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Raycast에서 카메라 위치를 transform.position이 아닌 _delta 로 하는 이유

21.01.24 17:28 작성 조회수 200

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영상의 3:24초 경에서

Player(유니티짱)에서 Camera로 향하는 Raycasting을 할 때 왜 카메라 위치에 transform.position이 아니라 _delta를 하나요? 

_delta는 플레이어에서 카메라까지의 거리를 담은 vector3라고 알고 있어서요. 그래서 제가 생각했을 땐 _delta가 아닌 transform.position을 넣어야 잘 작동할 것 같은데 막상 transform.position을 넣었더니 카메라 위치가 아닌 곳으로 ray를 쏘고 있더라고요. 

Camera의 position을 넣어야 할 것 같은 Physics.Raycast()의 두번째 인자에 _delta 를 값을 넣어야 잘 작동하는 이유가 무엇인가요?

답변 4

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BeanKong님의 프로필

BeanKong

질문자

2021.01.24

그렇군요! 감사합니다 상대 위치와 절대 위치 개념이 헷갈려서 코드 이해가 잘 안되었던 모양입니다. 알려주신 방법으로도 코딩해보겠습니다

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_delta는 고정된 위치가 아니라, 플레이어 기준으로 카메라가 위치하는 상대 위치입니다.
따라서 플레이어 -> 카메라 로 향하는 방향 벡터를 넣어줘야 하기 때문에
굳이 transform.position을 사용하고 싶으시다면,
카메라의 position - 플레이어의 position = delta를 계산해서
벡터를 만들어줘야 합니다.

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BeanKong님의 프로필

BeanKong

질문자

2021.01.24

빠른 답변 감사합니다! 플레이어가 고정된 크기의 셀카봉을 들고 있다는 비유 덕분에 잘 이해했습니다.

그럼 transform.position으로 ray를 발사했을때 엉뚱한 곳을 향하는 것은 카메라 컨트롤러의 LateUpdate에서 카메라 위치를 _delta에 맞춰 위치시키기 전의 카메라 위치로 ray를 발사하기 때문인가요?

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플레이어가 고정된 크기의 셀카봉을 들고 있는 것과 유사합니다.
플레이어 위치에서 고정된 거리 / 방향에 카메라를
배치하게 동작을 하고 있기 때문에 문제가 없는 것입니다.

(CameraController의 LateUpdate에 카메라 위치를 _delta에 맞춰 위치시켜주고 있습니다.)