월 27,720원
5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
자막 오탈자 제보
Part2 9강 44:24시점의 '로딩이 완료되면 현재 단어를 사용해서'라는 자막에 '형변환'이 '현재 단어'로 잘못 나와있습니다. 강의 내부 자막 오류를 어디에 제보하면 좋을지 몰라 이곳에 남깁니다.
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
delegate wrapper 사용 이유
안녕하세요 좋은 강의 정말 감사드립니다.다름이 아니라 delegate wrapper 사용 이유가 궁금하여 질문 드립니다.선생님께서 delegate를 다수 배열로 관리하기 해야 하는데 이 자체를 인자로 쓸 수 없다고 하신 부분이 잘 이해가 되지가 않습니다. 어느 부분을 인자로 쓸 수 없는지에 대해 구체적으로 말씀해주실 수 있나요?FTakeItemDelegateWrapper 랩퍼 구조체가 아닌 FOnTakeItemDelegate 델리게이트를 TArray 배열에 넣을 수도 있고이런 식으로 바인드도 되고, 실행도 되는데 왜 델리게이트 랩퍼 구조체를 따로 만들어야하는지가 궁금합니다.
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
enhanced input 키 동시입력
안녕하세요 교수님, void APACharacterPlayer::Move(const FInputActionValue& Value) { FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>(); const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); if (bIsRunning) { if (MovementVector.Y != 0) MovementVector.Y = 0; if (MovementVector.X == -1) MovementVector.X = 1; AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.X); } else { if (MovementVector.Y != 0 || MovementVector.X == -1) bCanSprint = false; else bCanSprint = true; AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.X); AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.Y); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("X = %f y = %f"),ForwardDirection.X, RightDirection.Y); } } 위 코드는 3인칭 게임플레이를 위해 강의 기반으로 작성한 코드입니다. bCanSprint 및 Running 로직은 무시하셔도 됩니다.발생한 문제는 키의 동시 입력을 받을 때 입니다. 왼쪽 방향키를 누른 채로 오른쪽 방향키를 누르면 MovementVector 값이 1.0 으로 변해서 오른쪽으로 잘 이동 하는데, 오른쪽 방향키를 누른 채로 왼쪽 방향키를 누르면 벡터 값이 변하지 않아 계속 오른쪽으로 갑니다. 똑같이 앞 방향키를 누른 채로 뒷 방향키를 누르면 뒤로 가지는데, 뒷 방향키를 누른채로는 앞으로 갈 수가 없습니다. 물론 따로따로 한 버튼씩 서로 역이 되는 방향키를 누를 때는 값이 알맞게 잘 변경됩니다. 원하는 로직은 두 가지 중에 하나입니다.동시입력이 들어왔을 경우 마지막 입력 방향으로 이동동시입력이 서로 반대 방향으로 들어왔을 경우 상쇄되어 정지 로직을 어떻게 수정해야 할까요? 동시입력(오른쪽 홀드+왼쪽이동, 뒤쪽홀드 + 앞쪽이동) 할 때만 벡터값이 제대로 변하지 않는 이유를 못 찾겠습니다..
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
txt파일 삭제 시 빌드 오류
안녕하세요 강의 정말 잘 듣고 있습니다.다름이 아니라 마지막 32:13 쓸모 없는 파일을 삭제하는 부분에서 수업 자료에서 받은 파일 중 txt파일만 삭제하면 빌드 오류가 떠서 어떻게 없애야할지 궁금하여 질문 드립니다.위 사진처럼 삼인칭템플릿추가필요.txt 파일을 삭제하고 빌드를 하면 아래와 같이 빌드 오류가 뜨네요.Saved, Intermediate, DerivedDataCache, sin 파일을 지우고 txt파일도 지운 다음 Generate Visiual Studio를 실행했는데도 계속 똑같은 빌드 오류가 뜨네요. 어떻게 해결할 수 있을까요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
3강에서 시점 변경 부분이요
시점 변경 전까지 정상 적으로 작동 되었는데 변경 후부터 움직임도 먹통이고 해서 이것저것 수정하다가 ACharacterPlayer::ACharacterPlayer() { // 카메라 붐 생성 (충돌이 있으면 플레이어 쪽으로 당겨짐) CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom")); CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent); CameraBoom->TargetArmLength = 400.0f; // 카메라가 캐릭터 뒤에서 이 거리만큼 따라갑니다 CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true; // 컨트롤러를 기반으로 암을 회전시킵니다 // 팔로우 카메라 생성 FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera")); FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName); // 카메라를 붐 끝에 부착하고 붐이 컨트롤러 방향에 맞춰 조정되도록 합니다 FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false; // 카메라는 암과 상대적으로 회전하지 않습니다 //Jump Input Action을 찾습니다. static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> InputActionJumpRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_Jump.IA_Jump'")); if (nullptr != InputActionJumpRef.Object) { JumpAction = InputActionJumpRef.Object; } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> InputChangeActionControlRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_ChangeControl.IA_ChangeControl'")); if (nullptr != InputChangeActionControlRef.Object) { ChangeControlAction = InputChangeActionControlRef.Object; } // ShoulderMove Input Action static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> ShoulderMoveActionRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_ShoulderMove.IA_ShoulderMove'")); if (nullptr != ShoulderMoveActionRef.Object) { ShoulderMoveAction = ShoulderMoveActionRef.Object; } // ShoulderMoveLook Input Action static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> ShoulderMoveActionLookRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_ShoulderLook.IA_ShoulderLook'")); if (nullptr != ShoulderMoveActionLookRef.Object) { ShoulderLookAction = ShoulderMoveActionLookRef.Object; } // QuaterMove Input Action static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> QuaterMoveActionRef(TEXT("/Script/EnhancedInput.InputAction'/Game/KoreaSoul/Input/Actions/IA_QuaterMove.IA_QuaterMove'")); if (nullptr != QuaterMoveActionRef.Object) { QuaterMoveAction = QuaterMoveActionRef.Object; } CurrentCharacterControlType = ECharacterControlType::Quater; } void ACharacterPlayer::BeginPlay() { // 부모 클래스의 BeginPlay 함수를 호출합니다. Super::BeginPlay(); SetCharacterControl(CurrentCharacterControlType); } void ACharacterPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); // PlayerInputComponent를 UEnhancedInputComponent로 캐스팅합니다. UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent); // 점프 액션을 트리거 이벤트에 바인딩합니다. // JumpAction이 발생하면 ACharacter의 Jump 함수를 호출합니다. EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Started, this, &ACharacter::Jump); EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacter::StopJumping); EnhancedInputComponent->BindAction(ChangeControlAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::ChangeCharacterControl); // MoveAction이 발생하면 ACharacterPlayer의 Move 함수를 호출합니다. EnhancedInputComponent->BindAction(ShoulderMoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::ShoulderMove); EnhancedInputComponent->BindAction(ShoulderLookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::ShoulderLook); EnhancedInputComponent->BindAction(QuaterMoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::QuaterMove); Controller = GetController(); // 컨트롤러 초기화 // 바인딩 확인용 로그 추가 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("InputComponent bound successfully")); } void ACharacterPlayer::ChangeCharacterControl() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ChangeCharacterControl called")); if (CurrentCharacterControlType == ECharacterControlType::Quater) { SetCharacterControl(ECharacterControlType::Shoulder); } else if (CurrentCharacterControlType == ECharacterControlType::Shoulder) { SetCharacterControl(ECharacterControlType::Quater); } // SetupPlayerInputComponent를 다시 호출하여 새로운 입력 맵핑을 적용합니다. SetupPlayerInputComponent(InputComponent); // 상태 변경 로그 추가 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Control type changed to %s"), CurrentCharacterControlType == ECharacterControlType::Quater ? TEXT("Quater") : TEXT("Shoulder")); } void ACharacterPlayer::SetCharacterControl(ECharacterControlType NewCharacterControlType) { // CharacterControlManager 맵에서 NewCharacterControlType 키에 해당하는 값을 검색합니다. UCharacterControlData* NewCharacterControl = CharacterControlManager[NewCharacterControlType]; // 검색된 NewCharacterControl이 유효한 값인지 확인합니다. check(NewCharacterControl); // 가져온 CharacterControlData를 적용합니다. SetCharacterControlData(NewCharacterControl); APlayerController* PlayerController = CastChecked<APlayerController>(GetController()); if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer())) { Subsystem->ClearAllMappings(); UInputMappingContext* NewMappingContext = NewCharacterControl->InputMappingContext; if (NewMappingContext) { Subsystem->AddMappingContext(NewMappingContext, 0); } } // 현재 캐릭터 컨트롤 타입을 새로운 타입으로 설정합니다. CurrentCharacterControlType = NewCharacterControlType; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Character control changed to %s"), NewCharacterControlType == ECharacterControlType::Quater ? TEXT("Quater") : TEXT("Shoulder")); } void ACharacterPlayer::SetCharacterControlData(const UCharacterControlData* CharacterControlData) { // 각 프로퍼티를 CharacterControlData 값으로 설정합니다. Super::SetCharacterControlData(CharacterControlData); CameraBoom->TargetArmLength = CharacterControlData->TargetArmLength; // 대상의 팔 길이를 설정합니다. CameraBoom->SetRelativeRotation(CharacterControlData->RelativeRotator); // 상대 각도를 설정합니다. CameraBoom->bUsePawnControlRotation = CharacterControlData->bUsePawnControlRotation; // 폰의 제어 회전을 사용하는지 설정합니다. CameraBoom->bInheritPitch = CharacterControlData->bInheritPitch; // Pitch 상속을 사용하는지 설정합니다. CameraBoom->bInheritYaw = CharacterControlData->bInheritYaw; // Yaw 상속을 사용하는지 설정합니다. CameraBoom->bInheritRoll = CharacterControlData->bInheritRoll; // Roll 상속을 사용하는지 설정합니다. CameraBoom->bDoCollisionTest = CharacterControlData->bDoCollisionTest; // 충돌 검사를 수행하는지 설정합니다. UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Character control data set")); } void ACharacterPlayer::ShoulderMove(const FInputActionValue& Value) { // 입력 값에서 2D 이동 벡터를 가져옵니다. FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>(); // 컨트롤러가 유효한지 확인합니다. if (Controller) { // 컨트롤러의 현재 회전값을 가져옵니다. const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation(); // Yaw(좌우 회전)만 사용하여 회전 값을 만듭니다. const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); // 회전 매트릭스를 사용하여 전방 방향 벡터를 구합니다. const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); // 회전 매트릭스를 사용하여 오른쪽 방향 벡터를 구합니다. const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); // 입력 값에 따라 전방 방향으로 이동을 추가합니다. AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.X); // 입력 값에 따라 오른쪽 방향으로 이동을 추가합니다. AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.Y); } UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ShoulderMove called")); } void ACharacterPlayer::ShoulderLook(const FInputActionValue& Value) { // 입력 값에서 2D 회전 벡터를 가져옵니다. FVector2D LookVector = Value.Get<FVector2D>(); // 컨트롤러가 유효한지 확인합니다. if (Controller) { // 입력 값에 따라 컨트롤러의 회전 값을 변경합니다. AddControllerYawInput(LookVector.Y); AddControllerPitchInput(LookVector.X); } UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ShoulderLook called: Yaw=%f, Pitch=%f"), LookVector.X, LookVector.Y); } void ACharacterPlayer::QuaterMove(const FInputActionValue& Value) { // 이동 벡터를 생성합니다. 입력 값으로부터 FVector2D 타입을 가져옵니다. FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>(); // 입력 값의 제곱의 크기입니다. float InputSizeSquared = MovementVector.SquaredLength(); // 이동 벡터의 크기를 기본값 1로 설정합니다. float MovementVectorSize = 1.f; // 이동 벡터의 제곱 크기입니다. float MovementVectorSizeSquared = MovementVector.SquaredLength(); // 이동 벡터의 제곱 크기가 1을 초과하는 경우 if (MovementVectorSizeSquared > 1.0f) { // 이동 벡터를 정규화합니다. MovementVector.Normalize(); // 이동 벡터의 제곱 크기를 1로 설정합니다. MovementVectorSizeSquared = 1.f; } else { // 이동 벡터의 크기를 이동 벡터의 제곱 크기의 제곱근으로 설정합니다. MovementVectorSize = FMath::Sqrt(MovementVectorSizeSquared); } // 이동 방향을 설정합니다. 입력 벡터의 x, y를 사용하고 z를 0으로 설정합니다. FVector MoveDirection = FVector(MovementVector.X, MovementVector.Y, 0.0f); // 캐릭터 생성자의 컨트롤러에 이동 방향의 로테이터를 설정합니다. GetController()->SetControlRotation(FRotationMatrix::MakeFromX(MoveDirection).Rotator()); // 이동 입력을 추가합니다. 이동 방향과 이동 벡터의 크기를 인자로 사용합니다. AddMovementInput(MoveDirection, MovementVectorSize); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("QuaterMove called: X=%f, Y=%f"), MovementVector.X, MovementVector.Y); }일단 여기까지 고쳤는데 마우스 동작도 안되고 방향키는 전부 반대로 되어있고 v키를 눌러도 숄더로 돌아가서 다시 안돌아옵니다3시간동안 헤맸는데 도저히 모르겠어요
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Anim 그래프, 특정 노드 진입시 재생위치 초기화 질문
안녕하세요. 매번 양질의 강의 영상 감사드립니다.플레이어의 점프력을 조금 낮춰보고 점프를 했을때(JumpZVelocity 700->400 , Mass 200)첫번째 점프는 애니메이션 처음부터 재생하지만,착지 후 즉시 점프를 했을때,이전에 점프가 끝났던 프레임에서 재생하여, 바로 Falling 노드로 진입하는듯한 문제가 있었습니다. 혹시, 현재 노드를 벗어나거나, 진입하면, 무조건 첫 프레임부터 재생하겠다라는 옵션을 설정해줄 수 있을까요? 감사합니다
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
클래스로 매크로만들기 되나요?
안녕하세요.질문1. uproject로 regenrate되는게 계속 안보여서,(윈11이지만,며칠전까진 보였거든요) 매크로를 못만들어서 수업을 중단했습니다 ㅠㅠvs다시깔고,언리얼5.3(현재사용버전)다시깔려면,,시간이2시간은 날아갈거라(헤매면서 깔거든요) 아까워서,하지만,그방법밖엔 없는거같은데, 매크로를 못만들면,진행이 안되서...에디터에서 클래스만들듯이 만들진 못하나요? vs , ue5.3 다 새로 설치했는데, 메뉴만 안뜹니다.질문2. 작업할게있어서,커스텀엔진을 쓰고있는데,빌드된 에디터라 간혹 재빌드할거냐고 팝업이 뜰때가 있었는데(물론 소스코드없이 에디터만 있는거라 빌드하진않았습니다),그때 비주얼스튜디오를 켜놓은적이 있습니다. 혹시 그거때문에 프로그램이 바뀔수도 있나요?혹시나 지워봤는데, 상관이 없는거같습니다...
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
2강 11:20 전방 선언 불가인 이유가 궁금합니다.
안녕하세요!2강 11:20 부분에서 CreateDefaultSubobject<> 안에 UStaticMeshComponent를 전방 선언할 수가 없고 헤더에 포함시키는 이유가 궁금합니다!이유를 찾기가 힘들어서 질문드립니다
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
13강 헤드업 디스플레이 강의중 질문입니다
플레이어 컨트롤러의 코드 부분에서 TEXT 안에 부분을 레퍼런스를 복사한뒤_C 붙여서 넣어도 보고 지웠던 앞의 부분을 남겨두어도 보고 했는데 지속적으로 CDO Constructor Failed to Find 에러가 뜹니다. 게임 데이터 연동을 하기 전에는 잘 작동되었었는데 데이터 연동을 하니 이런 오류가 뜨는데 혹시 이유를 알 수 있을까요?static ConstructorHelpers::FClassFinder<UABHUDWidget> ABHUDWidgetRef(TEXT("")); if (ABHUDWidgetRef.Class) { ABHUDWidgetClass = ABHUDWidgetRef.Class; }
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Cast함수 문법
Owner = Cast<ACharacter>(GetOwningActor()); if (Owner) { Movement = Owner->GetCharacterMovement(); }블프에서 캐스트를 당연한게 늘썼는데,코드에서 보니 반가워서 생략된건가싶어,Owner =ACharacter* Cast<ACharacter>(GetOwningActor());라고 쓰니까 에러가 납니다. F12눌럿 보니, FORCEINLINE To* Cast(From* Src)로 되있는데, 왜 지금은 자료형을 표시안하는게 맞나요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
GenerateVisualStudio메뉴와 폴더관리,개별강의공부문의
안녕하세요.제너레이트와 스위치메뉴가 있었는데,어느순간부터 메뉴가 안보이는거같습니다. 이경우는 언리얼을 다시 설치하나요? 비주얼스튜디오를 다시 설치하나요? 폴더위치를 잘못 넣은경우는 비주얼스튜디오에서 폴더만들어 이동하면되나요? Saved,DDC,Intermediate 는 지워도 되는폴더들이라고 알고있는데, 꼬여서 지우는경우에,언리얼에서 재빌드하라고 뜨고 uproject는 안열리고,비주얼스튜디오는 코드파일들이 안읽히는 경우는 어떻게 하면될까요? 위의 과정들로 프로젝을 몇번을 다시 만들어서 깃에 멀쩡할때 소스코드를 올려백업하고싶은데,로드맵강좌중에 관련강좌가있을까요? 매회차 강의내용이 많은편이라, 강의가 한번 넘어갈때마다 코드내용이 두배이상 늘고,바뀌는거같아, 꼬이면,다시 처음부터 만듭니다ㅠ 5강까지 공부했다가,필요한 부분이 있어서 다시 첫강부터 하고있는데, 이젠 공부롤백때문에 다음강으로 넘어가기가 약간 두려워집니다. 만약 필요한 회차의 강의만 독립적으로 복습하고싶다면,가능할까요? 누적되는 내용들이 연결되있어서 지금은 불가능해보이긴 합니다.
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ClassFinder 질문
ClassFinder 사용 중 궁금한 점이 생겼습니다.경로를 지정할 때 클래스일 경우 _C를 마지막에 붙여야 하는 것으로 배웠고 잘 사용하고있었습니다 🙂 다만 갑자기 궁금한 점은 ABGameMode.cpp에선 DefaultPawnClassRef와 PlayerControllerClassRef의 경로엔 _C를 안붙여야 WorldSetting이 제대로 세팅 되는 것을 볼 수 있는데 위 상황 때문에, 어떠한 점을 기준으로, 클래스 레퍼런스 중에서도 경로에 _C를 붙여야할지 혹은 말아야할지 헷갈리게 되었습니다.. ㅠ
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Parallel 컴포짓의 태스크 실행 질문..
Main 인 Attack task는 Inprogress 반환이라도 딱 한번만 호출되는데요. 같이 실행되는 TurnToTarget task는 Succeeded를 반환해도 매 프레임 여러 번 호출되는 것 같습니다. 여기서 어떤 규칙이 있는 건가요??Parallel 컴포짓이 main task가 inprogress 일 동안에는매 프레임 sub task 의 ExecuteTask()를 호출 하는 방식인가요??
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
37:24 오류질문드립니다
안녕하세요! 교수님! 강의 잘 듣고있습니다!37:24까지 강의를 듣고 빌드 후Ctrl+F5키를 눌러서 엔진 실행하기전에 이런 메세지가 나오며,실제 게임 실행할때도 움직이지가 않습니다 ㅜ 저 경로에서 찾을수없는것같은데.. 어떻게 해결하면될까요..? 에디터 5.1버전이고 코드 똑같이 복붙해도 안됩니다..
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
boolean 변수가 변경되는 이유를 모르겠습니다.
<#include "Item/ABItemBat.h"#include "Components/BoxComponent.h"#include "Components/StaticMeshComponent.h"#include "Particles/ParticleSystemComponent.h"#include "Physics/WMACollsion.h"#include "Interface/ABCharacterItemInterface.h"#include "Character/WMACharacterPlayer.h"#include <GameData/WMAGameInstance.h>#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "Components/WidgetComponent.h"#include "UI/WMAItemInteractionWidget.h"#include "Interface/ABCharacterItemInterface.h"// Sets default valuesAABItemBat::AABItemBat(){ Trigger = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("TriggerBox")); Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh")); Effect = CreateDefaultSubobject < UParticleSystemComponent>(TEXT("Effect")); TextE = CreateDefaultSubobject<UWidgetComponent>(TEXT("TextE")); Item = CreateDefaultSubobject<UABItemData>(TEXT("ItemBat")); static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget>InputE(TEXT("WidgetBlueprint'/Game/UI/WBP_ItemInteraction.WBP_ItemInteraction_C'")); if (InputE.Succeeded()) { InteractionItemWidgetClass = InputE.Class; } RootComponent = Trigger; Mesh->SetupAttachment(Trigger); Effect->SetupAttachment(Trigger); Trigger->SetCollisionProfileName(CPROFILE_WMATRIGGER); Trigger->SetBoxExtent(FVector(11.0f, 10.0f, 110.0f)); Trigger->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AABItemBat::OnOverlapBegin); Trigger->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this,&AABItemBat::OnOverlapEnd); static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> BoxMeshRef(TEXT("/Script/Engine.StaticMesh'/Game/Item/Bat/Batfbx.Batfbx'")); if (BoxMeshRef.Succeeded()) { TempBoxMesh = BoxMeshRef.Object; Mesh->SetStaticMesh(BoxMeshRef.Object); } Mesh->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, -3.5f, -20.0f)); Mesh->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision")); bInteractionItem = false; PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}void AABItemBat::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); //UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Character is Die :: %s"), bInteractionItem ? TEXT("true") : TEXT("false")); if (bInteractionItem) { Trigger->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AABItemBat::OnOverlapBegin); UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("NO item Attach")) }}void AABItemBat::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepHitResult){ //TextE->SetHiddenInGame(false); if (InteractionItemWidgetClass) { ItemText = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), InteractionItemWidgetClass); if(ItemText) ItemText->AddToViewport(); } if (nullptr == Item) { Destroy(); return; } //UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Character is Die :: %s"), bInteractionItem ? TEXT("true") : TEXT("false")); if (bInteractionItem) { IABCharacterItemInterface* OverlappingPawn = Cast<IABCharacterItemInterface>(OtherActor); if (OverlappingPawn) { OverlappingPawn->TakeItem(Item); //TextE->SetHiddenInGame(true); } //Effect->Activate(true); Mesh->SetHiddenInGame(true); SetActorEnableCollision(false); Effect->OnSystemFinished.AddDynamic(this, &AABItemBat::OnEffectFinished); Trigger->OnComponentBeginOverlap.RemoveDynamic(this, &AABItemBat::OnOverlapBegin); }}void AABItemBat::OnOverlapEnd(UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex){ if (ItemText) { ItemText->RemoveFromViewport(); ItemText = nullptr; }}void AABItemBat::OnEffectFinished(UParticleSystemComponent* ParticleSystem){ Destroy();}void AABItemBat::StartInteractionItem(){ bInteractionItem = true;}void AABItemBat::StopInteractionItem(){ //bInteractionItem = false;}> 일단 WMACharacterplayer.cpp에서 StartInteractionItem()을 호출하는데는 문제가 없습니다. StartInteractionItem() 함수 내부에서 로그를 출력해보면 bInteractionItem이 true로 잘 출력이 되는 것을 확인할 수 있습니다. 문제는 Tick함수 내부와 OnOverlapBegin()함수 내부에서 로그를 찍어보면 bInteractionItem이 false로 변경되어서 OnOverlapBegin()함수를 호출하지 못하고 있는 상황입니다. 혹시 어느 부분이 문제가 되어 bool값이 변경되는지 여쭐수 있을까요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
13:48경에 나오는 헤더 파일의 클래스 안에 ":" 키워드는 "="과 같다고 보면 되나요?
uint32 bUseControllerRotationYaw : 1이런 거요.
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
npc와 player 에셋을 다른 것을 사용하는 경우
강의 시에는 npc와 플레이어가 같은 에셋을 사용해서 mesh등의 reference들을 사용할때 base에서 한번에 처리하는 식으로 되어있는데 만약 캐릭터 asset과 몬스터 asset이 다른 경우에는 base의 생성자에서 처리하는게 아닌 각각의 npc와 player의 코드에서 에셋 경로를 입력해 주어야하나요? 또 공격판정시에 플레이어가 총을 쏘고 몬스터는 근접공격을 한다할때 이 또한 둘의 판정을 각각의 코드에서 적어주는게 맞는건가요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
캐릭터 애님블프변경
상속받은 블프-현재 플레이어로 쓰이는-에 skm,animBP를 바꿔보았습니다. 그냥 레벨에 두고,possess 0 이면,애니,카메라 잘 작동하는데, 게임모드를 사용하면,애니가 안되는이유가 뭘까요? 코드에서도 경로 수정한 상태입니다. 혹시나 애님블프가 문제일까해서 5마네킨 방식으로 다 고쳐도 그렇네요.(디버깅이 미숙해서,..결국은, 첨으로 자료 다운받아서 실행했습니다. 늘뜨던 두개의 fail도 없고,신기하네요...->근데,클래스추가하고나니,또 생겼습니다 ㅠ) [상담] 파트1의 메모리부분부터 정신이 탈출해서 잠깐 불붙이러 프레임웍으로 먼저 왔습니다. 낯익은 강의라 잠시 행복했는데, 4는 입력이 그닥 복잡하지않았던거같은데, 향상된 시스템에서 또 탈탈 털려서..멘탈 다시잡고 다음강의를 보고싶은데, 아무리 보고 따라코딩이지만, 직접 만든걸로 하는게 맞을까요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
티맵 에러
Assertion failed: Pair != nullptr [File:C:\UE_Editor\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Map.h] [Line: 671]에러가 이렇게뜨고,디버깅을 하면, SetCharacterControl함수의 UEJCharacterControlData* NewCharacterControl = CharacterControlManager[NewCharacterControlType];check(NewCharacterControl);부분에서 에러가 나는걸로, 티맵값을 못받아오는거같은데요. .. 어떻게 하면될까요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
캐릭터구현부 설정중에.
bUseControllerRotationPitch = false;바로 값할당 GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.0f, 96.0f); 포인터로 부모의 멤버변수에 접근해서,초기화. 둘다, ACharacter에서 초기화(nullptr아닌)되어있는데, 왜 불회전변수는 바로 쓰고,다른 프로퍼티들은 저런 형태로 써야하나요?