Rookiss
@rookiss
수강생
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수강평
4,036
강의 평점
4.9
학력
- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)
경력
- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)
관심 분야
- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)
소개
해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 10년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.
강의
로드맵
전체 2수강평
- [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
- 바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
- [켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
- [Rookiss Live Seminar] AI 시대 생존 전략 - 피지컬 AI와 미래 직업 대응법
게시글
질문&답변
엔진 프로그래머가 되기위해 준비되어야 할 역량에 대해
게임 엔진에서 네트워크 / 렌더링(그래픽스) / 애니메이션(모션매칭) 3개가 핵심이라고 보는데요. 당연히 렌더링과 애니메이션에 수학이 들어갑니다. 단지 그 정도가 LLM에 비할 정도는 아니라서 굳이 언급은 안 한 것입니다. 그리고 위 3가지를 하려면 역시나 컴공 기본기가 너무나도 중요합니다.
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질문&답변
비전공자 취업에 관하여 질문드립니다.
C++ 자체 서버를 구현해봐야, 언리얼 네트워크를 이해하기 수월할 것입니다.아는 만큼 보이는 것이니까요.회사 규모에 상관없이 1~2년 내에 서버 개발자로 취업을 하고 -> 전제가 굉장히 쉽지 않고 사실 면접관이라고 뭘 특별히 더 많이 알 것이라는 기대도 버리셔야 합니다. 기본적으로 C++ 서버를 연구해보고, 언리얼 네트워크를 깊게 분석해보면 사실 변별력은 생길 수 있다 봅니다. 거기까지 대부분 못 가니까요.
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질문&답변
나중에라도 다시보기로 시청가능할까요?
네 무료 일반 강의로 제출해서 곧 올라갈 예정입니다.
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질문&답변
부트캠프/학원 관련 질문드립니다.
그냥 개인적인 의견이기 참고만 하시기 바랍니다.여러 정보를 취합해서 대답을 드리자면 3은 답이 없으니 제외하고.들리는 소문에 의하면 쥬신은 거의 망해가서 추천드리지 않고, 프로카데미 괜찮긴 하지만요즘은 서버 올인하는 것이 정말 위험하다고 봅니다.크래프톤 테크랩은 뭘 가르쳐주는 곳이 아니라 방치해서 알아서 연구하는 것이라사실 그냥 기숙사 정도라고 생각하시면 나쁘지 않을 수도 있지만뭔가를 기대하시면 실망할 확률이 높습니다.그 외 취업은 이제 5년과 많이 상황이 달라졌습니다.예측이 정말 어렵고 뭐라 말씀드리기 힘듭니다.
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질문&답변
문제집은 없나요 수업을 어떻게 들어야 할지 모르겠어요
사실 좀 복잡한 세상이 되었습니다.예전이라면 하나 하나 따라 쳐보면서 공부하는게 일반적이었는데요즘은 또 AI 때문에 코드 읽는 것이 훨씬 중요해져서가장 좋은 것은 빠르게 보면서 모든 내용을 '이해'하고 넘어가는 것이지만이건 개인마다 공부 방법이 다를 수 있습니다.
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질문&답변
실무에서도 alloc, 스마트포인터 등을 구현해서 쓰는지 궁금합니다.
옛날 프로젝트에선 만들어서 쓰는 경우가 많았고. 요즘은 그냥 표준을 사용하는 경우가 더 많은것 같습니다
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질문&답변
동적배열 Vector의 push_back 함수에서 조건문 질문
네 GPT 말이 맞습니다._capacity를 1로 설정하면, 1.5를 곱해도 1이 됩니다 (정수 특성상)그럼 사실 크기가 늘어나지 않으니 예외 사항을 둔 것입니다.아니면 반올림 방식을 채택하는 등 다른 코드를 채택해도 되고,아예 최소 capacity 크기를 2부터 하는 것도 방법이겠죠.
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질문&답변
성능 테스트 결과
상황에 따라 다른데요.일감이 충분히 많은데 Read, Write 쓰레드가 1개씩 붙어 병합이 심할 경우,Lock을 잡는 버전보다 LockFreeQueue가 꽤 이점을 보일 수 있긴 합니다.왜냐하면 Lock은 무조건 동시 접근을 배타적으로 걸어야 하는 반면,LFQ 버전에서는 Push와 Pop을 동시에 해도 (데이터가 충분히 많다는 가정 하에)서로 영향을 주지 않아 실패를 하지 않기 때문이죠.이론적으로는 그렇지만 사실 LockFree를 사용 안 해도 전혀 차이 안 나거나 오히려 성능이 더 좋은 경우가 대부분입니다.
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질문&답변
추후에 이 내용에 대해서 실질적인 게임개발에 들어가면서 복습하는 시간이 있을까요.
프레임워크는 원래 한 번에 이해하기 어렵고, 필수도 아닙니다.실제 게임을 만들어보면서 차츰 알아가면 됩니다.
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질문&답변
buger please 모작 pc버전으로 만들기
크게 달라지는 부분은 없고 입력 부분만 수정이 필요합니다. 입력도 옛날 방식과 새로운 방식이 있는데 (InputSystem vs New InputSystem) 고전 방식 기준으로는, Input.GetKeyDown(KeyCode.W)와 같이 키보드로 움직으로 부분으로 Movement 방향을 받아와야 합니다. 강의에서는 UI기반으로 동작하는 JoystickController가 있는데, 정말 코드 수정을 최소화 하고 싶다면 이 안의 Update에 코드를 넣어주면 큰 수정없이 기존의 코드를 살려 갈 수 있습니다.
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