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면접을 위한 CS전공지식 노트 [ 운영체제와 컴퓨터 ]

1. 운영체제와 컴퓨터3.1.1운영체제의 역할CPU 스케쥴링과 프로세스 관리CPU 소유권을 어떤 프로세스에 할당 할지프로세스의 생성과 삭제자원 할당 및 반환 관리메모리 관리한정된 메모리에 어떤 프로세스를 할당해야 하는지디스크 파일 관리디스크 파일을 어떠한 방법으로 보관 할지I/O 디바이스 관리마우스, 키보드 와 컴퓨터간에 데이터를 주고 받는 것을 관리구조유저 프로그램 < GUI = 시스템 콜 = 커널 = 드라이브 < 하드웨어— GUI, 시스템 콜, 커널, 드라이브 ) 운영체제GUI가 없고 CUI만 있는 리눅스GUI : 사용자가 전자 장치와 상호 작용 하는 사용자 인터페이스의 형태, 단순 명령창이 아닌 아이콘을 마우스로 클릭하는 단순 동작으로 컴퓨터와 상호작용드라이버 : 하드웨어를 제어하기 위한 소프트웨어CUI : 그래픽이 아닌 명령어로 처리하는 인터페이스시스템 콜운영 체제가 커널에 접근하기 위한 인터페이스유저 프로그램이 운영체제의 서비스를 받기 위해 커널 함수를 호출 할 때 쓴다.유저 프로그램이 I/O 요청으로 트랩(trap)을 발동하면 올바른 I/O 요청인지 확인 후 유저 모드가 시스템 콜을 통해 커널 모드로 변환되어 실행된다.이 때 유저 모드에서 파일을 읽지 않고 커널 모드로 들어가 파일을 읽고 다시 유저 모드로 돌아가 그 뒤에 있는 유저 프로그램의 로직을 수행한다. - 이 과정을 통해 컴퓨터 자원에 대한 직접접근을 차단할 수 있고 프로그램을 다른 프로그램으로부터 보호할 수 있다.I/O요청 : 입출력 함수, 데이터베이스, 네트워크 파일 접근 등에 관한 일메모리(프로세스, 스레드) ⇒ 시스템 콜 ⇒ 커널 ⇒ OS프로세스나 스레드에서 운영체제로 어떠한 요청을 할 때 시스템콜이라는 인터페이스와 커널을 거쳐 운영체제에 전달 된다.시스템 콜은 하나의 추상화 계층시스템 콜을 통해 네트워크 통신이나 데이터베이스와 같은 낮은 단계의 영역 처리에 대한 부분을 많이 신경 쓰지 않고, 프로그램을 구현할 수 있는 장점이 있다.modebit시스템 콜이 작동될 때 modebit을 참고해서 유저 모드와 커널 모드를 구분한다.I 또는 0의 값을 가지는 플래그 변수카메라, 키보드 등 I/O 디바이스는 운영체제를 통해서만 작동해야 한다.ex) 카메라를 켜는 프로그램 → 만약 유저모두를 기반으로 카메라가 켜진다면, 사용자가 의도하지 않았는데 공격자가 카메라를 갑자기 켤 수 있는 등 나쁜 짓을 하기가 쉽다. 물론 커널 모드를 거쳐 운영체제를 통해 작동한다고 해도 100% 막을 수는 없지만, 운영체제를 통해 작동하게 해야 막기가 쉽다.이를 위한 장치가 modebit이다.modebit의 0은 커널모드 , 1은 유저 모드라고 설정한다.유저 프로그램이 카메라를 이용하려고 할 때 시스템 콜을 호출하고 modebit을 1에서 0으로 바꾸며 커널 모드로 변경한 후 카메라 자원을 이용한 로직을 수행한다. 이후 modebit을 0에서 1로 바꿔서 유저모드로 변경하고 이후 로직을 수행한다.유저 모드 : 유저가 접근할 수 있는 영역, 제한적으로 두며 컴퓨터 자원에 함부로 침범하지 못하는 모드커널 모드 : 모든 컴퓨터 자원에 접근할 수 있는 모드커널 : 운영체제의 핵심, 시스템콜 인터페이스를 제공한다, 보안, 메모리, 프로세스, 파일 시스템, I/O 디바이스, I/O요청 관리 등 운영체제의 중추적인 역할 수행3.1.2 컴퓨터의 요소컴퓨터CPU, DMA컨트롤러, 메모리, 타이머, 디바이스 컨트롤러 등으로 이루어져있다.CPU(Central Processing Unit)산술 논리 연산 장치, 제어장치, 레지스터로 구성되어 있는 컴퓨터 장치인터럽트에 의해 단순히 메모리에 존재하는 명령어를 해석해서 실행하는 일꾼관리자 → 커널 → HDD or SSD,(프로그램) → 메모리(RAM) 프로세스 < = > 일꾼관리자 역할을 하는 운영체제의 커널이 프로그램을 메모리에 올려 프로세스로 만들면 일꾼인 CPU가 이를 처리한다.제어장치 (CU, Control Unit)프로세스 조작을 지시하는 CPU의 한 부품입출력장치 간 통신을 제어하고 명령어들을 읽고 해석하며 데이터 처리를 위한 순서를 결정한다.레지스터CPU안에 있는 매우 빠른 임시기억장치CPU와 직접 연결되어 있으므로 연산 속도가 메모리보다 수십 배에서 수백 배 까지 빠르다.CPU는 자체적으로 데이터를 저장할 방법이 없기에 레지스터를 거쳐 데이터를 전달한다.think. 그럼 레지스터에 저장되고, CPU로 보내기에 이전 데이터도 잠시 머무를 수 있어서 빠르게 불러 올 수도 있고, 저장 장치 이기에, 이미 처리된 데이터가 저장되어서 미리 빠르게 불러 들일 수 있을 것같다.?산술논리연산장치(ALU, Arihmetic Logic Unit)덧셈, 뺄셈, 같은 두 숫자의 산술 연산과 배타적 논리합, 논리곱 같은 논리 연산을 계산 하는 디지털 회로CPU의 연산처리제어장치, 레지스터, 산술논리연산장치를 통해 연산하는 예시제어장치가 메모리에 계산할 값을 로드한다, (레지스터에도 로드한다)제어장치가 레지스터에 있는 값을 계산하라고 산술논리연산장치에 명령한다.제어장치가 계산된 값을 다시 레지스터에서 메모리로 계산한 값을 저장한다.인터럽트어떤 신호가 들어왔을 때 CPU를 잠깐 정지시키는 것발생종류키보드, 마우스, 등 I/O 디바이스로 인한 인터럽트0으로 숫자를 나누는 산술 연산에서의 인터럽트프로세스 오류인터럽트가 발생되면 인터럽트 핸들러 함수가 모여 있는 인터럽트 벡터로 가서인터럽트 핸들러 함수가 실행된다.인터럽트 간에는 우선순위가 있고 우선순위에 따라 실행되며,인터럽트는 하드웨어 인터럽트, 소프트웨어 인터럽트 로 나뉜다.**하드웨어 인터럽트**키보드를 연결하다거나, 마우스를 연결하는 일 등의 I/O 디바이스에서 발생하는 인터럽트인터럽트 라인이 설계된 이후 순차적인 인터럽트 실행을 중지하고 운영체제에 시스템콜을 요청해서 원하는 디바이스로 향해 디바이스에 있는 작은 로컬 버퍼에 접근하여 일을 수행한다.**소프트웨어 인터럽트**트랩(trap)이라고도 한다,프로세스 오류 등으로 프로세스가 시스템콜을 호출할 때 발동한다.DMA 컨트롤러I/O 디바이스가 메모리에 직접 접근할 수 있도록 하는 하드웨어 장치CPU에만 너무 많은 인터럽트 요청이 들어오기 때문에 CPU 부하를 막아 주며, CPU의 일을 부담하는 보조 일꾼이라 보면 된다.하나의 작업을 CPU와 DMA컨트롤러가 동시에 하는 것을 방지한다.메모리전자회로에서 데이터나 상태, 명령어 등을 기록하는 장치RAM(Random Access Memory)를 메모리라 한다.CPU는 계산을 담당하고 메모리는 기억을 담당한다.비유 :CPU는 일꾼, 메모리는 작업장, 작업장의 크기가 곧 메모리의 크기작업장이 클수록 창고에서 물건을 많이 가져다 놓고 많은 일을 할 수 있듯이메모리가 크면 클수록 많은 일을 동시에 할 수 있다.타이머몇 초 안에는 작업이 끝나야 한다는 것을 정하고 특정 프로그램에 시간제한을 다는 역할시간이 많이 걸리는 프로그램이 작동할 때 제한을 걸기 위해 존재한다.디바이스 컨트롤러(Device Controller)컴퓨터와 연결되어 있는 I/O 디바이스들의 작은 CPU

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[인프런 찍먹클럽] 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 후기

언리얼 엔진5를 공부를 하다보면, 영어 강의들을 보게 된다. 수많은 영어 강의들한국어 강의를 찾던 중, 인프런의 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편을 알게 되었다.심화편이라.. ㄷㄷ 벌써부터 궁금해지지 않나?! 강사님은 YAL 선생님!실전, 심화로 나누어 2개의 강의를 제작하셨다. 실전편은 무료이니 모든 분들이 체험할 수 있다. 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 : https://bit.ly/3T7YBbd 특히, 나는 애니메이션을 더욱 알고 싶어서 이번에 참가하게 되었다.언리얼 엔진의 애니메이션의 다양한 방식들을 알 수 있다. IK,FK를 보면 무슨 생각이 들까요? 피하고 싶어진다...😥하지만, 강의를 들으면서 애니메이션에 사용되는 용어들을 쉽게 알 수 있었다. IK: Inverse Kinematic 축을 활용해 bone을 움직임FK: 관절 인형 처럼 관절들을 조종해서 움직임을 구현출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅  리타게팅! 애니메이션을 다른 캐릭터에 복사를 하는 것이다. 당연히 그대로 사용하면 bone의 사용방식이 다를테니 망가진다. 동기화를 해주기 위해서 사용하게된다. 1. 먼저 리타겟팅을 위해 bone 체인을 설정해준다.출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅2. 리타겟팅 에셋에서 Source IK Rig와 Target Ik Rig를 비교하면서 오차들을 수정하며 동기화 시킨다.출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅 3. 리타겟한 결과를 볼 수 있다.https://youtu.be/b9l-7svKbP4출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅 이 방식들을 강의를 들으면서 따라하면 쉽게 제작이 가능하다.중요한 사실은 이 강의를 기반으로 자신의 애니메이션을 제작하는데 활용 할 수 있다. 물론, 강의를 따라해도 안되는 경우들이 생긴다. 나도 물론 생겨서 당황스러웠지만, 커뮤니티 게시판으로 해결을 하였다.언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 커뮤니티 게시판여기 게시판을 활용해서 선생님께 직접 질문을 하고 답변을 받을 수 있으니, 걱정 안해도 될 것이다. 후기나는 이번 찍먹클럽을 통해서 애니메이션에 대한 두려움이 사라지게 되었다. 배운 것들을 기반으로 나의 프로젝트에서 애니메이션을  활용할 수 있음을 확인하여 나에게 만족스러운 강의가 되었다. 이 강의를 자신이 들어도 괜찮을까 고민 하는 분들!난이도가 매우 쉽게 구성되어 있고 커리큘럼이 단계적으로 잘 구성되어 있다. 선생님과 함께 따라서 제작한다면 무리가 없을 것이다.언리얼 엔진5 에디터도 무려 한국어로 되어 있어, 영어가 어려워 접근하기 쉽지 않은 분들도 할 수 있는 쉬운 접근 중 하나가 될 것이다. 모두 스파르타 클래스 - 심화편을 듣고 언리얼 엔진5를 마스터 할 수 있도록 노력하자! 화이팅!

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[Tip] _ 우리가 처음 UE5 을 시작할 때 잘 모를 만한 상황이나 해결법

우리가 Unreal Project 생성시 알아야 하는 부분이 있습니다.프로젝트 생성절대 경로상에 한글, 띄어쓰기, 숫자가 있는 것이 있으면 안됩니다.즉. 01_Unreal Engine X언리얼엔진01 X언리얼ENgine X폴더 명 For Project Unreal X위처럼 작성시 언리얼이 해당 경로를 찾을 수 없습니다. 간단히 생각해보면 쉬운데, 우리가 언리얼 에서 헤더 부분을 잘 보시면 됩니다. 헤더부분에 띄어쓰기가 되어있거나. 한글로 적힌 부분이 없습니다. 애초에 한글이나. 띄어쓰기가 있을 경우나 숫자가 먼저 나오는 폴더경로에 있을경우 언리얼 프로젝트가 해당 파일을 찾을 수 없게 됩니다.   혹시나 build 에러가 뜨시거나 한다면 먼저 경로 설정을 확인해 보세요!Live CodingUnreal Engine 5 부터는 Live Coding이라는게 들어가 있습니다. 이전 4에서는 C++에서 빌드후 돌아왔을때 에디터 창이 크래시 나게 되면 피치 못하게 저장이 안되서 날라가는 경우도 있었고, 크래쉬가 나게되어 문제의 원인을 찾지 못하면 프로젝트를 못열고 문제가 되는 부분을 찾아서 코드 수정 후 빌드해서 다시 열거나 프로젝트를 이전 백업파일을 가져와서 열어야 하던 시절이 있었습니다. 라이브코딩은 해당 문제에 대한 부분을 찾아주고 에디터로 오는 특정 문제 되는 부분을 조금 예방할 수 있다는 게 있습니다.하단에 이렇게 눌러서 하거나.하단 창 우측에 이렇게 라이브 코딩을 바로 실행할 수 있게되어 있습니다. 이전 처럼 작업이 라이브코딩 없이 Visual studio상 빌드로만 하시는게 편하시거나. 디버깅 할 때 라이브코딩 충돌을 일으키므로 이렇게 점 있는 부분에 속성 부분에서 Enable Live Coding을 꺼서 사용도 가능합니다.이외로 많이 겪는 문제는 많습니다.Unreal C++ Blueprint 주소 경로 가져올 때 '_C ' 를 명시하는 것이나. 이것은 해당 < > 템플릿 안에 무엇이 들어가 있는가에 따라 불러오는 것이 위젯인지 pawn 인지 Actor인지 등등 이 후 추가 사항이 있다면 올리겠습니다~ 

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