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유니티 vs 언리얼 강의 중 의문점

23.10.07 00:00 작성 23.10.07 00:32 수정 조회수 236

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개발쪽과 전혀 관련이 없는 분야에서 일하다가 언리얼을 배우게 되어서 기초적인 지식이 없다 보니 이해가 안되고 왜 이런걸 입력해주는지에 대한 기본지식이 없습니다.

강의중 액터를 생성 후 비쥬얼 스튜디오에서 헤더파일에서 기본적으로

class ~~

public:

~~

protected:

~~

public:

~~

private: (강의중 생성)

이렇게 되어 있는데 class는 어떠한 class인지에 대한 내용인 것 같은데 그 외 public:, protected:, private: 이런 것은 의미가 있어서 구분되어 있을 것인데 왜 구분되어있고 무슨 의미를 가지는지 모르겠습니다.

 

그리고 CPP에서

Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")

RootComponent = Mesh;

Static ConstructorHelper::FobjectFinder<UStaticMesh>

~~~

위와 같은 것의 용어가 가지는 의미와 언리얼에서 어떻게 반영 되어 나타나는지 그리고 문법? 구조?는 모두 외워서 입력하는 건지 등이 궁금합니다.

답변 1

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일단은 C++ 이해도가 없으면 이 강의는 따라가실 수 없습니다.
블루프린트 입문 강의를 권장 드립니다.


이렇게 되어 있는데 class는 어떠한 class인지에 대한 내용인 것 같은데 그 외 public:, protected:, private: 이런 것은 의미가 있어서 구분되어 있을 것인데 왜 구분되어있고 무슨 의미를 가지는지 모르겠습니다.

이 부분은 C++ 기초 문법 관련된 내용입니다.
요약하면 객체지향에서 보안 레벨 관련 부분인데요.
자세하게 설명하기엔 너무 긴 내용입니다.


Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")
RootComponent = Mesh;
Static ConstructorHelper::FobjectFinder<UStaticMesh>

네. 엔진에서 만들어둔 함수들과 방법을 사용하는 것입니다.
엔진은 편하기도 하지만 이런 식으로 제약 사양이 많아
공부하는 입장에선 사전을 외우는 느낌이 들 수 있어요.

원리가 궁금할 경우 렌더링을 공부해보고 게임엔진을 직접 제작해보면
그나마 왜 이렇게 했을지 터득이 가능합니다.
그리고 더 나아가 언리얼 엔진은 오픈소스이니
소스코드를 분석하면 되겠죠.