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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 공부 방법에 대해서 질문드립니다.
안녕하세요. 이득우 강사님 강의를 3편 네트워크까지 들어봤는데, 면접에서 잘 대답하고 지식도 많이 쌓아두기 위해서 언리얼 관련 내용들을 언리얼 C++부터 좀 더 딥하게 들어가보고 싶은데 강의에서 나온 것 말고도 더 공부해야 할 내용이 있는지 그리고 공부를 할 때 어떤 것을 보면서 그리고 어떤 순서로 봐야 깊게 들어가서 공부 할 수 있는지 감이 잘 안오더라고요. 혹시 어떻게 공부하는 것이 큰 도움이 될까요?게임을 만드는 과정이 아닌 언리얼 엔진 그 자체의 내부 동작이나 이런 것들을 자세하게 공부하고 싶습니다.
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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
Pawn이 소유하고 있는 이라는 말씀이 잘 이해가 되지 않습니다.
안녕하세요.카메라 타겟 설정과 폰의 입력 과정을 보면서말씀하시는 Pawn이 소유하고 있는 Camera가 잘 이해가 되지 않습니다. 코드를 봤을 때 이해가 되는 방향은 PlayerController가 가지고 있는 PlayerCameraManager에게 Target으로 세팅할 Actor(Possess되는 Pawn)을 넘겨주어 해당 촬영할 Target으로 지정하는 것 같습니다. 어느 부분에서 제가 놓친지 알려주시면 감사하겠습니다.
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해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
TObjectPtr 설명 질문
영상에서 TObjectPtr의 기능을 설명하실 때 shared_ptr의 개념과 유사하게 설명해주신 것처럼 들렸습니다.하지만 제가 이해하기로는 TObjectPtr은 reference counting을 사용하는 스마트 포인터라기보다는,로우 포인터 대신 UObject에 대한 핸들을 보관하여 GC 추적이나 객체 relocation 등에 대응하기 위한 포인터 타입으로 알고 있습니다.제가 이해한 내용이 맞는지 궁금합니다.혹시 제가 잘못 이해한 부분이 있다면 설명해주시면 감사하겠습니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
BehaviorTree 강의 최신 버전(5.7) 해결법
최신 버전으로 강의 듣는 분들 중에서 혹시나 막히시는 분이 있을 것 같아서 공유드립니다. 저는 이렇게 해결했습니다.(여기서 블랙보드에 패트롤 로케이션의 값이 랜덤으로 잘 바뀌고 있다면, 실린더 콜리전 문제일 가능성이 높습니다.)추가로 위 처럼 세팅했는데 움직이지 않으면, BP_Monster에서 실린더 콜리전 세팅을 변경해보시기 바랍니다.노콜리전 또는 캐릭터 메시로 변경해보시고 테스트해보시기 바랍니다.
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미해결[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)
Event Destroyed와 차이
Event Destroyed에 Refresh Lobby UI를 연결해서 실행해봤더니 OnDestroyed_Event랑 동일하게 동작하던데 둘의 차이는 뭔가요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
OnInterruptedCallback()으로 몽타주가 중간에 취소될 경우 CancelAbility를 호출하는게 맞을까요 ?
지금 OnInterruptedCallback()에서 EndAbility를 호출 하고 마지막 인자만 true로 넣어서 취소 표시만 해주는거 같은데 이렇게 했더니 어빌리티에서 활성화로 넣어준 태그가 중간에 공격을 받거나 다른 상태에 빠져서 애니메이션이 취소가 되면 태그가 사라지지 않는 문제가 생기더라고요. Cancel을 호출하는 식으로 변경해야 되는게 맞을지 궁금해서 남겨둡니다 .
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
5.7버전 move to 작동 안함
5.7버전으로 진행해보고 있는데, pawn이 움직이지 않습니다. 랜덤 좌표를 제대로 출력하는 것 까지는 되었는데 움직이지가 않네요 ㅜㅜ 다른 qna 참고해서 character bp를 새로 생성한 후 ai controller를 배치해서 동일하게 해봐도 작동이 안됩니다.. 혹시 이 문제를 어떻게 해결할 수 있을지 궁금합니다. 여기저기 인터넷에 검색해보니, pawn이 더이상 move to 로 움직이지 않는다는 인터넷 게시글은 몇 개 있는데 명확한 해결방법은 없네요 ㅜㅜ
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
B_TeleportToUserFacingExperience가 추가로 생성되지 않습니다.
동영상 보고 모두 따라서 했는데요. B_TeleportToUserFacingExperience가 한개만 맵에 존재하는데요.어디를 확인해봐야 할까요?
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미해결[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)
C++ 로 포팅
안녕하세요! 항상 잘 보고 있습니다. 아직 강의를 다 끝내지는 못했지만 C++로 포팅하는 강의도 나오나요? 감사합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
패킷 보내는 두가지 방법 질문
// 입장 사실을 신입 플레이어에게 알린다. { Protocol::S_ENTER_GAME enterGamePkt; enterGamePkt.set_success(success); Protocol::PlayerInfo* playerInfo = new Protocol::PlayerInfo(); playerInfo->CopyFrom(*(player->playerInfo)); enterGamePkt.set_allocated_player(playerInfo); //enterGamePkt.releasse_player(); SendBufferRef sendBuffer = ServerPacketHandler::MakeSendBuffer(enterGamePkt); if (auto session = player->session.lock()) session->Send(sendBuffer); }이 부분에서 궁금한게 두가지 있습니다.1. 이부분에서 두가지 방법이라는게 이렇게 두가지가 맞나요?동적할당, 복사, set_allocated_player 이렇게 해서 sendbuffer하기or 동적할당, copy없이 그냥 player->playerInfo를 set_alloc 한 다음 sendbuffer 마치고 enterGamdPkt.release_player() 호출하기. 아래 코드처럼 정적할당된 enterGamePkt에 기본으로 있는 playerInfo를 mutable get해서 copy 하면 안되나요? 이렇게 하면 메모리는 신경안써도 될거같아서요.enterGamePkt.mutable_player()->CopyFrom(*(player->playerInfo));
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미해결Creating Post-Apocalyptic 3D Game Environments in Unreal Engine 5- (2026)
Why and When UVs Can Cross the 0–1 (UDIM) Tile Boundary in Tiling Materials
I’m confused because the UV workflow for hero/general props (typically packed within UDIM tiles for baked textures) looks very different from the blockout workflow using tiling materials.I learned that UV shells should stay inside the UDIM/0–1 tile to avoid padding-related bleeding across tile borders, especially when baking. However, in some tutorials for tiling textures, artists let UVs cross the tile boundary or sit right on the border, and it seems to work fine.Could you explain the practical rules/criteria for when it’s okay for UVs to cross a tile boundary or touch the border? Is the key difference whether baking is involved and whether the material is sampled in wrap/repeat mode (tiling continuity), or are there other standards (e.g., mipmaps, padding, texel density, engine settings)?
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
C++ 생성자 값 관련 질문입니다.
2장 강의에서 생성자에서 이것저것 값을 변경했었는데 (bUseController 등) 이게 적용이 안 됩니다. 우선순위가C++ 생성자 값 < 블루프린트 디테일 패널 설정값인 건지 블루프린트 디테일 패널에서 직접 체크 표시가 되어 있는 기본값이 유지가 됩니다. 막상 카메라 위치 조절 같은 건 적용이 되는데 뭐가 문제인지 잘 모르겠습니다. 첨부한 사진입니다.LOG를 띄워서 확인을 해봤는데, 생성자에서는 분명 false로 들어간 값이, BeginPlay가 실행되니까 블루프린트 디테일 기본 값인 true로 자동으로 바뀝니다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
빠른 헤더파일 추가 관련 질문입니다.
안녕하세요, 최근에 강사님 강의를 수강하기 시작했는데요.강의 2장 9분 16초에서 단축키를 누르니까 헤더파일을 자동으로 추가할 수 있도록 뜨더라구요. 또한 9분 28초에서 엔터를 누르니까 헤더파일이 자동으로 추가됐구요. 이게 Rider을 쓰는 경우에만 가능한건가요? Visual Studio 2022에서 ctrl + .을 누르니까 stl 같은 기본 내장 클래스가 아니면 헤더 파일 추가가 안 뜨네요.아니면 visual studio에서도 할 수 있는 방법이 있을까요? -------------수정--------------강사님 예전 답변을 참고해서 ReSharper을 깔았습니다. 깔고 나니까 헤더파일이 추가 되는 클래스가 몇개 생겼어요. 그런데 이걸 깔아도 여전히 안 되는 경우가 더 많은 것 같은데 결국 일일히 검색하는 방법 밖에 없을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
컴포지션을 위한 컴포넌트 생성에 관해 질문드립니다.
8강 10:05를 보면 컴포지션을 위한 Card라는 클래스를 오브젝트를 상속받아서 만들었는데, 클래스를 여러개 찾다보니 ActorComponent라는 클래스를 찾았습니다. 어차피 기능 구현만을 위한 장착용 컴포넌트를 만드는 것이라면 ActorComponent를 쓰는게 더 좋은건지 둘이 어떤 차이가 있는건지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
1장. 파일 추가 및 삭제 에서 생성할때 에러가 납니다.
19:23 초에서 진행되는R1Test 생성할때 에러가 납니다.에러 문구로 원인을 보니R1Test.cpp가 Contents/R1Test.h 헤더 파일을 찾지 못하고 있다고 뜨는데 동영상 처럼 진행이 안되는 이유가 뭔지 알고 싶습니다.일단 R1디렉토리에서 생성하고 Contents 폴더를 생성에 거기로 생성된 파일을 옮기고 Generate 에서 같게 진행을 했습니다.
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미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
노션 자료는 어디서구하나요.
섹션2. 7번강의 2:37분쯤에 나오는 '다루어야 할 내용들' 노션 자료에대해 어떻게 접근할 수 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
12강 행동트리에서 질문이 있습니다.
다회차 복습 중에 궁금점이 생겼습니다.1) 강의에서 AttackInRange 데코레이터 노드는 UBTDecorator 를 상속받은 것으로 보이며, UBTDecorator_Blackboard 를 상속받지 않은 탓인지 Observer aborts 를 Both 로 했음에도 불구하고 관찰자 중단이 제대로 작동하지 않고 있는 것 같습니다.CalculateRawConditionValue 함수는 위의 노드에서 중단이 아니라 진입 시에만 평가로 쓰이는 듯 합니다.(Enemy 의 기존 속도로는 Hero가 Enemy를 속도로 따돌릴 수 없어서 Enemy 의 MaxWalkSpeed 를 의도적으로 줄인 후 Enemy가 느리게 쫒아오게 만드는 상황을 만든 다음 Hero를 Detect 범위 밖으로 내보냈음에도 불구하고 Enemy는 Move to를 중단하지 않고 계속 쫒아옵니다. ) 2)Attack 분기에 달려있는 Can Attack 데코레이터는 DistanceToTarget 값이 AttackRange 값인 140 이하가 되었음에도 불구하고 즉시 하위 분기(Move To)를 중단하지 않으며, Move To 성공까지 더욱 바짝 붙은 후에야 공격을 진행하는 듯 합니다. 아무래도 Oberver aborts 가 None 이므로 Move to 중단이 적용되지 않은 듯 하나, 이것 또한 Both 로 설정하였어도 위의 1) 상황과 같으므로 중단을 수행하지 않을 듯 합니다. 다음은 테스트를 수행한 코드입니다.https://github.com/jaebyoungPark/ArenaBattle
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation이 호출되지 않습니다.
AHakGameModeBase::OnExperienceLoaded와 SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation이 호출되지 않고 , HakCharacter가 생성되지 않았습니다.어디를 확인해야할까요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Input Subsystem 에서 오류가 발생합니다
해결 방법 부탁드려요