블로그

써니라이더

게임기획자란?

게임기획자는 게임을 제작하기 위해 게임의 구조를 설계하고, UI 구성을 설계하고,게임 규칙을 만들며, 컨텐츠를 구성하고, 각 수치 테이블 작성/ 수치가 적절히 동작할 수 있게밸런싱을 하는 직업입니다. 또한 게임의 컨셉과 세계관, 시나리오를 구성하기도 합니다. [1] 게임기획자의 분류대표적인 게임기획자의 분류로는 플랫폼 별로 온라인게임 기획자와스마트폰 게임 기획자 로 크게 나눌 수가 있습니다.(한국 시장에서 콘솔은 적으므로 일단 제외)게임 기획자의 파트 별로는 다음과 같이 분류하기도 합니다. (1)게임시스템 기획자: 전체적인 게임 시스템을 짜고, 게임 규칙과 UI를 만듭니다. (2)게임 컨텐츠 기획자: 게임내 설정을 잡고, 안에 들어가는 컨텐츠를 기획하고,데이터 테이블 구조를 잡고,수치와 내용을 구성합니다. (3)레벨디자이너: RPG나 FPS에서 맵툴을 가지고 난이도를조정하고,맵과 레벨을 만듭니다. (4)밸런싱 기획자: 전체 수치 밸런스의 기준을 잡고, 아군 적군 전투 밸런싱/캐릭터 클래스 밸런싱/그리고,성장 밸런싱, 재화 밸런싱을 잡습니다. [2] 게임 제작에서의 게임기획자의 업무게임 기획자의 업무는 크게 게임출시 전과 출시 후로 나뉩니다. (1)출시전 업무1)장르결정/시장조사: 게임출시 전에는 가장 먼저 어떤 게임을 만들 것인지장르를 결정하고, 해당 장르에 맞춰서 시장 조사를 동시에진행합니다. 2)게임기획: 시장조사가 끝나면 경쟁게임에 비해 어떤 경쟁우위를 가질 것인지, 게임의핵심 컨셉과 게임 플레이의 재미 부분을 결정하고, 게임 시스템과 UI기획, 컨텐츠 기획과 데이터 테이블 기획을 진행합니다. 아트팀에 기획서를전달하여 디자인이 제작되면, 개발팀에 전달되어 게임이제작이 이루어지게 되고, 기획자는 자신이 기획한 대로 게임이 제대로 제작되었는지 체크하고, 플레이를해보면서 개선의견을 아트팀과 개발팀에 전달합니다. (2)출시후 업무 1)업데이트 기획: 게임 출시 후 라이브 서비스가 진행되게 되면, 게임 기획자는 업데이트계획을 수립하고,업데이트 게임 컨텐츠를 기획하며, 주 단위또는 월 단위로 업데이트가 이루어질 수 있도록 새롭게 게임을 개선하는 작업을 진행합니다.이때 사용자 분석을 통해서 현재 게임이 어떤 상태인지 분석하고 ,그것에 맞춰서 전략적인 업데이트를 준비해야 합니다. [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

게임 기획게임기획게임기획자게임기획서게임개발

써니라이더

액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-1 아군타수 기준

 액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-1 이제 부터 액션 MORPG 게임의 밸런스 기획에 대해서 알아보겠습니다.액션RPG 게임의 전투 부터 재미있게 밸런스를 잡고, 그 이후에 그에 맞춰 성장 밸런스를 맞추고, 성장 밸런스에 맞게 보상과 경제 밸런스를 맞추는 순서로 진행하겠습니다. [전투 밸런스] > [성장밸런스] > [보상과 경제밸런스] 우선 전투 밸런스를 하기 위해서는 아군과 적군에 관해 이해해야 합니다.아군이 1명 밖에 없고, 칼을 휘둘러서 화려한 액션으로 몬스터들을 물리치고, 몬스터들을 물리치면 보스를 만나 전투를 하고, 보스를 잡으면 한 스테이지가 끝나는 게임이라고 가정을 해 봅시다. [액션 버튼을 터치해서 공격] > [몬스터들과 전투] > [보스와 전투] > [스테이지 클리어] 전투가 재미있게 되려면 몇가지를 정해야 합니다.우선 적을 조우하게 되면, 몬스터가 플레이어의 공격을 몇 번 맞고 죽어야 플레이어는 재미를 느낄 까요? 예를들어 봅시다. [몬스터가 플레이어의 기본 공격을 몇 번 맞고 죽어야 재미 있나요?] 1) 1대2) 4대3) 30대4) 100대 많은 경험에서 눈치채셨겠지만, 몬스터가 플레이어의 공격을 1번만 맞고 죽어 버린다면, 너무 허무하게 게임이 끝나서 재미가 없을 것이고, 반대로 30번이나 100번을 맞고 죽는다면, 몬스터 한 명에 너무 지루할 수 있다고 생각이 되실 것입니다.다른 상용화된 액션 RPG 들을 조사해 보면 경험적으로 3번~10번 정도가 적당한 몬스터의 피격 횟수라고 짐작할 수 있을 것입니다. 지금 왜 이런 이야기를 하고 있는가 하면, 밸런스를 잡을 때는 무엇을 기준으로 할 것인지가 중요해서 입니다.여러가지의 요소들을 기준으로 잡을 수 있지만, 우선 게임을 재미있게 만든 다음에 성장과 보상 지급을 맞춰 나가는게 자연스럽습니다. 때문에 전투에서 재미있을 만한 수치의 기준을 먼저 잡아 놓고 나머지를 그것에 맞추어 봅시다.만약 몬스터를 때려서, 몬스터가 4대 맞으면 죽는 것이 자연스럽게 생각된다면, 일단 그 기준으로 전투의 기준을 잡아 봅시다. 나중에 이 기준은 바뀔 수 있고 전체를 조율하면서 바꾸면 되므로, 일단 이 기준을 잡는 것에 대해 두려워 하지 맙시다. [전투 밸런싱 – 첫번째 기준] 1)    몬스터가 플레이어의 기본 공격을 몇 번 맞고 죽어야 재미 있나요?정답 : 우리는 “4번” 을 기준으로 잡겠습니다. [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

게임 기획게임기획게임밸런스게임기획자게임개발

써니라이더

액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-2 아군적군기준

[액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-2] 앞서서 몬스터를 한번 때리면 4타에 죽는다.를 1차 기준으로 세웠습니다.이제 다른 기준도 정해 봅시다. 이 게임은 플레이어 혼자서 기본 공격 버튼을 터치 하면, 3-4타 의 기본 공격을 하고, 스킬 버튼을 터치 하면 스킬이 시전되는 게임이라고 합시다. 스킬 같은 경우는 한번 사용하면 몇초의 쿨타임이 생깁니다. 이런 상태일 때, 일반 몬스터와 보스 처치까지 전투 한판의 적당한 시간은 어느 정도가 적당할까요? [플레이어가 전투 한 판을 플레이 하는데 평균 시간이 얼마나 되면 좋을까요?] 1)30초2)1분3)3분4)30분5)1시간 이렇게 선택지가 주어졌을 때, 우리는 실제 유저가 플레이 하는 것처럼 생각해서, 적절한 경험의 기준을 만들어야 합니다.다른 MORPG 게임의 사례를 보면 초반 스테이지에서 1분~2분 정도의 클리어 시간이 걸리고, 후반 스테이지에서는 약 7~8분 정도의 클리어 시간이 걸리는 것을 확인했습니다.우리는 지금 기준을 정하려는 것이므로 평균적으로 3분의 클리어 시간이 걸리면 좋겠다고 설정합시다. 기준 스테이지 클리어 시간 : 3분 몬스터를 4대 때린다고 하면, 몬스터를 4대 때리는데 몇초가 걸릴까요?1초 또는 2초가 걸릴 수 있습니다. 플레이어의 이동 시간까지 고려해서 2초라고 생각해 봅시다.그렇다면 일반 몬스터 30명을 처치 하는데 1분이 걸릴 것입니다.평타로만 상대한다고 했을 때, 그렇게 계산이 되죠.그렇다면 스킬을 20초마다 쓸 수 있고, 스킬을 한번 쓰면 3명의 몬스터를 물리칠 수 있다고 하면 어떨까요? 1분 동안에 몬스터를 추가로 9명을 물리칠 수 있을 것입니다. 이런 식으로 플레이어가 1분 동안에 기본공격으로 줄 수 있는 대미지와, 스킬 공격으로 줄 수 있는 대미지를 계산해 봅시다. 이전에 기본공격과 스킬공격으로 발현되는 대미지의 기준을 정해봅시다. 적 일반 몬스터 : 체력 100 을 가지고 있다. 기본공격 : 2초에,  4타 공격을 하고, 1타마다 대미지 25씩 들어간다.          따라서 1초에는 50 대미지를 주는 셈이다. 기본공격의 대미지를 더미 데이터로 정해보았습니다.이 때 1초당 들어가는 대미지를 DPS(Damage Per Second)라고 하며, 여러 대미지 계산의 기준이 됩니다. 스킬 공격 : 20초의 쿨타임을 가지는 마법 스킬이며,한번 공격할 때미다 유도되는 매직 미사일을 날려 3명을 공격한다.매직 미사일 1개는 100대미지를 가진다.따라서 20초마다 총 300대미지를 준다.이것을 1초로 계산하면 15 대미지를 주는 셈이다.  여기까지 정리하면 1초당 플레이어가 줄 수 있는 대미지의 총량이 나올 수 있습니다.기본 공격과 스킬 공격을 동시에 쓸 수 있다고 가정합시다. 플레이어가 1초에 줄 수 있는 총 대미지 : 기본공격(50) + 스킬 공격 (15) = 총 대미지 (65) 이와 같이 나올 것입니다. 그렇다면 아까 정했던 기준시간인 3분 동안 플레이어가 줄 수 있는 총 대미지를 구해 볼까요? 3분 동안 플레이어가 줄 수 있는 총 대미지 = 1초 당 총 대미지(65) X 180 = 11700 자 이렇게 역산해 보면 3분 동안 적이 받는 총 대미지가 나옵니다.여기서는 방어력을 빼고, 플레이어의 대미지를 적이 모두 받는다고 가정하면, 3분 동안의 적의 총 체력은 11700이 됩니다. 그렇다면, 이것을 일반 몬스터와 보스 몬스터로 나눠 볼까요? 플레이 시간 3분 동안 50%인 1분 30초는 일반 몬스터를 사냥하고, 나머지 50%인 1분 30초는 보스전을 한다고 가정해 봅시다. [1차 체력 배분]일반 몬스터 무리의 총 체력 : 5850보스 몬스터의 총 체력 : 5850 여기서, 이전에 일반 몬스터의 체력이 100이라고 했으니, 보스 몬스터에게 체력 50을 이동해서 맞춰 줍시다. [2차 체력 배분]일반 몬스터 무리의 총 체력 : 5800일반 몬스터 는 총 58명이 등장, 일반 몬스터 1명당 체력은 100보스 몬스터의 총 체력 : 5900 이렇게 기준을 맞추면 몇가지 기준에 의한 수치 조정이 이루어 졌습니다. [수치 조정 1차 정리]몬스터는 4대 맞으면 죽는다.기본 공격은 2초에 4타 발현되고, 1타마다 25대미지스킬 공격은 20초에 한번 3개의 매직미사일이 나가고 1개 발사체 마다 100대미지일반 몬스터의 체력은 100일반 몬스터의 숫자는 58명보스 몬스터의 체력은 5850플레이어가 1초에 줄 수 있는 총 대미지 65플레이어가 3분에 줄 수 있는 총 대미지 11700한판의 전투가 끝나는 시간 3분 이렇게 기준을 잡을 수 있습니다. 만약 이 게임의 전투 규칙이 턴제 전투라면 이동과 액션이라는 변수가 없기 때문에 상당히 비슷하게 맞아 떨어질 수 있을 것입니다.하지만 이 게임은 액션 RPG이기 때문에 플레이어의 이동, 회피, 기본 공격을 한번 휘두를 때 대미지를 받는 몬스터 수(몬스터의 배치 간격에 따라 달라진다) 등 여러 변수가 많습니다.이런 변수 때문에 플레이어가 1분당 줄 수 있는 총 대미지와, 몬스터가 동시에 피격을 받는 조건 등이 달라질 수 있습니다. 하지만 아무 기준도 없다면, 초기 밸런스를 맞출 수 없으므로 처음에 이런 식으로 기준을 맞춰보는 것은 중요합니다. 조작에 따라 결과가 달라지는 액션 RPG 이므로, 아주 조작을 잘 하는 유저와, 아주 조작을 못하는 유저 중 중간 정도 조작을 할 수 있는 유저를 가정하여 자동전투 AI를 만듭니다. 자동전투 AI가 완성되면, 1차 로 정리한 수치를 플레이어와 몬스터의 스탯에 반영하여, 가정한 수치와 실제 수치가 얼마나 차이가 있는지 검증합니다. “우리가 설정했던 몬스터는 4대 맞으면 죽는다.”와 “한판의 전투가 끝나는 시간은 3분”의 기준을 그대로 두고 나머지 수치를 맞춰 나갑니다. 그렇게 다시 조정을 하면, 어디에서 변화가 생겼는지 원인을 파악할 수 있고, 처음에 세웠던 가정을 수정 할 수 있습니다.예를들어 플레이어가 3분에 줄 수 있는 총 대미지가 실제로는 몬스터를 동시에 때려서 15200 수준이라고 합시다. 다음번에 밸런스 계산할때는 총 대미지를 구하는 계산식에 1.3의 계수를 곱해서 계산하면, 차이가 난 부분을 보정하여 보다 정확한 계산식을 만들어 낼 수 있습니다. 여기까지 전투밸런스에서 아군 공격력과 적군 체력에 관한 기준을 세우고 계산하는 방법의 예시 설명이었습니다. [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

게임 기획게임기획게임밸런스게임기획자게임개발

써니라이더

정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??

질문 : 정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??답변 : 써니라이더 작성 >  사업PM은 런칭에 필요한 마케팅 준비하고 이벤트 준비하고 웹 준비하고 운영툴 준비하고 지표 남길거 준비하고 그리고 CS 정책 체크하고, 운영계획 만들고 이벤트 집행 하고 운영하고. 공지 올리고 전화 받고..마케팅 하고 이벤트 하고..커뮤니티 관리하고..유저 간담회 하고..개발사 가서 빌드 달라고 하고, 유료 아이템 기획해서 넣고, 지표 분석해서 업데이트 방향과 이벤트 방향 정해서 개발사와..협의해서 다음 업데이트와 패치 준비하고..운영팀 서비스 리포트 받아서 분석해서 개발팀에게 이거 다음에 고쳐달라고 하고..QA팀과 협의해서 빌드 나올때 괜찮은지 체크하고..새벽에 나와서 빌드 올리고..업데이트 하고 하죠 ^^ 써니라이더가 경험해 봤고 할 수 있는 업무[게임기획]1.시스템,컨텐츠,전투,레벨디자인,밸런싱,유료아이템 기획2.개발팀 일정표 작성과 일정 관리 / 사운드 기획 3.카카오나 라인등 플랫폼에 게임 마이그레이션 기획[사업PM/운영업무]1.지표설계,데이터 분석 할 수 있는 웹 기획2.운영툴 기획(웹)3.이벤트 기획 / 이벤트 웹페이지 기획(모바일,웹)4.사업팀이 하는 기본적인 데이터 분석5.오프라인 행사 진행-지스타 6.소싱 업무[QA]1.QA에 필요한 테스트 케이스 작성 [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

기획 · 전략 · PM사업pmpm게임사업게임사업pm게임기획게임기획자게임개발

빠타박스

면접을 위한 CS전공지식 노트 [ 운영체제와 컴퓨터 ]

1. 운영체제와 컴퓨터3.1.1운영체제의 역할CPU 스케쥴링과 프로세스 관리CPU 소유권을 어떤 프로세스에 할당 할지프로세스의 생성과 삭제자원 할당 및 반환 관리메모리 관리한정된 메모리에 어떤 프로세스를 할당해야 하는지디스크 파일 관리디스크 파일을 어떠한 방법으로 보관 할지I/O 디바이스 관리마우스, 키보드 와 컴퓨터간에 데이터를 주고 받는 것을 관리구조유저 프로그램 < GUI = 시스템 콜 = 커널 = 드라이브 < 하드웨어— GUI, 시스템 콜, 커널, 드라이브 ) 운영체제GUI가 없고 CUI만 있는 리눅스GUI : 사용자가 전자 장치와 상호 작용 하는 사용자 인터페이스의 형태, 단순 명령창이 아닌 아이콘을 마우스로 클릭하는 단순 동작으로 컴퓨터와 상호작용드라이버 : 하드웨어를 제어하기 위한 소프트웨어CUI : 그래픽이 아닌 명령어로 처리하는 인터페이스시스템 콜운영 체제가 커널에 접근하기 위한 인터페이스유저 프로그램이 운영체제의 서비스를 받기 위해 커널 함수를 호출 할 때 쓴다.유저 프로그램이 I/O 요청으로 트랩(trap)을 발동하면 올바른 I/O 요청인지 확인 후 유저 모드가 시스템 콜을 통해 커널 모드로 변환되어 실행된다.이 때 유저 모드에서 파일을 읽지 않고 커널 모드로 들어가 파일을 읽고 다시 유저 모드로 돌아가 그 뒤에 있는 유저 프로그램의 로직을 수행한다. - 이 과정을 통해 컴퓨터 자원에 대한 직접접근을 차단할 수 있고 프로그램을 다른 프로그램으로부터 보호할 수 있다.I/O요청 : 입출력 함수, 데이터베이스, 네트워크 파일 접근 등에 관한 일메모리(프로세스, 스레드) ⇒ 시스템 콜 ⇒ 커널 ⇒ OS프로세스나 스레드에서 운영체제로 어떠한 요청을 할 때 시스템콜이라는 인터페이스와 커널을 거쳐 운영체제에 전달 된다.시스템 콜은 하나의 추상화 계층시스템 콜을 통해 네트워크 통신이나 데이터베이스와 같은 낮은 단계의 영역 처리에 대한 부분을 많이 신경 쓰지 않고, 프로그램을 구현할 수 있는 장점이 있다.modebit시스템 콜이 작동될 때 modebit을 참고해서 유저 모드와 커널 모드를 구분한다.I 또는 0의 값을 가지는 플래그 변수카메라, 키보드 등 I/O 디바이스는 운영체제를 통해서만 작동해야 한다.ex) 카메라를 켜는 프로그램 → 만약 유저모두를 기반으로 카메라가 켜진다면, 사용자가 의도하지 않았는데 공격자가 카메라를 갑자기 켤 수 있는 등 나쁜 짓을 하기가 쉽다. 물론 커널 모드를 거쳐 운영체제를 통해 작동한다고 해도 100% 막을 수는 없지만, 운영체제를 통해 작동하게 해야 막기가 쉽다.이를 위한 장치가 modebit이다.modebit의 0은 커널모드 , 1은 유저 모드라고 설정한다.유저 프로그램이 카메라를 이용하려고 할 때 시스템 콜을 호출하고 modebit을 1에서 0으로 바꾸며 커널 모드로 변경한 후 카메라 자원을 이용한 로직을 수행한다. 이후 modebit을 0에서 1로 바꿔서 유저모드로 변경하고 이후 로직을 수행한다.유저 모드 : 유저가 접근할 수 있는 영역, 제한적으로 두며 컴퓨터 자원에 함부로 침범하지 못하는 모드커널 모드 : 모든 컴퓨터 자원에 접근할 수 있는 모드커널 : 운영체제의 핵심, 시스템콜 인터페이스를 제공한다, 보안, 메모리, 프로세스, 파일 시스템, I/O 디바이스, I/O요청 관리 등 운영체제의 중추적인 역할 수행3.1.2 컴퓨터의 요소컴퓨터CPU, DMA컨트롤러, 메모리, 타이머, 디바이스 컨트롤러 등으로 이루어져있다.CPU(Central Processing Unit)산술 논리 연산 장치, 제어장치, 레지스터로 구성되어 있는 컴퓨터 장치인터럽트에 의해 단순히 메모리에 존재하는 명령어를 해석해서 실행하는 일꾼관리자 → 커널 → HDD or SSD,(프로그램) → 메모리(RAM) 프로세스 < = > 일꾼관리자 역할을 하는 운영체제의 커널이 프로그램을 메모리에 올려 프로세스로 만들면 일꾼인 CPU가 이를 처리한다.제어장치 (CU, Control Unit)프로세스 조작을 지시하는 CPU의 한 부품입출력장치 간 통신을 제어하고 명령어들을 읽고 해석하며 데이터 처리를 위한 순서를 결정한다.레지스터CPU안에 있는 매우 빠른 임시기억장치CPU와 직접 연결되어 있으므로 연산 속도가 메모리보다 수십 배에서 수백 배 까지 빠르다.CPU는 자체적으로 데이터를 저장할 방법이 없기에 레지스터를 거쳐 데이터를 전달한다.think. 그럼 레지스터에 저장되고, CPU로 보내기에 이전 데이터도 잠시 머무를 수 있어서 빠르게 불러 올 수도 있고, 저장 장치 이기에, 이미 처리된 데이터가 저장되어서 미리 빠르게 불러 들일 수 있을 것같다.?산술논리연산장치(ALU, Arihmetic Logic Unit)덧셈, 뺄셈, 같은 두 숫자의 산술 연산과 배타적 논리합, 논리곱 같은 논리 연산을 계산 하는 디지털 회로CPU의 연산처리제어장치, 레지스터, 산술논리연산장치를 통해 연산하는 예시제어장치가 메모리에 계산할 값을 로드한다, (레지스터에도 로드한다)제어장치가 레지스터에 있는 값을 계산하라고 산술논리연산장치에 명령한다.제어장치가 계산된 값을 다시 레지스터에서 메모리로 계산한 값을 저장한다.인터럽트어떤 신호가 들어왔을 때 CPU를 잠깐 정지시키는 것발생종류키보드, 마우스, 등 I/O 디바이스로 인한 인터럽트0으로 숫자를 나누는 산술 연산에서의 인터럽트프로세스 오류인터럽트가 발생되면 인터럽트 핸들러 함수가 모여 있는 인터럽트 벡터로 가서인터럽트 핸들러 함수가 실행된다.인터럽트 간에는 우선순위가 있고 우선순위에 따라 실행되며,인터럽트는 하드웨어 인터럽트, 소프트웨어 인터럽트 로 나뉜다.**하드웨어 인터럽트**키보드를 연결하다거나, 마우스를 연결하는 일 등의 I/O 디바이스에서 발생하는 인터럽트인터럽트 라인이 설계된 이후 순차적인 인터럽트 실행을 중지하고 운영체제에 시스템콜을 요청해서 원하는 디바이스로 향해 디바이스에 있는 작은 로컬 버퍼에 접근하여 일을 수행한다.**소프트웨어 인터럽트**트랩(trap)이라고도 한다,프로세스 오류 등으로 프로세스가 시스템콜을 호출할 때 발동한다.DMA 컨트롤러I/O 디바이스가 메모리에 직접 접근할 수 있도록 하는 하드웨어 장치CPU에만 너무 많은 인터럽트 요청이 들어오기 때문에 CPU 부하를 막아 주며, CPU의 일을 부담하는 보조 일꾼이라 보면 된다.하나의 작업을 CPU와 DMA컨트롤러가 동시에 하는 것을 방지한다.메모리전자회로에서 데이터나 상태, 명령어 등을 기록하는 장치RAM(Random Access Memory)를 메모리라 한다.CPU는 계산을 담당하고 메모리는 기억을 담당한다.비유 :CPU는 일꾼, 메모리는 작업장, 작업장의 크기가 곧 메모리의 크기작업장이 클수록 창고에서 물건을 많이 가져다 놓고 많은 일을 할 수 있듯이메모리가 크면 클수록 많은 일을 동시에 할 수 있다.타이머몇 초 안에는 작업이 끝나야 한다는 것을 정하고 특정 프로그램에 시간제한을 다는 역할시간이 많이 걸리는 프로그램이 작동할 때 제한을 걸기 위해 존재한다.디바이스 컨트롤러(Device Controller)컴퓨터와 연결되어 있는 I/O 디바이스들의 작은 CPU

게임 프로그래밍네트워크운영체제CS코딩게임개발it

김종한

[찍먹클럽] C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈 강의 후기 feat.인프

[찍먹클럽] C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈 강의 후기 feat.인프런 인프런_찍먹클럽 Unity 개발 교육이번 KG 카이로스 교육에서 Unity를 사용해 프로젝트의 질을 높이기 위해서 많은 강의를 찾던 중..."인프런" 에서 Unity 강의를 1달간 무료로 제공되는 [찍먹클럽] 이벤트를 모집했었습니다!아침 Unity를 입문에 관련 교육이 필요했었고 특히나 돈이 없는 취업 준비생 입장에서 무료 강의는정말 달콤한 소식이 아니었나 싶었습니다.찍먹클럽에 선정되었다!내가 정말 열심히 블로그를 운영해서 그런가?운이 좋게도 [찍먹클럽] 에 선정되었다![C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진출처 : 인프런https://bit.ly/3V7xZts이번에 무료로 들었던 강의는 위의 링크를 통해서 자세하게 확인할 수 있습니다!무엇보다도 인프런은 높은 질의 강의를 제공하는 플랫폼으로 잘 알고 있었습니다.특히나 개발자들도 많이 찾는 강의 플랫폼이어서 더욱 신뢰가 갔었습니다.거기다가... 강사님의 엄청난 이력까지... 열심히 들을 이유가 생겼습니다!우선 강의에 대해서 좋은 점을 말씀드린다면1) 부드러운 진행과 필요한 내용으로 구성된 효율적 강의2) Unity 입문하면서 느끼는 Assets, Hierarchy처럼 복잡한 내용들을 집어줌3) 모델링만 하는 것이 아는 C#에 대한 내용도 포함된 복합적인 강의4) 개발하기 좋은 환경 구성까지 잡아 줌 (*레이아웃 설정, 폴더 정리 등)출처 입력가장 좋은 점이라면 [몰입도] 있는 강의가 아니었나 싶었습니다.아직 강의를 전부다 듣지 못했기 때문에... 지금까지 강의를 보고 구현한 정도만 리뷰하겠습니다! <Notion을 통한 강의 내용 정리>강의에서 중요한 내용들은 Notion에 따로 정리 <C# 코드 구현고 동작은 Unity 씬에서 확인>Unity는 C# Script를 작성해 동작을 제어하거나 새로운 Assets들을 추가할 수도 있습니다.필요하고 주로 사용하는 코드들은 따로 정리해서 내가 개발하고 싶거나 Object를 동작할 때 자주 활용했습니다.이번 강의에 대해 좋은 점도 코드 리뷰도 같이 해주셔서 상당히 만족했습니다.Vector3에 대한 코드 리뷰와 동작 확인 <Prefab을 통해 나만의 Tank 만들어 보기>Assets에 Prefab을 만들어서 내가 원하는 Object들을 생성하고 저장합니다.각 Prefab은 Speed나 각도를 독립적으로 지정해 동작을 시킬 수 있습니다.허접해 보이지만 탱크다.나만의 Tank를 동작해 봄!나의 Unity 공부는 -ing출처 입력최근에 KG 카이로스에 프로젝트를 기획하고 팀원들과 의견을 나누는 과정에 있어서바쁜(*핑계 아님) 와중에 강의를 절반 정도 들었습니다!KG_KAIROS 최종 프로젝트 <안>그래서... 앞으로의 남은 강의를 전부 수강하게 된다면 어떤 Unity 환경 속에 내가 구성한 Object를동작하고 플레이할 수 있을지 기대가 됩니다!남은 강의... 그중 미니 RPG가 상당히 기대된다! 인프런 담당자님... 반드시 전부 수강하겠습니다. 믿어 주십쇼!미련한 수강생

그래픽 디자인인프런인프런강의후기게임개발게임개발강의인강후기강의후기UnityC#유니티엔진MMORPG

[인프런 찍먹클럽] 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 후기

언리얼 엔진5를 공부를 하다보면, 영어 강의들을 보게 된다. 수많은 영어 강의들한국어 강의를 찾던 중, 인프런의 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편을 알게 되었다.심화편이라.. ㄷㄷ 벌써부터 궁금해지지 않나?! 강사님은 YAL 선생님!실전, 심화로 나누어 2개의 강의를 제작하셨다. 실전편은 무료이니 모든 분들이 체험할 수 있다. 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 : https://bit.ly/3T7YBbd 특히, 나는 애니메이션을 더욱 알고 싶어서 이번에 참가하게 되었다.언리얼 엔진의 애니메이션의 다양한 방식들을 알 수 있다. IK,FK를 보면 무슨 생각이 들까요? 피하고 싶어진다...😥하지만, 강의를 들으면서 애니메이션에 사용되는 용어들을 쉽게 알 수 있었다. IK: Inverse Kinematic 축을 활용해 bone을 움직임FK: 관절 인형 처럼 관절들을 조종해서 움직임을 구현출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅  리타게팅! 애니메이션을 다른 캐릭터에 복사를 하는 것이다. 당연히 그대로 사용하면 bone의 사용방식이 다를테니 망가진다. 동기화를 해주기 위해서 사용하게된다. 1. 먼저 리타겟팅을 위해 bone 체인을 설정해준다.출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅2. 리타겟팅 에셋에서 Source IK Rig와 Target Ik Rig를 비교하면서 오차들을 수정하며 동기화 시킨다.출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅 3. 리타겟한 결과를 볼 수 있다.https://youtu.be/b9l-7svKbP4출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅 이 방식들을 강의를 들으면서 따라하면 쉽게 제작이 가능하다.중요한 사실은 이 강의를 기반으로 자신의 애니메이션을 제작하는데 활용 할 수 있다. 물론, 강의를 따라해도 안되는 경우들이 생긴다. 나도 물론 생겨서 당황스러웠지만, 커뮤니티 게시판으로 해결을 하였다.언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 커뮤니티 게시판여기 게시판을 활용해서 선생님께 직접 질문을 하고 답변을 받을 수 있으니, 걱정 안해도 될 것이다. 후기나는 이번 찍먹클럽을 통해서 애니메이션에 대한 두려움이 사라지게 되었다. 배운 것들을 기반으로 나의 프로젝트에서 애니메이션을  활용할 수 있음을 확인하여 나에게 만족스러운 강의가 되었다. 이 강의를 자신이 들어도 괜찮을까 고민 하는 분들!난이도가 매우 쉽게 구성되어 있고 커리큘럼이 단계적으로 잘 구성되어 있다. 선생님과 함께 따라서 제작한다면 무리가 없을 것이다.언리얼 엔진5 에디터도 무려 한국어로 되어 있어, 영어가 어려워 접근하기 쉽지 않은 분들도 할 수 있는 쉬운 접근 중 하나가 될 것이다. 모두 스파르타 클래스 - 심화편을 듣고 언리얼 엔진5를 마스터 할 수 있도록 노력하자! 화이팅!

게임 프로그래밍인프런인프런강의후기게임개발게임개발강의인강후기강의후기게임개발자인프런강의

써니라이더

게임기획자에 대하여 알고 싶습니다.

안녕하세요.저는 게임기획자를 꿈꾸는 중학교 1학년입니다.저는 게임을 좋아하는데요.그래서 게임기획자에 대하여 자세히 알아보고 싶습니다.게임기획자에 대하여 모든 것을 알고 싶지만 오늘은 질문 10개만 준비했습니다.https://cafe.naver.com/gagees/5465 게임기획자는 게임을 제작하기 위해 게임의 구조를 설계하고, UI 구성을 설계하고,게임 규칙을 만들며, 컨텐츠를 구성하고, 각 수치 테이블 작성/ 수치가 적절히 동작할 수 있게밸런싱을 하는 직업입니다. 또한 게임의 컨셉과 세계관, 시나리오를 구성하기도 합니다. 게기스통합자료실http://bit.ly/3ZebJ1l [1] 게임기획자의 분류대표적인 게임기획자의 분류로는 플랫폼 별로 온라인게임 기획자와스마트폰 게임 기획자 로 크게 나눌 수가 있습니다.(한국 시장에서 콘솔은 적으므로 일단 제외)게임 기획자의 파트 별로는 다음과 같이 분류하기도 합니다. (1)게임시스템 기획자: 전체적인 게임 시스템을 짜고, 게임 규칙과 UI를 만듭니다. (2)게임 컨텐츠 기획자: 게임내 설정을 잡고, 안에 들어가는 컨텐츠를 기획하고,데이터 테이블 구조를 잡고,수치와 내용을 구성합니다. (3)레벨디자이너: RPG나 FPS에서 맵툴을 가지고 난이도를조정하고,맵과 레벨을 만듭니다. (4)밸런싱 기획자: 전체 수치 밸런스의 기준을 잡고, 아군 적군 전투 밸런싱/캐릭터 클래스 밸런싱/그리고,성장 밸런싱, 재화 밸런싱을 잡습니다. [2] 게임 제작에서의 게임기획자의 업무게임 기획자의 업무는 크게 게임출시 전과 출시 후로 나뉩니다. (1)출시전 업무1)장르결정/시장조사: 게임출시 전에는 가장 먼저 어떤 게임을 만들 것인지장르를 결정하고, 해당 장르에 맞춰서 시장 조사를 동시에진행합니다. 2)게임기획: 시장조사가 끝나면 경쟁게임에 비해 어떤 경쟁우위를 가질 것인지, 게임의핵심 컨셉과 게임 플레이의 재미 부분을 결정하고, 게임 시스템과 UI기획, 컨텐츠 기획과 데이터 테이블 기획을 진행합니다. 아트팀에 기획서를전달하여 디자인이 제작되면, 개발팀에 전달되어 게임이제작이 이루어지게 되고, 기획자는 자신이 기획한 대로 게임이 제대로 제작되었는지 체크하고, 플레이를해보면서 개선의견을 아트팀과 개발팀에 전달합니다. (2)출시후 업무 1)업데이트 기획: 게임 출시 후 라이브 서비스가 진행되게 되면, 게임 기획자는 업데이트계획을 수립하고,업데이트 게임 컨텐츠를 기획하며, 주 단위또는 월 단위로 업데이트가 이루어질 수 있도록 새롭게 게임을 개선하는 작업을 진행합니다.이때 사용자 분석을 통해서 현재 게임이 어떤 상태인지 분석하고 ,그것에 맞춰서 전략적인 업데이트를 준비해야 합니다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------<게임 시스템 기획과 게임 컨텐츠 기획의 차이가 도대체 뭐야?> 게임기획 스터디 네이버 카페 게기스를 운영하면서 가장 많이 받았던 질문이 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이가 뭔가요? 였는데 게임 업계에 종사하는 실무자라면 자연스럽게 알고 있는 부분이지만 게임 기획 지망생 입장에서는 가장 헷갈리는 부분이기도 하다. 이 부분을 모르면 게임 기획 지망생이 게임기획서를 준비할 때, 기획서 범위를 애매하게 잡아서 좋은 게임 기획 포트폴리오를 완성하기가 어려우므로 반드시 이해하고 넘어가자. 보통 겜돌이 입장에서는 이렇게 생각하기 쉽다. “이 게임은 게임 컨텐츠가 정말 부족하네. 빨리 컨텐츠 업데이트를 해줘야 할 것 아냐?” 게임을 즐기는 유저 입장에서의 “게임 컨텐츠”와 게임을 만드는 게임 개발사 입장에서의“게임 컨텐츠 기획”은 텍스트가 완전 똑같지만 전혀 다른 의미를 가지고 있다. 개념적으로 이야기 하자면 소프트웨어 개발에서 업계에서 이야기 하는 “게임 시스템 기획” , “게임 컨텐츠 기획”은 다음과 같이 이야기 될 수 있다. (1)게임 시스템 기획 기능적인 것. 게임 규칙과 UI, 동작하는 기능 정의, 기능이 동작할 때 필요한 데이터 테이블 구조를 짜는 것. AI(인공지능)를 짜는 것. 컨텐츠가 등장하는 패턴이나 타입을 짜는 것 (퀘스트 타입, 스킬 타입, 레벨디자인 구성 요소 타입,NPC 표정 타입)  (2) 게임 컨텐츠 기획 비 기능적인 것. 양적인 것. 만들어진 퀘스트 타입에 맞춰서 퀘스트를 수백개 많이 만들어 내기. 아바타 게임이라면 수많은 의상 설정 기획.캐릭터 수집형 RPG게임에서 캐릭터와 몬스터를 수백개 만들어야 한다면? 캐릭터와 몬스터 설정 기획. 게임의 대사를 퀘스트에 녹여서 입력하기. 퀘스트 보상 정해서 입력하기. 요일던전, 레이드, 무한 던전 등에 보상을 정해서 입력하기. 그럼 레벨디자인 이란 뭘까?컨텐츠 기획과 헷갈릴 수 있으니까 레벨디자인에 대해서도 언급하고 넘어가자. (3)레벨 디자인 게임 구성요소 재료를 가지고 여러 레벨(스테이지)을 만드는 것을 레벨디자인이라고 한다.스테이지 퍼즐게임에서는 여러가지 퍼즐 블럭의 종류가 있다. 또한 아이템들도 여러가지가 있다. 이것들을 배치해서 여러개의 퍼즐 스테이지를 만들고 난이도도 조정해야 한다. RPG게임에서는 맵에 몬스터를 배치 하는것, 또는 맵 툴을 이용해서 맵 을 찍어서 맵 을 만든다.FPS게임에서는 맵 툴을 가지고 멀티플레이 FPS 맵을 찍어서 만드는 것, 싱글 플레이 FPS의 경우 맵 툴을 이용해서 맵을 만들고, 몬스터를 배치한다.  그렇다면 게임 밸런싱은 어떤 것일까? 위에 게임 컨텐츠 기획이 보상을 정해서 입력한다고 했는데, 게임 밸런싱과 다른 점은 뭘까? (4)게임 밸런싱 우리가 게임을 할때, 밸런싱이 안 맞는다. 이런 이야기를 많이 들어봤을 것이다.게임 밸런싱이란 게임내의 수치를 균형적으로 조정해서 적절한 수준으로 만드는 것을 말한다.컨텐츠 기획에서 퀘스트의 보상을 입력한다고 했는데, 예를들어 퀘스트 보상으로 경험치와 게임머니(골드)를 입력했을때 이 경험치와 게임머니가 너무 큰 수치가 들어있다면, 플레이어가 너무 빨리 성장해서 게임이 시시할 것이고, 반대로 너무 작은 수치가 들어 있다면 플레이어가 플레이를 해도 너무 작은 보상을 받아서 화가 날 것이다.적절한 보상을 입력하는 것이 중요할 것이다. 게임 밸런싱에 대해서는 뒤에서 자세하게 다룰 예정이므로 이 정도 개념만 알고 넘어가자. <게임 기획의 수행 순서> 시스템 기획 > 컨텐츠 기획 > 레벨디자인 > 게임 밸런싱 1)게임 시스템 기획 완성하기 게임기획의 수행 순서중에서 가장 먼저 해야 할 것은 게임 시스템 기획 (규칙과 UI와 게임구조)을 먼저 잡는다. 이것은 뼈대를 잡는다와 비슷한 개념으로 게임 시스템 기획을 완성하면, UI디자이너가 UI디자인을 시작할 수 있고, UI디자인이 완성되면 클라이언트 개발자에게 디자인 리소스를 넘겨 클라이언트 개발자가 기획서를 보고 기능을 구현할 수 있다.시스템 기획 단계에서 게임 기획자가 데이터 테이블 구조를 짜서 서버 개발자와 클라이언트 개발자에게 공유하므로 더미 데이터가 입력이 되어 있어도 개발이 가능하다. 여기서 UI디자이너는 우리가 보는 게임 UI화면을 모두 만드는 사람이고, 게임 화면의 디자인과 버튼등을 디자인 한다. UI디자이너가 UI화면을 만든다면, 게임 그래픽 디자이너, 즉 아티스트 들이 게임 캐릭터나 원화를 작업해서 게임에 넣는다. 게임의 캐릭터 원화나 몬스터 원화, 캐릭터와 몬스터 3D 모델링,캐릭터와 몬스터 애니메이션 , 배경 모델링, 2D 리소스,  이펙트등이 게임을 만드는데 필요한 그래픽 리소스들이며, 아트 직군 또한 게임 원화가, 3D 모델러, 애니메이터, 이펙터, 테크니컬 아티스트등으로 세분화 되어 있다. 클라이언트 프로그래머는 게임이 동작하는 기능을 구현하는 사람으로, 유니티와 같은 게임엔진을 이용해서 UI버튼과 리소스를 이용해서, 기획서를 보고 코딩을 해서 동작하는 기능을 만든다. 간단한 게임이라면, 서버 없이 클라이언트 개발 만으로 게임이 완성될 수 있지만, 오늘날의 게임들은 부분유료화 게임이 많고 사람들이 동시 접속하는 온라인 게임이 많으므로, 유저들의 데이터를 안전하게 저장하고 해킹 위험으로 부터 게임을 보호해야 한다. 때문에 서버에 각종 수치 데이터를 저장해야 하고, 서버 프로그래머가 필요하게 되었다.서버 프로그래는 기획자가 데이터 테이블 구조를 짜서 보여주면 이 데이터를 어떻게 저장할지 DB구조를 짜고 기획서에서 동작하는 기능을 보고 서버에서 처리해야 할 기능을 구현한다.또한 클라이언트 프로그래머와 논의하여 데이터를 잘 가져다 쓸 수 있게 구성한다. 2)게임 컨텐츠 기획 하기 게임의 뼈대인 게임 시스템 기획이 완성되었다면, 기능 구현을 시작할 수 있다. 예를들어 퀘스트 시스템을 기획했다면, 퀘스트를 특정 조건에서 받을 수 있고, 퀘스트 달성 조건 안내가 나오고, 퀘스트 달성 조건을 플레이어가 수행하고, 완료하면 보상을 받는 식으로 기능을 구현할 수 있을 것이다. 하지만 이 기능만 구현되어 있다면 게임으로서 재미를 느끼지 못할 것이다. 실제 유저가 플레이 했을때 재미를 느낄 수 있도록 우리는 유저 경험 순서에 맞춰서 적절한 퀘스트를 제공해야 한다. 이 각각의 퀘스트 수백 수천개의 등장 조건, 완료 조건,완료  보상, 퀘스트 대사, npc의 표정,npc의 등장 위치와 순서 등을 만들어 내는 것이 컨텐츠 기획이라고 할 수 있다. 퀘스트를 예로 들었지만 이와 같이 실제의 내용을 채우는 것을 컨텐츠 기획이라고 한다. 다른 예를 들자면 전투 기획과 혼용 될 수도 있겠지만 캐릭터의 이름,성별,복식,성격,역할,스킬등을 정하는 것도 컨텐츠 기획이라고 할 수 있다. 전투 기획은 전투에 관련된 기획을 통칭 하는 것으로 전투 시스템과 전투 컨텐츠로 나눌수 있을 것이다.전투 시스템은 전투 대미지 공식,인공지능(ai),스킬 타입 정의,턴제 게임이라면 턴 규칙,요일던전이나 무한던전,pvp나 레이드 같은 각종 전투 모드와 같이 전투 규칙과 ui에 대한 내용이다.전투 컨텐츠는 앞서 기술한 바와 같이 각종 캐릭터에 대한 설정기획을 전투컨텐츠 기획으로 볼 수 있을 것이다. 또한 캐릭터가 각종 아이템이나 장비를 장착하는 게임의 경우 이러한 수십,수백개의 아이템이나 장비의 설정을 잡고,내용을 정하는 것도 컨텐츠 기획을 한다고 볼 수 있다. 3)레벨디자인 하기 레벨디자인과 컨텐츠 기획의 다른 점은 컨텐츠 기획이 양을 채우는 것이고, 아무것도 없는 무에서 시작해서 수백 수천개의 양적인 내용을 만들어 내는 것이라고 이야기할 수 있다면, 레벨디자인은 무에서 유를 창조하기 보다는 만들어진 재료를 이용해서 배치를 잘 해서, 여러 난이도 있는 즐길수 있는 스테이지를 만들어 내는 것이라고 볼 수 있다. 예를들어 퍼즐 게임에서 퍼즐 블록 몇가지 종류를 조합해서 조건에 맞춰 배치를 해서, 난이도가 다른 여러 퍼즐판을 몇개 만들어 냈다면 이것이 레벨디자인인 것이다. 스테이지형 퍼즐 게임에서는 게임을 오픈할때 적어도 수백개의 스테이지를 준비해야 하는데, 몇가지 재료 만으로 이 수백개의 스테이지를 만들기는 어렵다. 또한 모든 퍼즐을 똑같이만 찍으면 운의 요소가 없어서 획일화된 플레이로 재미가 없을 것이다. 따라서 스테이지형 퍼즐 게임에서는 일정 비율의 퍼즐 블록은 고정형 블록으로, 나머지 일정 비율의퍼즐 블록은 랜덤형 블록으로 배치해서 난이도가 항상 똑같은 것이 아니라 일정 난이도에서 왔다 갔다 할 수 있도록 조정한다. 그리고 몇개의 퍼즐 재료로 일정 스테이지 갯수를 만들어냈다면(예를들어 8개의 퍼즐 재료로 10개의 스테이지를 만들어 냈다면) 그 다음에는 새로운 퍼즐 재료를 이용해서 새로운 스테이지를 만든다. 때문에 스테이지형 퍼즐 게임을 해 보면 후반으로 갈 수록 새로운 블록과 아이템들이 등장하는데, 이 새로운 블록과 아이템을 기획하는 것이 컨텐츠 기획이라고 할 수 있고 (또는 지금까지는 전혀 다른 신규 기능이 들어간다면 시스템 기획과 중복 될 수도 있겠다) 이것들을 배치해서 여러 난이도를 만드는 것을 레벨디자인이라 할 수 있겠다. Rpg의 스킬기획도 굳이 나누자면 여러가지 새로운 스킬의 기능 타입을 만들어 내는 것이 시스템 기획, 이 스킬 타입을 이용해서 스킬을 더 많이 양산해 내는 것을 컨텐츠 기획이라고 할 수 있겠지만, 보통 전투 파트의 기획자가 구분 없이 스킬의 기능과 양적인 부분을 모두 만드는 경우가 많으니 개념적인 구분 정도로만 생각해 두자. 시스템과 컨텐츠 레벨디자인의 여러 케이스가 중복되서 혼동된다면 시스템 기획은 규칙+ui+기능+기능타입을 만드는 것, 컨텐츠기획은 양적인 내용과 설정을 만드는 것,레벨디자인은 만들어진 재료를 배치해서 난이도를 만드는 것 이라고 개념을 정리하면 이해하기 편하다. 4)게임밸런싱 하기 시스템 기획이 끝나면 개발이 가능하고, 컨텐츠 기획과 레벨디자인이 완료 되면 하나의 완결된 경험을 제공하는 게임의 모습이 완성된다. 처음에는 더미 데이터로 대략적인 데이터를 넣고, 게임이 재미있고 공평하고 게임회사 입장에서도 돈을 벌 수 있게 수치 밸런싱을 하는 과정이 필요하다.rpg게임 같은 경우 방어력 전투 공식을 확립하고, 공격 팩터와 방어팩터로 밸런스 기준을 나누어서 능력치를 정의하고 기준을 맞춘다. Sng게임에서는 모든 활동을 시간으로 통일해서 시간에 가치를 비율로 매기는 방식을 쓴다. 게임 장르별로, 또 게임별로 수 많은 밸런싱 접근 방법이 있다.자세한 내용은 후반 내용에 다루도록 하자. 밸런싱 까지 완료되면 게임이 완성된 상태가 된다. 여기에 버그를 잡는 QA(quality assurance)를 하고 게임을 출시하게 되는 것이다.Q.게임기획자는 주로 하는 일이 무엇인가요?Q.게임기획자의 활동영역은 어디까지인가요?Q.자기가 게임기획자가 된 계기가 무엇인가요?Q.게임기획자가 되는 방법은 무엇인가요?Q.그럼 게임기획자가 되기 위해서는 어느 학과가 가장 좋나요?Q.게임기획자에게 필요한 능력은 무엇인가요?Q .게임기획자가 일을 하면서 힘든 점은 무엇인가요?Q.그렇다면 보람을 느낀 순간은 언제인가요?Q.게임기획자는 게임이 나오면 어떤 느낌인가요?Q.저처럼 게임기획자를 희망하는 학생에게 해주고 싶은 말은 무엇인가요?자세히 알려주세요.그러시다면 저의 꿈에 굉장히 도움이 될거 같습니다.소중한 답변을 기다리겠습니다. Q.게임기획자는 주로 하는 일이 무엇인가요? 게임 기획자가 되면 어떤 업무를 수행하나요?게임 기획자는 게임을 디자인 하고 개발하는데 필요한 기획서를 만들고커뮤니케이션 하는 업무를 합니다. 구체적으로는 기획서를 작성하고, 이전에 작성한 기획서를 수정하고,아트팀과 개발팀과 커뮤니케이션 하며, 게임 개발 진행사항에 대해 체크합니다. 또 아트팀에 ui와 캐릭터 리소스 애니메이션 요청을 하고,개발팀의 구현상황을 체크하면서 커뮤니케이션 합니다. 밸런싱 시트를 조절하며 데이터를 넣어보고, 게임 테스트를 하며,게임 테스트를 해보며 버전을 다듬고, 버그가 있으면 개발팀에 전달합니다.제품 출시를 위해, 계속 기획서를 수정하고,다음 업데이트에서의 기획서를 준비합니다. Q.게임기획자의 활동영역은 어디까지인가요?게임기획자는 게임을 제작하기 위해게임의 구조를 설계하고, UI와 규칙을 만들며,컨텐츠를 구성하고, 각 수치 테이블 작성/ 수치가 적절히 동작할 수 있게밸런싱을 하는 직업입니다. 또한 게임의 컨셉과 세계관, 시나리오를 구성하기도 합니다. [1] 게임기획자의 분류대표적인 게임기획자의 분류로는 PC온라인게임 기획자와 스마트폰 게임 기획자 로크게 나눌 수가 있습니다. 게임 기획자의 파트 별로는 다음과 같이 분류하기도 합니다. (1)게임시스템 기획자: 전체적인 게임 시스템을 짜고, 게임 규칙과 UI를 만듭니다. (2)게임 컨텐츠 기획자: 게임내 설정을 잡고, 안에 들어가는 컨텐츠를 기획하고,데이터 테이블 구조를 잡고,수치와 내용을 구성합니다. (3)레벨디자이너: RPG나 FPS에서 맵툴을 가지고 난이도를조정하고,맵과 레벨을 만듭니다. (4)밸런싱 기획자: 전체 수치 밸런스의 기준을 잡고, 아군 적군 전투 밸런싱/캐릭터 클래스 밸런싱/그리고,성장 밸런싱, 재화 밸런싱을 잡습니다. [2] 게임 제작에서의 게임기획자의 업무 게임 기획자의 업무는 크게 게임출시 전과 출시 후로 나뉩니다. (1)출시전 업무 1)장르결정/시장조사: 게임출시 전에는 가장 먼저 어떤 게임을 만들 것인지장르를 결정하고, 해당 장르에 맞춰서 시장 조사를 동시에진행합니다. 2)게임기획: 시장조사가 끝나면 경쟁게임에 비해 어떤 경쟁우위를 가질 것인지, 게임의핵심 컨셉과 게임 플레이의 재미 부분을 결정하고, 게임 시스템과 UI기획, 컨텐츠 기획과 데이터 테이블 기획을 진행합니다. 아트팀에 기획서를전달하여 디자인이 제작되면, 개발팀에 전달되어 게임이제작이 이루어지게 되고, 기획자는 자신이 기획한 대로 게임이 제대로 제작되었는지 체크하고, 플레이를해보면서 개선의견을 아트팀과 개발팀에 전달합니다. (2)출시후 업무 1)업데이트 기획: 게임 출시 후 라이브 서비스가 진행되게 되면, 게임 기획자는 업데이트계획을 수립하고,업데이트 게임 컨텐츠를 기획하며, 주 단위또는 월 단위로 업데이트가 이루어질 수 있도록 새롭게 게임을 개선하는 작업을 진행합니다.이때 사용자 분석을 통해서 현재 게임이 어떤 상태인지 분석하고 ,그것에 맞춰서 전략적인 업데이트를 준비해야 합니다. 그렇다면 게임 기획자가 아닌 사업 PM이라면 정확히 무슨업무까지 하는건가요??사업PM은 런칭에 필요한 마케팅 준비하고 이벤트 준비하고 웹 준비하고 운영툴 준비하고 지표 남길거 준비하고 그리고 CS 정책 체크하고, 운영계획 만들고 이벤트 집행 하고 운영하고. 공지 올리고 전화 받고..마케팅 하고 이벤트 하고..커뮤니티 관리하고..유저 간담회 하고..개발사 가서 빌드 달라고 하고, 유료 아이템 기획해서 넣고, 지표 분석해서 업데이트 방향과 이벤트 방향 정해서 개발사와..협의해서 다음 업데이트와 패치 준비하고..운영팀 서비스 리포트 받아서 분석해서 개발팀에게 이거 다음에 고쳐달라고 하고..QA팀과 협의해서 빌드 나올때 괜찮은지 체크하고..새벽에 나와서 빌드 올리고..업데이트 하고 하죠 ^^ Q.게임기획자가 되는 방법은 무엇인가요? 필요한 능력은 무엇인가요?      [신입 기획자 준비 지망생에게 필요한 준비와 요구되는 능력]가장 좋은 것은 게임 기획서를 직접 작성해 보고,게임 개발 동아리에 들어가 정보를 공유하고 직접 인디 게임을만들어 봐도 좋습니다. 이론서를 백 번 읽는 것보다 직접 해보는게 최고 입니다.인생은 실전이니까요.그리고 기획자는 맞춤법 틀리면 부끄러우니까 장르 상관없이책 많이 읽으세요. 신입으로 들어올때는 많은 준비를 해야 해요.요즘 모든 회사들이 그렇듯 신입답지 않은 신입을 원하는 것 같아요.글로벌 기업에서는 어학능력이 있으면 유리하고,문서작성 능력과 분석력, 아이디어를 표현하는 능력과,설득력, 커뮤니케이션 능력이 중요합니다. 그리고 무엇보다 열정이 중요해요! 강한 책임감과 퀄리티에 대한 집착!이런것도 중요하죠. 너무 당연하고 원론적인 이야기라 재미 없죠.^^좋은 기획자로 성장하고 싶은데 어떤 마인드와 자질을 가져야 할까요?책임감이 중요하지 않나 싶습니다. 게임이 재밌고 상용화 구조가 잘 되어 있어야 성공하는데,기획이 잘못되면 게임이 성공하지 못합니다.게임이 성공하지 못한다면 기획자 책임도 크다고 볼 수 있으므로끊임없이 고민하고, 정리, 설득하는 것이 필요합니다. 끊임없이 배우고 성장하는 기회를 제공하나요?네, 새로운 게임 장르를 계속 만들면서 실력을 더 쌓고 성장할 수 있습니다.SNG, RPG, 슈팅 , FPS, 퍼즐 등다양한 장르의 게임을 만들면서 공부하고 실력이 늘게 됩니다. 게임 기획자로 갖춰야 할 역량과 기술은 무엇인가요?게임을 좋아해야 하며, 게임을 만드는 것을 좋아해야 합니다.이 업계는 오로지 실력으로 승부하며, 업무 환경이 힘든 업종이라고 할 수 있습니다.영화 산업 처럼 콘텐츠 산업이라,성공과 실패, 흑과 백이 명확합니다.무언가를 창조해내는데 즐거움을 느끼는 크리에이터 만이게임기획자를 잘 수행할 수 있다고 생각하고, 내가 만드는 게임을 재미있고, 품질 높게 만들겠다는 장인 정신이 중요한 것 같습니다.게임업계가 3d직업, 극한 직업이기는 하나 매력도는 있는 직업이기도 합니다.특히 내가 만든 게임들을 지하철에서 사람들이 하고 있는것 보면 매우 즐겁습니다.기획은 많은 조직과 커뮤니케이션 해야 하는 직무인데, 갈등 없이 커뮤니케이션을 잘 하려면 어떤 노력을 해야 할까요?다른 게임 리서치를 많이 해야 합니다.그냥 내 생각에 이렇다, 그냥 내 생각에는 이럴것 같다는 의견은 설득력을 얻지 못합니다.A안 B안 C안 D안을 고민다 해봤고 장단점 다 비교 해봤는데이러이러 해서 A안으로 갈 수밖에 없고 이게 최선의 선택이다라고 하면 상대방도 수긍하게 됩니다. 지금부터 게임기획자를 준비하려면 뭐부터 해야하나요?공부를 열심히 하셔서, 좋은 대학에 가시는게 가장 유리하다고 생각합니다.제 생각에는 게임기획자는 학과가 크게 중요하지 않은것 같습니다.국내에는 여러 전문대들이 게임기획 학과를 운영하고 있고,4년제에는 1개 정도 있는 것으로 알고 있습니다. 실제로 오랜 기간 동안 (17년차 ) 게임기획자로 일해왔고대기업(N사), 중견기업,중소기업, 스타트업을 모두 경험해 본 결과잘나가는 최상위 기획자들은 서울의 4년제 명문대 나온 사람들이 더 많았습니다.(물론 지방대도 있지만) 이 사람들 과는 경영학과, 국문과 , 컴공, 신방과 등으로 다양했고,오히려 아카데미 출신이나 게임학과 출신은 적었습니다. (특히 대기업의 경우)기획자는 결국 게임기획서 포트폴리오와 커뮤니케이션 능력과 다양한 경험이 중요합니다. 게임학과를 가는 것 보다는 공부를 열심히 하셔서 영어 실력을 올리시고 더 좋은 대학에 가시기 바랍니다.게임회사도 결국 회사 이고 회사들도 대기업/중견/중소가 있는데 대기업일 수록학벌을 따지는 것 같다는 생각이 듭니다. (물론 경력자 중에서는 전 직장 성과로 이직을하기 때문에 경력 이직은 학벌의 중요성은 더 떨어지고-즉 다르게 말하면 경력 이직은 학벌이덜 필요하지만 신입 경우에는 학벌과 영어점수가 무시 못한다고 생각합니다. 결과론적 이야기 이지만 대기업 공채 최종 합격자의 경우 학벌과 영어점수가 대체적으로 높았습니다.특히 영어를 잘하면 나중에 몸값을 두배 세배 열배까지 올리는 것이 가능합니다.(북미 해외 업체 취업 가능 연봉 1억5천~2억 5천 대 가능)>어찌 보면 공부해라 라는 꼰대같은 이야기 일 수도 있지만..저도 학과 공부를 무지 싫어했습니다. 부모님이 공부해라 하는 말도 엄청나게 싫어 했구요..누구나 싫어하죠 공부와 운동은 싫습니다. ㅎㅎ하지만 가장 도움이 됩니다. 시간 지나 보니 학생때는 학과 공부를 열심히 하는게 자기의 몸값을 높이는데 가장효율적이라는것을 뒤늦게 깨닫게 됩니다. (나중에는 회사 다니면서 일하느라 바빠서따로 공부하려면 힘이 몇배로 들게 됩니다. 업무가 1순위가 되서 나머지 신경쓰기 힘들게 되죠) Q.그럼 게임기획자가 되기 위해서는 어느 학과가 가장 좋나요?게임과 관련이 없는 고등학교를 가는데 무엇을 공부 해야 하나요?위에서 이야기 했듯이 과는 크게 상관 없습니다.학과 공부 열심히 하시고 내신 챙기시면 좋을것 같습니다.컴퓨터는 뭘 배워야 하나요? 프로그래밍 배우면 좋고, 유니티와 C#배우세요.시간이 더 되시면 그래픽 툴인 포토샵과 3D Max 조금 다뤄보셔도 좋습니다.기획자의 기본소양은 MS오피스를 능숙하게 다뤄야 한다는 것입니다.파워포인트,워드,엑셀을 익숙해질때까 자주 써보시고 활용해 보세요. (게임기획서와 역기획서 문서 작성을 많이 해보세요) 실제 게임기획 업무를 할 때 필요한 자격증이 있나요?일단 저는 대학교때 6개 정도 자격증을 취득한 것으로 기억합니다.정보처리 기능사, 정보처리 산업기사, 워드2급,유통관리사, MOS Excel,한자 자격증 등 다양한 자격증을 갖게 되었습니다. 그런데 중요한 것은 이 업무를 할 때 제가 취득한 자격증이큰 도움이 안되었습니다. 게임기획자 자격증도 업계에서는 별 필요가 없다. 라는 인식이 많고아무도 신경쓰지 않습니다. 기획자는 기획서 포트폴리오가 가장 중요합니다.만약 꼭 자격증이 필요하다면, 마이크로 소프트 워드, 엑셀, 파워포인트 등 MS OFFICE에관련된 자격증은 공부겸 준비하는게 나쁘지는 않다고 생각합니다.자격증 이력서 한 줄 채우기 정도 게임 기획자를 준비하면서 학교 내신도 같이 챙기면 취업할때 더 좋나요?게임기획자 준비는 대학교 졸업전 2년(예를들어 4년제이면 3학년, 4학년의 2년) 이면 포폴준비 충분합니다.열심히 하시면 6개월 정도에 게임기획서 포폴은 준비를 충분히 할 수 있다고 생각합니다.(그것만 한다면)지금은 중학생 이시니까 영어 공부와 학과 공부를 열심히 하시고,좋은 대학을 가는 것이 훨씬 유리하다고 생각합니다. 포트폴리오 (인디게임) 는(은) 어떻게 챙겨야 하나요?인디게임 포트폴리오는 있으면 조금 좋긴 하지만 굳이 없어도 게임기획자 취업에는 문제 없습니다.나중에 게임개발 동아리에 드셔서, 인디게임 프로젝트에 참여해서 인디게임을 만드시거나,(대학교 기간이 적당할것 같네요. 고등학교 때는 학업에 더 집중하는게 효율적이라 생각합니다.)또는 인터넷에 인디게임 팀이 팀원을 모집하는 곳이 많은데, 괜찮은 곳에 들어가서 팀원이 되어 만드시면 됩니다. 회사에 취업할때 회사에서 생기부(생활기록부)를 보나요?전혀 보지 않으니 신경안쓰셔도 됩니다.(학생분들이 정보가 없으셔서 반복해서 질문이 올라와서, 답변 달았습니다.)이력서/자기소개서/활동내역서/게임기획서 포트폴리오/게임개선 제안서 포트폴리오가 필요합니다.즉 포트폴리오와 이력서가 가장 중요합니다. Q.그렇다면 보람을 느낀 순간은 언제인가요?게임이 잘 되서 한국과 글로벌에서 큰 흥행을 했을때 가장 기분이 좋았습니다.지하철에서 제가 기획한 게임을 플레이 하고 있는 사람들을 볼 때가장 행복하죠. 옆에서 말을 걸고 싶지만 꾹꾹 참아요. Q.게임기획자가 된 계기가 무엇인가요?중학교 때부터 게임을 만들고 싶었어요.그런데 프로그래밍이 너무 어려워서 공부하기가 힘들었어요.또 국어에는 소질이 있었는데 수학공부는 싫었죠. 그런데 대학교때 공모전을 준비하다가 엔씨소프트 마케팅 아이디어 공모전에서최우수상을 타게 되고, 2007년에 그 이력으로 게임업계에 QA로 입사하게 됩니다.그렇게 해서 게임기획자가 있다는 것을 처음 알았고,게임 기획자 인턴을 거쳐서,  사업 PM 업무를 4년 동안 수행했습니다. 2011년에 스마트폰 시장이 열리고 스마트폰 게임 초창기에 N사로 이직해서게임기획자로 전직했습니다.그때 기회가 많았고, 초창기에 SNG게임을 1인 기획해서수백억을 매출을 낸 경험이 있네요. 그 이후로 RPG 게임등을 기획해서 런칭했고, 계속 게임기획을 하고 있습니다.게임기획자 일을 하면서 제가 가진 지식을 나눠 주고 싶어서 대학생 게임개발 동아리를2015년에 설립했고, 해당 동아리는 현재까지 활동을 계속 이어나가고 있습니다. Q .게임기획자가 일을 하면서 힘든 점은 무엇인가요?게임 산업은 사람만으로 제품을 만들기 때문에 CEO입장에서는 인건비를 줄여야,개발비가 줄게 되어서, 일정을 타이트 하게 관리하는 일이 많습니다.따라서 야근과 높은 업무 강도등이 게임업계에서 공통된 어려움 입니다.또한 다른 사람을 계속 설득시켜야 하는 직업이므로 커뮤니케이션 능력이 떨어지면사람 스트레스를 많이 받습니다. 기획자가 계속 훈련해야 하는 영역입니다. Q.게임기획자는 게임이 나오면 어떤 느낌인가요?말로 표현 못할 정도의 기쁨을 느낍니다. 또한 좀만 더 준비해서 더 잘 만들 수 있었을 텐데 라는아쉬움이 항상 남습니다. (자식 같은 게임이 드디어 나왔구나, 라는 느낌입니다.) Q.저처럼 게임기획자를 희망하는 학생에게 해주고 싶은 말은 무엇인가요?게임을 좋아하지 않으면 게임기획자를 할 수 없어요.게임업체는 3D 업종이라 야근도 잦고, 업무 강도도 높기 때문이죠.게임에 대한 사랑과 재미있는 게임을 만들겠다는 열정이 없으면버티기 쉽지 않아요. 밤새 만든 기획안이 실제로 게임으로 만들어 지지 않을 수도 있고요.그럼에도 불구하고 이 일이 정말 하고 싶다면 반드시 스스로에게 먼저 질문하세요. [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

게임 기획게임기획게임기획자게임기획서게임개발

써니라이더

액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-3 전투 공식

액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-3 전투 공식 [수치 조정 1차 정리]몬스터는 4대 맞으면 죽는다.기본 공격은 2초에 4타 발현되고, 1타마다 25대미지스킬 공격은 20초에 한번 3개의 매직미사일이 나가고 1개 발사체 마다 100대미지일반 몬스터의 체력은 100일반 몬스터의 숫자는 58명보스 몬스터의 체력은 5850플레이어가 1초에 줄 수 있는 총 대미지 65플레이어가 3분에 줄 수 있는 총 대미지 11700한판의 전투가 끝나는 시간 3분 지금까지 예시를 통해 아군 공격력과 적군 체력을 정하고, 기준 플레이 시간과 기준 타격 횟수를 조정해 보는 연습을 했습니다. 전투밸런스에서 이것만으로는 충분치 않습니다.큰 개념에서 전투밸런스를 맞춰야 할 항목을 정리해 봅시다. <전투 밸런스 맞춰야 할 것>1.     아군 총 공격력2.     적군 총 체력3.     적군 총 공격력4.     아군 총 체력5.     대미지 공식 : 방어력과 방어율6.     일반 스테이지의 스테이지별몬스터 기준 공격력, 체력, 방어력 (스테이지는 100개 로 가정) 액션 MORPG 게임에서 전투가 일어나는 일반 스테이지가 100개가 있다고 가정합시다.우리는 이 100개 스테이지에 존재하는 몬스터의 기준 공격력, 체력, 방어력을 설정하고,그에 맞춘 적당한 아군 캐릭터의 공격력, 체력, 방어력을 균형적인 수치로 조정하는 것이 목표입니다. 이것을 진행하기 위해서는 우선 몇 가지 기본 개념 학습이 필요합니다.바로 방어력이 들어가면 어떻게 대미지가 계산되는지 알 수 있는 전투 공식 (대미지 공식)에 대해 이해해야 합니다. 자, 그럼 전투 공식 (대미지 공식)에 대해 지금부터 살펴봅시다. 지금은 가장 쉽고 대중적인 전투 공식에 대해서 설명하겠습니다.전투 공식을 읽기 전에 우리는 먼저 방어력과 방어율 개념에 대해서 이해해야 합니다.많은 게임에서 게임 내 다양한 상황과 변수를 만들기 위해서, 공격력과 체력 이외에 방어력이라는 개념을 씁니다. 이 방어력이라는 수치는 여러 방법으로 계산 될 수 있습니다. 단순하게 방어력 만큼의 공격력을 흡수한다고 가정해 봅시다.아군 공격력은 100 , 적 방어력은 50, 상대방 체력은 100 입니다.그렇다면 아군이 공격을 1번 하면 다음과 같이 됩니다. 아군이 공격 1번으로 주는 대미지 = (아군 공격력 – 적 방어력) = 100 – 50 = 50아군이 공격 1번 하면 변화하는 상대방 체력 = 100 – 50 = 50 이런식으로 단순 계산이 될 수 있습니다. 하지만 적 방어력이 50이 아니라 아군 공격력과 같은 100이 되면 어떻게 될까요, 아군이 공격을 해도 0 대미지가 들어갈 것입니다.이렇게 하면 플레이어는 공격을 아무리 해도 0대미지 밖에 들어가지 않게 되므로허무한 기분을 느낄 수도 있겠죠. 그래서 더하기 빼기 방식의 방어력 개념이 아닌, 방어력의 수치에 따라서 상대방의 공격을 흡수하는 비율(%)이 변하는 방어율 개념의 공식을 많이 쓰고 있습니다. <전투 공식 : 방어율 공식> 피해 흡수량 (방어율) = 방어력 / 방어력 + 방어상수 (방어상수 는 여기서 1000을 쓰겠습니다) 위 공식이 바로 그것입니다. “피해 흡수량” 이란 개념은 상대방이 공격을 하면 얼마나 피해를 흡수하는지 정도 입니다.만약 피해 흡수량이 0.8 이라고 하면 상대방 공격력의 80%를 흡수한다는 뜻입니다.상대방의 공격력이 100이고, 피해 흡수량이 0.8 이면, 80 대미지를 흡수하여, 실제 대미지는 20 이 들어가게 됩니다. “방어력”이란 말 그대로 방어력 수치이며, 임의의 값을 입력하면 공식에 따라 피해 흡수량이 도출 됩니다. “방어상수”는 공식을 사용하는 사람이 자유롭게 입력할 수 있는 임의값으로 어떤 값을 입력하느냐에 따라 그래프의 민감도가 달라집니다. 우리는 여기서 평균적인 수치인 1000이라는 값을 방어상수로 입력하겠습니다. 방어상수 “100”, “1000”. “5000”을 각각 입력했을 때, 방어력과 피해 흡수량이 변화하는 표와 그래프 입니다. “방어율” = “피해 흡수량” 과 같은 뜻입니다.또한 방어력과 방어율 공식은 계산을 통해서 다양한 공식으로 변환이 될 수 있습니다.피해 받는 비율은 피해 흡수량의 반대 개념으로 “피해 받는 비율=1-(피해 흡수량)”으로 계산합니다.피해 흡수량이 0.8 즉 80%를 흡수하면 피해 받는 비율은 0.2 즉 20%의 피해를 받는다. 라는 개념입니다. 간단하죠? 방어력이라는 수치가 어떻게 구해지는지 추가 공식을 구하기 위해서, 1이라는 값을 “{(방어력+방어상수)/(방어력+방어상수)}” 라는 값으로 만들어서 계산을 했습니다. 그 결과 “방어력=(방어상수/피해 받는 비율) – 방어상수” 라는 추가 공식을 구할 수가 있습니다.체력이 100이고, 방어상수가 1000일 경우, 피해 받는 비율, 방어력, 그리고 유효체력을 표시한 표입니다. “유효체력”이란 개념은 “피해 받는 비율” 이 0.1 이면, 즉 10%의 피해만 받는다면 실제 10배의 체력을 가지고 있는 것과 마찬가지라는 개념입니다. “유효 체력 = 체력 / 피해받는 비율”로 계산됩니다. 여기서 중요한 사실이 등장하는 데요, 우리가 이렇게 힘든계산을 한 이유가 밝혀집니다.“방어력은 체력이라는 수치로 환산이 될 수 있다.” 그렇습니다. 바로 방어력을 체력이라는 수치로 환산하기 위해서 이 길고 어려운 과정을 거친 것입니다. 방어력을 체력으로 환산하는 이유는 밸런스의 편의성을 위해서 입니다. 아군과 적군이 체력과 공격력만 있다면, 아군 공격력에 맞춘 적군의 체력, 적군 공격력에 맞춘 아군의 체력만 구하면 쉽게 밸런스를 할 수 있습니다. 전투 밸런스의 기본은 바로 “공격 팩터” 의 수치를 정리하고 “방어 팩터”의 수치를 정리해서 서로 균형을 맞추는 것입니다. 따라서 모든 수치를 “공격력”과 “체력”으로 환산하면, 용이하게 밸런스를 할 수 있습니다. [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

게임 기획게임기획게임밸런스게임기획자게임개발

써니라이더

게임 제작단계와기획단계, 기획자의 역할

게임 제작 단계는 크게 프로토타입, 알파 버전, 베타 버전, FGT버전, 클로즈 베타 테스트, 오픈 베타/상용화버전 출시 단계로 나뉘어 진다.이 게임 제작 단계에 따라 기획단계가 정해진다. [1] 게임 제작 단계 (1)프로토타입: 게임의 장르과 핵심 코어 플레이의 기획이 완료 되면, 이 게임을과연 만들어서,프로젝트를 진행할 수 있는 가치가 있는지, 판단할기준이 필요하게 된다. 때문에 프로토타입 버전이라는 것을만들어서, 게임의 핵심 플레이만 구현해보고, 프로젝트를 진행시킬지, 또는 프로젝트를 드롭하고 다른 게임을 만들지 의사결정을 한다. 프로토타입 버전에서는 최소한의게임 플레이에 필요한 기획,그래픽, 프로그래밍이 필요하며, 최대한 실제 게임 플레이와 유사하게 만드는 것이 좋다. (2)알파 버전: 프로토타입 버전에서 게임 플레이가 재밌다고 판단이 되면 다음 버전인 알파 버전을 진행시킨다. 최근에는 알파 버전의 기준이 높아져서, 게임플레이뿐 아니라 상용화구조까지 동작하는 것을 알파 버전으로 보는 것이 일반적이다. (3)베타 버전: 알파 버전 다음 버전을 말한다.알파 버전,베타 버전 모두 외부에 공개되지 않은 내부 제작 기준의 버전이다. 알파버전과베타버전이 다른 점은 컨텐츠의 양인데, 알파 버전에서는 충분히 즐길만한 컨텐츠가 없이 게임의 구조만잡혀 있어도 괜찮지만 베타 버전에서는 충분히 즐길만한 컨텐츠의 양이 충분한 것을 통상적으로 베타 버전이라고 한다. (4)FGT버전: 베타 버전을 가지고, 소수의(5~20명규모) 게임 유저에게 테스트를 해서 의견을 받을 수 있도록 따로 구성한 버전을 말한다. (5)클로즈 베타 테스트: FGT이후로는 게임 오픈전에 비교적 소수의 대중(300~10000여명)에게 클로즈 베타 테스트라는 이름으로 제한된 기간(1주~2주)안에 서비스를 미리 내놓는다.클로즈베타 테스트를 하는 이유는 서버의 안정성 테스트와 버그 수정, 게임에 대한 실제 유저들의 의견을 받는것이목적이다. (6)오픈 베타: 오픈베타라는 용어는 게임 정식출시를 의미하며, 최근에는 오픈베타를 하면서, 게임의 상용화모델을 같이 탑재하기 때문에, 오픈베타와 상용화를 동시에 진행한다. 앞서 다뤘던 게임 제작 단계에따라 어떤 기획서를 써야 하는지 기획서의 성격이 달라진다.왜냐 하면 게임 제작 단계마다 제작 목적이다르기 때문이다. 기획서의 필요 충분 조건은 목적에 맞는 기획이므로 어떤 목적으로 기획서를 써야 하는지를잘 알아야 한다. [1] 게임 제작 단계에 따른 기획자의 역할 (1)프로토타입: 게임 핵심 플레이를 미리 만들어 보는 프로토타입 단계에서는 이렇게만 만들면, 대박이 날 것 같고, 시장에 큰 임팩트를 줄 수 있고, 엄청나게 재미가 있다는 것을 제안하는 기획서가 필요하다.의사결정자인경영진을 설득해야 프로토타입을 통과 할 수 있으므로 시장조사와 그에 맞춰서 우리게임의 차별화, 어떤핵심 재미를 가지고 있는가? 어떻게 매출을 일으킬 것인가 ? 이런부분이 중요하다. (2)알파 버전: 다른 개발자들을 감동시키고, 같이 게임을 만들고 싶은 의지를불러일으키도록 꼼꼼하고 알아 보기 쉽게 만들어야 한다. 디자이너가 디자인을 하기 쉽게 레퍼런스 자료를제시하며, 정확한 디자인 스펙을 정해 , 어떤 그림을 몇개를 언제까지 만들어야 하는지 제시한다.개발스펙을 기능별로 나눠, 클라이언트와서버에서 어떤 기능을 구현해야 하는지 정의한다. (3)베타 버전: 제작 중에 실무자들끼리 왔다 갔다 한 끝에, 아직 마무리가 덜된 것 처럼 보이는 게임을 깔끔하게 다듬어서, 재미없어 보이는 요소들을 없어고 정리하는 기획서를 쓰는단계 이다.이 단계에서 대부분의 게임이 완성되므로, 버그가최대한 없고, 오타나 띄어쓰기 오류 하나도 없게 버전을 관리해야 한다. (4)FGT버전: 소수의 사용자들에게 게임을 처음 접하게 하고, 피드백을 받아야하므로, 초반 진입 시 학습 할 수 있는 튜토리얼을 제작하고, 각종편의성을 개선하여, 쉽게 진입하고, 짧은 시간에 재미를 극대화할 수 있도록 요소를 추가하는 단계이다. (5)클로즈 베타 테스트: FGT에서 나온 의견을 바탕으로, 재미없어만보이는 게임을 과감히 기획의도를 변경하여, 새로운 시스템을 추가할 수도 있고, 과감히 밸런싱을 변경하여, 조금 더 시장 친화적으로 만들 수 있다.좀 더 많은 유저에게 2차 피드백을 받으면 최종적으로 점검한다. (6)오픈 베타: 유료 아이템의 가격을 최종 확정하고, 경제 밸런스와 성장 밸런스를 최종적으로 픽스하여, 시장에 내놓을수 있도록 다듬는 단계이다.출시하자 마자 여러가지 이벤트로 유저들이 떠나가지 않도록 장치를 마련하고, 다음 업데이트도 함께 준비해야 한다. [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

게임 기획게임기획게임기획자게임기획서게임개발

레트로 기기 (컴퓨터 , 게임기) 에 게임을 만드는 방법론 #1

현재는 레트로, 뉴트로 등등의 용어들이 생길정도로 과거 한세대를 풍미했던 고전 장르들이 다시 등장그나마 근래에 등장한 플레이스테이션, 메가 드라이브, 슈퍼패미콤의 미니 기기들 외에80년대 초중반 70년대의 기기의 복각들  - 국내는 재믹스(msx)미니 , 레트로콘(MSX),- 해외는 게임보이 , 게임보이 어드밴스, 패미컴,아타리, 아미기 등등의 복제품 혹은 뉴트로 기기   해당 기기들에대한 컨텐츠 개발 환경들이 있음그럼 과연 시장이 있는것인가? 최우선 고려사항으로는 개발환경이 편한가? 개발이 수월한가? 라이센스는? MSX : 국내와 유럽쪽에 시장이 있음 - 국내는 컨텐츠 개발은 거의 없으며  고전기기를 쉽게 즐기는 하드웨어가 강세                                                                 - 유럽 : 컨텐츠 공모전이 존재하며  몇몇 마켓에서는 직접 제작한 게임 컨텐츠 팩을                                                                                판매함                                                                   개발환경 : 어셈블리,  c언어( msx1 용 , msx 1~2용  (dos 기반))   Mega Drive : 국내에서는 시장이 없으나 해외는 있음                         최근까지 해외에서 메가 드라이브 팩이 출시되었음 (킥스타터 같이 모금형 플랫폼도 사용)                         개발환경 : 어셈블리,  c언어 . 패미컴 : 국내의 시장은 없으나 해외는 있음  : 닌텐도의  라이센스 만료 -패미컴 기기의 제작에 제약 없음                         최근까지 해외에서 패미컴 팩이 출시되었음 (킥스타터 같이 모금형 플랫폼도 사용)                         개발환경 : 어셈블리,  c언어   , 컨텐츠 엔진(GUI 환경)아미가 : 국내의 시장은 없으나 해외는 활발                  최근까지 해외에서 아타리 게임이 출시되었음 (킥스타터 같이 모금형 플랫폼도 사용)                  개발환경 : 어셈블리,  c언어           게임보이 : 국내의 시장은 없으나 해외는 있음                           최근까지 해외에서 게임보이 팩이 출시되었음 (킥스타터 같이 모금형 플랫폼도 사용)                         개발환경 : 컨텐츠 엔진(GUI 환경),  c언어  결론 :1.  레트로 기기에 대한 틈새 시장은 존재하지만 국내의 현실과는 맞지 않음          2. 개발의 진입장벽과 판매의 진입장벽이 있음          3. 하드웨어 및 소프트웨어 라이센스에 대한 문제를 고려해야함 (저작권 이 만료되거나  저촉안되는 방법)

레트로고전게임게임개발개발환경