[Tip] _ 우리가 처음 UE5 을 시작할 때 잘 모를 만한 상황이나 해결법

[Tip] _ 우리가 처음 UE5 을 시작할 때 잘 모를 만한 상황이나 해결법

우리가 Unreal Project 생성시 알아야 하는 부분이 있습니다.

프로젝트 생성

  • 절대 경로상에 한글, 띄어쓰기, 숫자가 있는 것이 있으면 안됩니다.

    • 즉. 01_Unreal Engine X

    • 언리얼엔진01 X

    • 언리얼ENgine X

    • 폴더 명 For Project Unreal X

    위처럼 작성시 언리얼이 해당 경로를 찾을 수 없습니다. 간단히 생각해보면 쉬운데, 우리가 언리얼 에서 헤더 부분을 잘 보시면 됩니다. 헤더부분에 띄어쓰기가 되어있거나. 한글로 적힌 부분이 없습니다. 애초에 한글이나. 띄어쓰기가 있을 경우나 숫자가 먼저 나오는 폴더경로에 있을경우 언리얼 프로젝트가 해당 파일을 찾을 수 없게 됩니다.

     

     

     

  • 혹시나 build 에러가 뜨시거나 한다면 먼저 경로 설정을 확인해 보세요!

Live Coding

Unreal Engine 5 부터는 Live Coding이라는게 들어가 있습니다. 이전 4에서는 C++에서 빌드후 돌아왔을때 에디터 창이 크래시 나게 되면 피치 못하게 저장이 안되서 날라가는 경우도 있었고, 크래쉬가 나게되어 문제의 원인을 찾지 못하면 프로젝트를 못열고 문제가 되는 부분을 찾아서 코드 수정 후 빌드해서 다시 열거나 프로젝트를 이전 백업파일을 가져와서 열어야 하던 시절이 있었습니다.

 

라이브코딩은 해당 문제에 대한 부분을 찾아주고 에디터로 오는 특정 문제 되는 부분을 조금 예방할 수 있다는 게 있습니다.

하단에 이렇게 눌러서 하거나.

하단 창 우측에 이렇게 라이브 코딩을 바로 실행할 수 있게되어 있습니다.

 

이전 처럼 작업이 라이브코딩 없이 Visual studio상 빌드로만 하시는게 편하시거나. 디버깅 할 때 라이브코딩 충돌을 일으키므로

이렇게 점 있는 부분에 속성 부분에서 Enable Live Coding을 꺼서 사용도 가능합니다.

이외로 많이 겪는 문제는 많습니다.

  • Unreal C++ Blueprint 주소 경로 가져올 때 '_C ' 를 명시하는 것이나. 이것은 해당 < > 템플릿 안에 무엇이 들어가 있는가에 따라 불러오는 것이 위젯인지 pawn 인지 Actor인지 등등 이 후 추가 사항이 있다면 올리겠습니다~

     

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