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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
상위 레이어를 참조할땐 인터페이스를 이용하는 이유가 무엇인가요?
C++강의에 내용이 있을까요 아직 수강하기 전이라.. 간략하게라도 설명 해주시면 감사하겠습니다.
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
실무에선 c++을 먼저 만들고 블플르 파생시키나요 아니면
언리얼 엔진에선 블프로 프로토타입을 만들고 c++로 구체화 한다고 하던데c++클래스를 먼저 만들고 블프로 자식 클래스를 만드는게 흔한가요, 아니면 블프를 먼저 만들고 c++을 자식으로 만드나요?c++을 먼저 만들고 블프를 자식으로 만들면 프로토타입 단계를 c++로 만들게 된다는말 아닌가요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
블루트린트 말고 c++ 로 액터를 생성하는 이유가 뭔가요?
언리얼 입문을 블프 튜토리얼로 입문하고나서이득우님의 강의를 보고 있는데요, 블프로 하면 시각적인 환경에서 간단한 클릭들로 액터를 만들고 메쉬를 지정할수 있는데, 액터를 c++로 만드는 이유가 궁금합니다. 단순히 c++에서의 원리도 알겸 하는건지, c++로 액터를 생성하는게 실무적인 측면에서 더 좋은건지 궁금합니다.
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
섹션1 캐릭터 컨트롤 설정의 IMC 관련 질문입니다.
섹션1의 캐릭터 컨트롤 설정 파트에서 궁금한 부분이 있어 질문 드립니다.강의 영상에서는 DataAsset 부분(15:15 ~ 16:10)에서 IMC 설정을 하지 않고 생략 되는 것으로 알고 있습니다.(때문에 Github 소스 자체에는 문제가 없습니다. 다만 영상과 같이 DataAsset의 IMC를 None으로 두면=영상 내용을 그대로 따라한다면 질문1 질문2 과 같은 문제가 발생합니다.)이를 해결하기 위해서 위의 링크들과 같이 에디터 상에서 DataAsset에 직접 IMC를 지정하는 방법도 있지만, DataAsset을 불러오는 김에 IMC도 코드를 이용해서 추가 하는 것이 좋지 않을까? 싶어 코드를 약간 변형해봤습니다.아래는 ABCharacterBase.cpp의 소스코드 일부 입니다. 기존 소스코드에 헤더를 추가한 상태를 기준으로 48번 Line부터 내용을 추가 했습니다.#include "InputMappingContext.h" // 헤더 파일 추가 (중간 생략...) // DataAsset 탐색 static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData> ShoulderDataRef(TEXT("/Script/ArenaBattle.ABCharacterControlData'/Game/ArenaBattle/CharacterControl/ABC_Shoulder.ABC_Shoulder'")); if (ShoulderDataRef.Succeeded()) { // DataAsset에 IMC 삽입 static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputMappingContext>ShoulderInputMappingContextRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputMappingContext'/Game/ArenaBattle/Input/IMC_Shoulder.IMC_Shoulder'")); if(ShoulderInputMappingContextRef.Succeeded()) { UInputMappingContext* ShoulderInputMappingContext = ShoulderInputMappingContextRef.Object; ShoulderDataRef.Object->InputMappingContext = ShoulderInputMappingContext; } CharacterControlManager.Add(ECharacterControlType::Shoulder, ShoulderDataRef.Object); // 기존 DataRef의 InputMappingContext는 Default = None으로 설정되어 있었음 } // DataAsset 탐색. Quarter <-> Quater 오타 주의 static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData> QuarterDataRef(TEXT("/Script/ArenaBattle.ABCharacterControlData'/Game/ArenaBattle/CharacterControl/ABC_Quarter.ABC_Quarter'")); if (QuarterDataRef.Succeeded()) { // DataAsset에 IMC 삽입하는 과정 static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputMappingContext>QuarterInputMappingContextRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputMappingContext'/Game/ArenaBattle/Input/IMC_Quarter.IMC_Quarter'")); if(QuarterInputMappingContextRef.Succeeded()) { UInputMappingContext* QuarterInputMappingContext = QuarterInputMappingContextRef.Object; QuarterDataRef.Object->InputMappingContext = QuarterInputMappingContext; } CharacterControlManager.Add(ECharacterControlType::Quarter, QuarterDataRef.Object); }위와 같은 방식들로 IMC를 DataAsset에 추가해줬을 때 별다른 문제가 없다면,해당 섹션의 강의 정보에 공유 해주실 수 있으신가요?!아무 생각 없이 코드만 생각하다가 여기서 쳇바퀴 열심히 돌렸습니다 ㅎㅎ;;
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무한맵의 제작에서 아이템 랜덤 생성 시 weapon은 배치되지 않는 문제 문의 드립니다.
안녕하세요무한맵의 제작 마지막 부분에 보상 상자 4개에 아이템 랜덤 배치 시potion과 scroll만 랜덤으로 배치되고 weapon은 배치되지 않습니다.혹시 어느 부분을 확인해 봐야 할까요~?
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Stat외에 싱글톤 클래스는 어떻게 만드나요?
프로젝트세팅에 추가한 ABGameSingleton안에는스텟관련된것이 추가되있는데.. 다른 싱글톤을 만드려면 어떻게 해야하나요?? 스탯 관련된것은 빼고 ABGameSingleton을 상속받아 다른 클래스를 제작하면 될까요??
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다른 스켈레탈 메쉬를 가진 적을소환하려고 하면
스켈레탈 메쉬도 동일한방법으로 불러와 세팅해야 할까요?
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무한맵에서 스태이지 생성이 되지 않습니다.
일단 동작이 안되서 코드를 전부 복붙을 하였지만 2번째 스태이지가 생성이 되지 않고요.GateTrigger 4종이 ABTrigger 콜리전으로 되어있지 않고 Custom..으로 설정되어 있습니다.그리고 이런 오류를 잡기위해 어디에 중단점을 놔야 할까요?
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코드상에서 경로를 불러오는 방법이 작동이 안됩니다.
World Settings 창에는 제대로 적용이 되었다고 뜨지만 게임 플레이를 할 경우 Inspector 창에서는 DefaultPawn 이라고 뜨네요.. 무슨 문제 때문에 이럴까요?PlayerController 도 헤더파일로 적용시키는 방법은 잘 작동 하였지만 경로를 이용한 방법에서는 먹통이 됩니다..
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아이템 먹기전에 무기로딩이 돼있습니다.
아이템 먹기전에 Obj List Class=SkeletalMesh 시이미 리소스를 불러와 있는상태인데요.. 로그 확인했습니다. 어디선가 불러오는거같은데 확인할 수 있는 방법이 있을까요??
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파란책 개정판 문의드려요.
이전에 파란책은 구매해서 완독했고,현강좌도 듣고 있습니다. 혹시 개정판(언리얼 버전 5적용) 출판계획이 있으신지 문의 드립니다.
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apply addative 안되는 문제
착지 애니메이션과 locomotion 혼합시 영상처럼 돼버립니다.. ㅜㅜ
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언리얼 에디터 뷰포트 플레이모드 창 분리
뷰포트 플레이모드 창을 유니티 엔진처럼 분리가능할까요??
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play후 아무런 동작을 할 수 없습니다.
섹션1 컨트롤 설정코드 작성 후 32:20 이후 진행하려고 하니 Quater viwe에서 키보드 입력이 안되어 캐릭터 이동 및 시점 변환에 동작을 하지 않습니다.소스 코드(AABCharacterPlayer.cpp)에서 Shoulder viwe로 변경 후 확인해 봤으니 현상은 동일하며 마우스 시점 전환도 안됩니다. 에러 로그라도 띄우면 찾아보겠지만 에러 로그도 안 띄우고 있는 상황이라 원인을 찾을 수 없는데 예상 되는 부분이 있나요? 올려주신 코드도 확인해봤으나 현상은 동일하네요
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섹션1-캐릭터와 입력 시스템에서 입력 관련 오류 질문 입니다.
디폴트 프로퍼티 경고 및 오류: Error: CDO Constructor (ABCharacterPlayer): Failed to find /Script/EnhancedInput.InputMappingContext'/Game/ArenaBattle/Input/IMC_Default.IMC_Default' Error: CDO Constructor (ABCharacterPlayer): Failed to find /Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/ArenaBattle/Input/Actions/IA_Move.IA_Move' Error: CDO Constructor (ABCharacterPlayer): Failed to find /Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/ArenaBattle/Input/Actions/IA_Jump.IA_Jump' Error: CDO Constructor (ABCharacterPlayer): Failed to find /Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/ArenaBattle/Input/Actions/IA_Look.IA_Look'LoginId:4a8eece345346426fe381997e0c98e22 EpicAccountId:4d91a906db6c4d6eb14f7111a7f7e943 Fatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Templates\Casts.cpp] [Line: 10] Cast of AIController /Game/ArenaBattle/Maps/UEDPIE_0_Step3.Step3:PersistentLevel.AIController_0 to PlayerController failed UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_ArenaBattle_patch_0!AABCharacterPlayer::BeginPlay() [C:\Users\bigda\Documents\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp:53] UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor kernel32 ntdllplay 누르면 에디터가 꺼지고 이런 에러 메세지가 뜨고,ArenaBattle 프로젝트를 다시 시작하면 이런 에러 메세지가 뜹니다.// Input static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputMappingContext> InputMappingContextRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputMappingContext'/Game/ArenaBattle/Input/IMC_Default.IMC_Default'")); if (nullptr != InputMappingContextRef.Object) { DefaultMappingContext = InputMappingContextRef.Object; } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> InputActionMoveRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/ArenaBattle/Input/Actions/IA_Move.IA_Move'")); if (nullptr != InputActionMoveRef.Object) { MoveAction = InputActionMoveRef.Object; } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> InputActionJumpRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/ArenaBattle/Input/Actions/IA_Jump.IA_Jump'")); if (nullptr != InputActionJumpRef.Object) { JumpAction = InputActionJumpRef.Object; } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> InputActionLookRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/ArenaBattle/Input/Actions/IA_Look.IA_Look'")); if (nullptr != InputActionLookRef.Object) { LookAction = InputActionLookRef.Object; }나눠주신 소스코드를 그대로 복붙했는데도, 왜 이런 건지 감이 안오네요.빌드 시작... 1>------ 빌드 시작: 프로젝트: ArenaBattle, 구성: Development_Editor x64 ------ 1>Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" ArenaBattleEditor Win64 Development -Project="C:\Users\bigda\Documents\Unreal Projects\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild 1>Log file: C:\Users\bigda\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt 1>Unable to build while Live Coding is active. Exit the editor and game, or press Ctrl+Alt+F11 if iterating on code in the editor or game 1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.1\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" ArenaBattleEditor Win64 Development -Project="C:\Users\bigda\Documents\Unreal Projects\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). 1>"ArenaBattle.vcxproj" 프로젝트를 빌드했습니다. - 실패 ========== 빌드: 0개 성공, 1개 실패, 0개 최신 상태, 0개 건너뜀 ========== ========== 빌드이(가) 6:03 PM에 시작되었고 01.666 초이(가) 소요됨 ==========이건 visual studio에서 ctrl + f5 빌드 했을때, 나오는 에러 메세지 입니다. 참조를 못하는가 싶어서 https://bangp.tistory.com/36 이 링크에 나온 내용처럼 ArenaBattle 속성에 "포함검색 경로"란에 "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.1\Engine\Intermediate\Build\Win64\UnrealEditor\Inc" 이런 경로도 추가해 봤지만 해결하지 못했습니다. 어떤 문제인지 알려주시면 감사하겠습니다.
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
생성자코드를 변경하면 왜 에디터를 종료해야 하나요?
생성자코드를 변경하면 왜 에디터를 종료해야 하나요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
섹션1 캐릭터와 입력시스템에서 아래 오류가 뜹니다..
```Error None CDO Constructor (ABCharacterBase): Failed to find Error None CDO Constructor (ABCharacterBase): Failed to find ```이렇게 뜨는데 코드를 강의대로 쳤는데 혹시나 제가 잘못 친 게 있을까 교수님이 올려주신 깃허브 파일을 다운로드해서 옮겨도 똑같게 뜨게 되는데 혹시 고칠 수 있는 방법이 있을까요?
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파트1,2 구매만 하고 아직 다른 공부 하고 있습니다
이 강의들을 들으면 언리얼 포트폴리오 제작이 가능한가요?
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섹션1 캐릭터 컨트롤러 설정에서 Input Mapping Context 부분 문의 드립니다.
강의대로 따라하며 진행했을 때 캐릭터가 움직이지 않는 문제가 있었습니다.이것저것 시도해 보다가 아래와 같이 Input Mapping Context를 설정하고 실행하니 캐릭터가 정상적으로 움직이고 V키를 눌렀을 때 전환되는 것을 확인 하였습니다.강의에서는 Input Mapping Context를 설정하지 않고도 잘 되던데 혹시 어느 부분을 확인해 보아야 할까요?
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애니메이션 에셋 위치 문의
안녕하세요, 강의자료 다운받았는데 애니메이션 에셋을 찾을 수 없어 문의드립니다. 어디서 찾을 수 있나요?