사진이 직접 밀착 지도해요. ✅ 진짜 다 공짜야? (1,400만 원 상당 지원)교육비 전액 무료 + 고사양 실습 노트북 + myCobot 280 협동로봇(3인 1조) 무상 대여. 심지어 식비랑 자기계발비까지 지원돼서 딴 거 신경 안 쓰고 공부만 하면 돼요. ✅ 배우고 끝? 아니, 취업까지.작년 동종 과정 취업률 80% 이상. 수료하면 ㈜럭스로보 채용전환형 인턴 + 엑스와이지(XYZ)·포테닛 등 우수 협력기업 6개사로 다이렉트 채용 연계 기회가 열려요. ✅ 포트폴리오가 남아요코딩만 하는 게 아니라 실물 협동로봇 + 카메라 센서 연동 임베디드 제어까지. 4개 모듈 프로젝트 거치면서 면접관 눈길 끄는 최종 포트폴리오가 딱 완성돼요. ━━━━━━━━━━ 📋 모집 요강 한눈에· 모집 기간 : 2026년 7월 ~ 8/17 (정원 차면 조기 마감!)· 교육 기간 : 2026년 9월 ~ 2027년 3월 (약 7개월, 800시간)· 교육 시간 : 월~금 10:00~18:00 (1일 6시간, 점심·휴게 별도)· 교육 장소 : 청년취업사관학교 강남캠퍼스· 지원 자격 : 서울 거주 만 15~39세 청년 (24명 소수정예)   └ 서울 소재 대학(원)생·졸업생, 서울 소재 기업 근무 경력자는 타지역 거주라도 정원 10% 이내 선발 가능· 선발 절차 : 1차 서류(1.5배수) → 2차 오프라인 면접  새싹 신청폼 👉https://sesac.seoul.kr/sesac/course/offline/courseDetail.do?crsSn=1275 📩 문의· 카카오톡 채널 : '럭스로보' 검색· ㈜럭스로보 김현중 팀장 : 010-2748-2876 / sia.kim@luxrobo.com 서울시·SBA가 제대로 밀어주는 기회, 놓치기 전에 지원해요 🙌

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AI로 얼굴 없이 숏폼 영상 만들기: 스크립트에서 자막, ffmpeg까지

숏폼은 여전히 가장 저렴한 유통 채널이지만, 많은 분들이 같은 지점에서 멈춥니다. 카메라 앞에 서기 싫다는 것이죠. 얼굴 없이 만드는 이른바 페이스리스(faceless) 영상이 그 해법입니다. 나레이션과 화면만으로 구성된 세로형 영상이고, 파이프라인을 뜯어보면 네 단계로 정리됩니다.1. 주제에서 스크립트로첫 단계는 순수한 텍스트 문제입니다. LLM에 주제를 주고 30~60초 분량의 스크립트를 받아옵니다. 여기서 가장 중요한 제약은 길이입니다. 45초짜리 세로 영상은 대략 110~130 단어 분량인데, 제약 없이 생성하면 300 단어가 나오고 렌더링 결과는 3분짜리가 됩니다.실무 팁 두 가지입니다. 훅(첫 문장)은 따로, 그리고 여러 개 생성하세요. 첫 1.5초가 이탈을 결정하는데 훅 5개를 뽑아서 고르는 비용은 매우 저렴합니다. 그리고 스크립트를 통짜 산문이 아니라 씬(scene) 배열의 JSON으로 받아두면 뒤에서 화면을 붙일 때 경계가 이미 나뉘어 있어 편합니다.2. 스크립트에서 음성으로TTS 엔드포인트는 어떤 것을 써도 읽어주긴 합니다. 놓치기 쉬운 부분은 오디오 파일만이 아니라 단어 단위 타임스탬프가 필요하다는 점입니다. 이게 없으면 자막 싱크를 맞출 수 없고, 이 포맷에서 체감 품질의 절반은 자막입니다.TTS 제공자가 타임스탬프를 주지 않는다면 생성된 오디오를 whisperX나 aeneas 같은 정렬 도구에 한 번 더 통과시켜 복원하면 됩니다. 패스가 하나 늘지만, 음성에 딱 붙는 자막과 미묘하게 밀리는 자막의 차이를 만듭니다.3. 타임스탬프에서 자막으로세로 영상 자막은 보통 한 번에 2~4 단어, 화면 중앙, 큰 글자에 두꺼운 외곽선입니다. 어떤 배경 위에서도 읽혀야 하기 때문입니다. 단어 타임스탬프를 자막 청크로 묶은 뒤 SRT보다 ASS로 내보내면 외곽선 두께, 그림자, 위치, 단어별 하이라이트를 다룰 수 있습니다.그리고 자막은 반드시 영상에 구워 넣으세요. 소프트 자막은 플랫폼마다 렌더링이 다르거나 아예 표시되지 않습니다.4. 합성마지막은 ffmpeg입니다. 타깃은 1080x1920이고, 중요한 연산은 두 가지입니다. 소스 영상을 찌그러뜨리지 않고 세로로 크롭하는 것, 그리고 오디오 라우드니스를 일정하게 유지하는 것입니다.ffmpeg -i bg.mp4 -i voice.mp3 \ -filter_complex "[0:v]scale=1080:-2,crop=1080:1920,subtitles=captions.ass[v]; \ [1:a]loudnorm=I=-16:TP=-1.5:LRA=11[a]" \ -map "[v]" -map "[a]" -shortest -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p out.mp4loudnorm은 선택이 아닙니다. 정규화 없이 TTS 음성과 배경음악을 섞는 것이 영상이 아마추어처럼 들리는 가장 흔한 이유입니다.실제로 자주 깨지는 지점끝부분 무음 - TTS 출력에는 끝에 300~600ms의 무음이 붙는 경우가 많고 그대로 두면 데드 에어가 됩니다. silenceremove로 잘라내거나 마지막 단어 타임스탬프 기준으로 자르세요.자막 드리프트 - 제공자가 준 타임스탬프가 트리밍 이전 오디오 기준일 때가 있습니다. 자른 뒤에는 항상 다시 정렬하세요.렌더 비용 - 1080x1920 libx264는 CPU로도 충분하지만, 한 대에서 여러 작업을 몰아치면 큐가 밀립니다. 요청 핸들러 안에서 렌더링하지 말고 렌더러를 별도 컨테이너와 잡 큐로 분리하는 편이 낫습니다.직접 만들지 않는 선택지전체를 직접 구현하면 주말 두세 번 정도의 작업량에 LLM/TTS 호출 비용과 렌더 서버 비용이 더해집니다. 모든 단계를 통제하고 싶다면 그만한 가치가 있습니다.결과물만 필요하다면 같은 파이프라인을 호스팅 서비스로 제공하는 곳들이 있습니다. 제가 만들고 있는 Faceless Reels도 그중 하나로, 주제를 입력하면 스크립트, AI 음성, 자막, 음악까지 붙은 세로 영상을 틱톡/릴스/쇼츠용으로 만들어 줍니다. 빈 편집기 대신 스토리텔링, 두들 익스플레이너 같은 템플릿 워크플로우로 시작하는 구조인데, 손으로 만들 때 가장 잡기 어려웠던 부분이 인코딩이 아니라 바로 이 구조였습니다.어느 쪽을 택하든 멘탈 모델은 같습니다. 네 단계, 그리고 품질은 타임스탬프에 있습니다.

숏폼ffmpegAI

edwardyun767976

[꿀팁] 45분 만에 따는 MS 공식 AI 배지 + Azure $100 크레딧 챙겨가세요!

안녕하세요 개발자/취준생 여러분!이번에 마이크로소프트 스튜던트 앰배서더(MLSA) 활동을 하게 되면서, 이력서나 포트폴리오 스펙업할 때 유용하게 쓰실 만한 무료 혜택 2가지가 있어서 공유하러 왔습니다! 😊요즘 서류나 면접에서 AI 관련 실무 경험이나 클라우드 활용 능력을 많이 보는데, 부담 없이 챙겨가기 딱 좋은 옵션들입니다.1⃣ MS Learn 실무 배지 & 인증서 (45분~1시간 소요)대상: 누구나 가능 (재학생, 취준생, 재직자 모두)내용: 브라우저 샌드박스 환경에서 Copilot, AI Agent, Azure OpenAI 등을 직접 구축해보는 실습형 랩입니다.장점: 별도 설치 없이 브라우저에서 바로 실습 가능하고, 완료하면 MS 공식 프로필 배지가 발급됩니다. 링크드인 자격증/역량 란이나 이력서에 AI 실무 실습 경험 한 줄 추가하기 정말 괜찮더라구요! (저도 직접 완료해서 등록해뒀습니다 🔥)👉MS Learn 학습 모듈 둘러보기:https://learn.microsoft.com/training/browse/?wt.mc_id=studentamb_5971872⃣ [대학생/휴학생] Azure 무료 크레딧 $100 (약 13만 원 상당)대상: 대학생 및 휴학생 (학교 이메일 인증 필요)내용: 신용카드 등록 없이 학교 이메일 인증만 하면 $100 크레딧이 바로 들어옵니다.장점: 개인 사이드 프로젝트용 서버를 띄우거나, 포트폴리오용 AI 모델 API 테스트할 때 사비 안 들이고 쓰기 아주 유용합니다.👉$100 크레딧 신청 링크:https://azure.microsoft.com/free/students/?wt.mc_id=studentamb_597187스펙 준비하시거나 토이 프로젝트 진행하실 때 조금이나마 도움 되셨으면 좋겠습니다. 혹시 실습 진행하시거나 크레딧 받다가 막히는 부분 있으시면 댓글 남겨주세요! 다들 취준 파이팅입니다 🙌

AI 실무 활용취준MicrosoftAI개발

투게더

취업 전에 알아두면 좋을 경제/금융 스터디

📈 취업 전에 알아두면 좋을 경제/금융 스터디『MOMENTUM』에서 스터디원을 추가모집합니다‼ 취업 전에 꼭 알아두고 싶은데,'어디서부터 시작해야 하지?''경제는 너무 어렵지 않을까?'라는 생각에 시작조차 망설이는 대학생들을 위한 스터디 입니다. 🌟【MOMENTUM】스터디 활동의 이점!!🌟(1) 올바른 경제관념과 돈 관리 습관(2) 취업과 일상에 모두 도움이 되는 경제·금융 기초지식(3) 혼자서는 시작하기 어려웠던 경제 공부의 첫단추!! 🌱 모멘텀(MOMENTUM) 활동안내① 경제·금융 기초 스터디: '금리 인상'이라는 뉴스를 봤을 때 '그래서 내 적금이랑 월세는 어떻게 되는 거지?'를 알아가는 활동. ② 경제·금융 활용 콘텐츠 제작: 매주 하나의 경제·금융 주제를보기 쉬운 카드뉴스로 정리하며 배운 내용을 내 것으로 만드는 활동.‼완성된 자료는 포트폴리오로도 활용가능‼ ③ 경제·금융 입문자용 PDF&추천 자료 공유(복습 자료도 공유할 예정) ④ 공모전·대외활동 지원: 관심 있는 공모전이나 대외활동도 팀으로 지원하여 포폴·스펙도 쌓는 이득! 📍활동 방식✔ 주 1회 대면 스터디(Zoom, 오프라인 격주로 병행 예정)✔ 시험기간: 자율적인 전공 스터디 📍추가 모집 안내• 지원 기간: 2026년 8/1(토) ~ 8/8(토) 까지• 추가 합격자 안내: 8/9(일)까지 별도 공지• 활동시기: 2026년 8월 ~ 11월 30일 까지 • 회비: 총 20,000원(4달 동안 5,000원씩) - 자료구매, 스터디룸 대여 등 운영비용에 사용할 예정입니다.🙇‍♀ 운영진 소개- 경영학과전공- 투자자산운용사(투운사) 보유- AFPK 자격증 보유경제·금융 입문자도 어렵지 않고 이해하기 쉽게 알려드릴 수 있습니다:) 📍 문의• 회장 : 김현정 010-9167-9769(메일 답변이 늦다싶으면 연락주셔도 됩니다.)• 문의 메일 : s69249105@gmail.com 📍 지원방법지원서: https://forms.gle/4LmGJpvDC1TxKBzV8 📍 스터디 자료 안내스터디 자료는 모두 노션으로 공유됩니다.경제·금융 입문 PDF 및 추천 자료와 복습 자료도 제공하기에, 스터디 이후에도 공부하실 분들은 자유롭게 활용 가능합니다.(** 정보모음집 노션은 최종 합격된 스터디원에게만 공유됩니다.) 경제를 잘 몰라도"나도 한번 배워보고 싶다"는 마음만 있다면 지원가능하니 <MOMENTUM>에서 함께 시작해요🔥

경제

투게더

🎥 대학생 연합 독서동아리 ‘북로그’ 3기

 ❝ 오후 4시에 네가 온다면 나는 3시부터 행복해지기 시작할거야. 시간이 가면 갈수록 그만큼 나는 더 행복해질거야. ❞- 어린왕자 中 - 저희는 다양한 책을 감상하고 기록하는『북로그』독서동아리입니다:)책을 읽는 것에서 나아가,서로의 생각을 공유하고 기록하며 더욱 깊이 있는 독서를 하고싶은 분들이 모여서 활동하고자 합니다. 🔖 북로그 활동 안내1) 주 1회 정기 독서모임- 조별로 관심 있는 분야의 책을 함께 고르고, 읽은 책에 대한 감상과 생각 공유2) 북로그 작성- 모임 후 인상 깊었던 문장, 한 줄 감상 등을 간단히 기록(3개월 동안 북로그 노션에 기록하며, 나만의 작은 독서 아카이브 완성)3) 교환독서- 서로 추천한 책을 읽어보는 새로운 독서 활동- 내가 읽어보지 못한 장르도 도전해보고 내가 좋아하는 장르도 추천하고 나눠보면서 다양한 경험 공유4) 책방 투어 & 번개모임- 격주로 책방 투어 진행 예정ex) 합정 <땡스북스> , 망원 <로우북스>, 혜화 <한림카페> 등- 북카페·독립서점·전시(서울국제도서전) 등 독서에 흥미를 더해주는 번개모임- 결산식에는 가장 인상적인 글귀를 직접 써서 책갈피를 만들 예정 📅 활동 안내• 활동 기간 : 2026년 8월 ~ 10월• 정기모임 : 매주 1회, 조별 활동 예정• 책방투어 : 격주 1회• 활동 지역 : 서울 중심• 활동 요일 / 시간 / 장소는 조별로 상의 후 자율 진행합니다. 📚 이번 기수 추천도서에세이·인문 -《인생을 위한 최소한의 생각》등소설 -《수족관》등자기계발 -《무례한 세상에서 나를 지키는 법》등주식·경제 -《돈의 속성》등※ 4가지 주제 중 관심 있는 분야로 그룹이 구성됩니다. 📌 모집 안내• 모집 기간 : ~ 2026.08.09(일)• 합격 발표 : 2026.08.10(월)• 모집 대상 : 대학생 및 휴학생(취준생, 졸업생 가능)• 모집 인원 : 20명 내외 📩 지원 방법지원폼 작성 후 제출https://forms.gle/saryKT76t8gwwoTM6 📷 활동 기록https://app.notion.com/p/3-3a5b4ca9ef2980718d24d0dd270b543d?source=copy_link 궁금한 점은 오픈채팅으로 편하게 문의해주세요!https://open.kakao.com/o/sc032DEi

독서일상

Building a Faceless Short-Form Video Pipeline

I spent a while building an automated pipeline that turns a topic into a finished 9:16 video. Most write-ups about this stop at "call an LLM, call a TTS API, done." The interesting problems are all in the layer after that, so here are the ones that actually cost me time.Forced alignment matters more than voice qualityThe naive approach chunks captions by word count and assumes a speaking rate. This breaks immediately, because TTS duration varies by voice, by punctuation, and by how the engine handles numbers. A 140-word script came back as 38s on one voice and 44s on another.The fix is to run forced alignment against the returned audio and derive caption timings from actual word timestamps. Some engines return word-level timings directly; otherwise a small alignment pass gets you there. Doing this after synthesis instead of predicting before it removes an entire category of bug. Any faceless reels ai pipeline that skips this will drift on longer clips.The ffmpeg filter graph is where things get slowA typical composite is: scale and crop background to 1080x1920, overlay caption images per segment, mix voiceover with a ducked music bed, then encode. Written as one filter_complex chain this is fine. Written as several sequential ffmpeg invocations with intermediate files, it is roughly 4x slower and burns disk.ffmpeg -i bg.mp4 -i vo.wav -i music.m4a \ -filter_complex "[0:v]scale=-2:1920,crop=1080:1920[v];[2:a]volume=0.15[m];[1:a][m]amix=inputs=2[a]" \ -map "[v]" -map "[a]" -c:v libx264 -preset veryfast -crf 23 out.mp4Two things that bit me: crop defaults to centre, which is wrong whenever the subject is off-centre, and amix normalises inputs by default, so the voiceover gets quieter as soon as you add music. Use amix=normalize=0 and duck the bed explicitly with sidechaincompress.Caption rendering: drawtext vs pre-rendered PNGffmpeg's drawtext is fast but painful for anything with emoji, mixed scripts, or per-word highlighting. Pre-rendering caption frames as transparent PNGs and overlaying them costs more I/O but gives full typographic control, and it makes the caption style a data file rather than a filter string. For a pipeline that needs several visual formats, the PNG route pays off quickly. This is broadly what a faceless reels generator does internally when it offers multiple caption styles.Concurrency limits are CPU, not APIScript and TTS calls are I/O-bound and parallelise freely. Encoding is CPU-bound and does not. Running eight renders concurrently on a 4-core box made each one slower than running them two at a time. Setting the render worker pool to roughly cores - 2 and queueing the rest was the single biggest throughput change.Determinism is worth engineering forIf a render fails halfway you want to re-run it and get byte-identical output up to the failure point. That means fixed random seeds, pinned font versions, and no wall-clock timestamps in filenames. This sounds pedantic until you are debugging why one video in a batch of thirty looks different. Format presets — one caption spec, one margin, one ducking curve, versioned together — are what makes a faceless reels maker produce a consistent-looking channel instead of thirty slightly different videos.What I would do differentlyStart with the render contract, not the LLM. Define exactly what a finished video looks like — resolution, safe margins, caption spec, audio levels — and build backwards. I did it the other way round and ended up rewriting the assembly stage twice because the script format kept changing shape.

AI 크리에이티브ffmpegvideo-automationshorts

Go Hard

[파이썬] 데이터 시각화로 풀어보는 영화 '호프'의 손익분기점(BEP) 알고리즘

1. 도입부영화 한 편이 개봉했을 때 "손익분기점이 몇 만 명이다"라는 기사를 자주 보게 됩니다. 하지만 티켓값 11,000원에서 극장과 배급사가 나눠 가지는 정산 공식을 직접 코드로 구현해 본 적은 많지 않으실 텐데요.파이썬의 대표적인 웹 프레임워크인 Streamlit과 시각화 라이브러리 Plotly를 활용해 누구나 쉽게 이해할 수 있는 실시간 정산 시뮬레이터를 만들어 보았습니다.2. 핵심 코드가독성을 위해 핵심 흐름만 요약했으며, 전체 예외 처리 및 상세 코드는 깃허브를 참고해 주세요.Pythonimport streamlit as st # 외부 연동 예외 처리 (안정적인 서비스 구동) try: from tracker_hub import log_app_usage log_app_usage("movie_bep_calculator", "inflearn_view") except Exception: pass st.title("🎬 나만의 영화 BEP 계산기") # 1. 수치 입력받기 net_cost = st.number_input("순제작비 (억원)", value=500) pa_cost = st.number_input("마케팅비 (억원)", value=100) pre_sales = st.number_input("선판매/OTT 수입 (억원)", value=300) # 2. 정산 공식 계산 net_budget = (net_cost + pa_cost) - pre_sales effective_ticket_price = 11000 * 0.87 * 0.5 # 세금 공제 후 5:5 정산 bep_audience = (net_budget * 100000000) / effective_ticket_price / 10000 # 3. 결과 출력 st.subheader(f"💡 필요 관객수: 약 {round(bep_audience, 1)}만 명") 3. 명령어 친절한 해부title 및 subheader: 웹 페이지의 타이틀과 섹션 제목을 직관적인 마크다운 크기로 출력해 주는 텍스트 함수입니다.number_input: 사용자가 숫자를 키보드로 직접 치거나 버튼을 눌러 올리고 내릴 수 있게 돕는 실용적인 입력 위젯입니다.4. 토이 프로젝트 적용 팁예외 처리를 통한 서비스 안정성: 외부 서버 통신 로직을 try-except로 감싸두면, 통신 문제나 외부 API 오류가 발생하더라도 메인 웹 화면이 다운되지 않고 정상 구동되는 실무 대처법을 배울 수 있습니다.데이터 변수 시뮬레이션: 수식을 개별 변수로 나누어 놓으면 티켓 가격이나 세율 변경 시에도 코드 수정 없이 유연하게 정산 결과를 비교할 수 있습니다.5. 마무리 소통 및 영상 안내직접 구현해 보시다가 궁금한 점이나 추가하고 싶은 기능이 있다면 질문 댓글을 적극 활용해 주세요!실제 동작하는 꿀잼 시연 영상은 유튜브 '잡학다식 개발자' 채널에서 확인해 보실 수 있습니다. 💻 소스코드 및 실행 링크유튜브 영상 : https://youtu.be/02iZ8k61PYI워드프레스(뉴스): https://gohard.pe.kr/GitHub 소스코드: https://github.com/gohard-lab/movie_bep_calculator실행 URL: https://moviebepcalculator-77dp957j9snypavp86bgsb.streamlit.app/  

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투게더

🎥 대학생 연합 독서동아리 ‘북로그’ 3기

🎥 대학생 연합 독서동아리 ‘북로그’ 3기 ❝ 오후 4시에 네가 온다면 나는 3시부터 행복해지기 시작할거야. 시간이 가면 갈수록 그만큼 나는 더 행복해질거야. ❞- 어린왕자 中 - 저희는 다양한 책을 감상하고 기록하는『북로그』독서동아리입니다:) 책을 읽는 것에서 나아가,서로의 생각을 공유하고 기록하며 더욱 깊이 있는 독서를 하고싶은 분들이 모여서 활동하고자 합니다. 🔖 북로그 활동 안내1) 주 1회 정기 독서모임- 조별로 관심 있는 분야의 책을 함께 고르고, 읽은 책에 대한 감상과 생각 공유2) 북로그 작성- 모임 후 인상 깊었던 문장, 한 줄 감상 등을 간단히 기록(3개월 동안 북로그 노션에 기록하며, 나만의 작은 독서 아카이브 완성)3) 교환독서- 서로 추천한 책을 읽어보는 새로운 독서 활동- 내가 읽어보지 못한 장르도 도전해보고 내가 좋아하는 장르도 추천하고 나눠보면서 다양한 경험 공유4) 책방 투어 & 번개모임- 격주로 책방 투어 진행 예정ex) 합정 <땡스북스> , 망원 <로우북스>, 혜화 <한림카페> 등- 북카페·독립서점·전시(서울국제도서전) 등 독서에 흥미를 더해주는 번개모임- 결산식에는 가장 인상적인 글귀를 직접 써서 책갈피를 만들 예정 📅 활동 안내• 활동 기간 : 2026년 8월 ~ 10월• 정기모임 : 매주 1회, 조별 활동 예정• 책방투어 : 격주 1회• 활동 지역 : 서울 중심• 활동 요일 / 시간 / 장소는 조별로 상의 후 자율 진행합니다. 📚 이번 기수 추천도서에세이·인문 -《인생을 위한 최소한의 생각》등소설 -《수족관》등자기계발 -《무례한 세상에서 나를 지키는 법》등주식·경제 -《돈의 속성》등※ 4가지 주제 중 관심 있는 분야로 그룹이 구성됩니다. 📌 모집 안내• 모집 기간 : ~ 2026.08.09(일)• 합격 발표 : 2026.08.10(월)• 모집 대상 : 대학생 및 휴학생(취준생, 졸업생 가능)• 모집 인원 : 20명 내외 📩 지원 방법지원폼 작성 후 제출https://forms.gle/saryKT76t8gwwoTM6 📷 활동 기록https://app.notion.com/p/3-3a5b4ca9ef2980718d24d0dd270b543d?source=copy_link 궁금한 점은 오픈채팅으로 편하게 문의해주세요!https://open.kakao.com/o/sc032DEi

독서

이정원

[국민체육진흥공단] 체육인을 위한 창업 지원 사업을 소개합니다!

현재 국민체육진흥공단에서 체육인 직업안정사업 창업지원 참여자를 추가 모집하고 있습니다. 체육인 직업안정사업이란 체육인 복지법에 따른 은퇴(예정)체육인을 대상으로은퇴 이후 진로 전환을 지원하기 위한 사업입니다. 그 중 창업 지원은 창업을 처음 준비하시는 분부터, 구체적인 사업 계획을 갖고 계신 분,그리고 이미 창업 후 사업체를 운영 중인 분까지 다양하게 참여하여 지원 받으실 수 있습니다. 📍지원내용● 창업교육: 창업 기초교육 및 시장조사 컨설팅(300만원 상당) 지원● 창업보육: 사업화지원금 평균 5,000만원 및 멘토링 보육 지원● 창업점검: 사업화지원금 최대 500만원 지원 및 맞춤형 컨설팅(800만원 상당) 지원 여기서 *체육인이란 체육인 복지법 「체육인복지법」 제 2조에 따른 선수·지도자·심판으로,경기단체에 일정 기간 등록되어 활동한 경력이 있는 사람을 의미입니다. 특히, 이번 추가 모집에서는 지원대상이 회장기 전국대회, 전국소년체육대회, 프로 스포츠 리그 등경기단체가 주관하는 전국 규모의 대회 출전 경력자로 확대되어 더 많은 분께 참여 기회가 열렸으니,지원 대상 여부를 꼭 확인해 보시기 바랍니다. 관심 있으신 분들은 아래 일정 및 신청 링크를 확인해 주세요. 📍모집일정■창업교육: 2026. 7. 10 (금) ~ 정원 마감 시 *최대 9월■창업보육: 2026. 7. 10 (금) ~ 7. 31 (금)■창업점검: 2026. 7. 10 (금) ~ 정원 마감 시 *최대 8월 📍체육인 직업안정사업 창업지원 신청링크https://spowell.kspo.or.kr/html/welfare/apply/foundation/12?mSn=7679 

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