청강문화산업대학교에서 언리얼 엔진, 게임 수학, 게임제작을 가르치고 있습니다.
- 이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍, 넥슨 코리아 공식 교육 교재 선정 2023
- 스마일게이트 언리얼 프로그래머 양성 프로그램 언신(Unseen) 교육 총괄 2023
- 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 (Authorized Instructor) 2022
- 에픽게임즈 개발자 지원 언리얼 데브그랜트 수상 2017
- 언리얼 서밋 2017, 2018, 2019 발표
- 시작해요 언리얼, UEFN 2022, 2023 웨비나 진행
- 대한민국 게임백서 2022 기술부문 편찬위원
- 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022, 2023 심사위원장
강의
로드맵
전체 1수강평
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
게시글
질문&답변
3강 중간, 모드 로그로 찍을 시 스탠드얼론이 안찍힙니다.
네 맞습니다. 버전 업이되면서 지속적으로 달라졌습니다. 강의 내용과 똑같은 결과를 얻으려면 5.1을 사용해야 합니다.
- 0
- 2
- 16
질문&답변
쿠킹 폴더 지정시 , Item 이외에는 지정하지 않는지 궁금합니다.
네 애셋이라 함은 특정 클래스의 인스턴스를 시리얼라이즈하여 보관한 데이터입니다. 이는 언리얼 엔진이 지정한 경로 규칙에 1:1로 매핑됩니다. 우리가 레벨에 배치하는 애셋들은 기본적으로 레벨을 최상위 부모로하는 연결관계(Dependency)가 명확하게 파악됩니다. 그래서 굳이 쿠킹할 폴더를 지정할 필요가 없습니다. 어디 있는지 이미 다 알기 때문이죠. 하지만 애셋 매니저에 텍스트 경로로 등록해, 코드에서 런타임으로 로딩되는 애셋은 레벨입장에서는 미리 알 길이 없습니다. 최종 게임 패키지는 에디터에 등록된 전체 애셋 중 진짜 사용하는 것만 간추려야 하기에, 이를 수동으로 지정해준다고 이해해주시면 되겠습니다.
- 0
- 2
- 20
질문&답변
TSoftObjectPtr 를 사용했음에도, 메모리에 로드 됩니다.
아마도 실습 과정에서 이미 로딩된 상태에서 사용하느라 관련된 문의가 몇 가지 있었습니다. 에디터를 재시작하면 정상적으로 동작한 것으로 파악됩니다.아래는 관련 질문입니다. https://inf.run/8K95N
- 0
- 2
- 24
질문&답변
7강에 나오는 생성자에 대해서 궁금합니다.
원래 언리얼 엔진 4 초창기 버전에는 모든 생성자에 인자가 있었습니다. 다만 이후 버전부터는 좀 더 편하게 사용할 수 있도록 대부분의 언리얼 오브젝트에 인자 없는 생성자를 추가했는데, 위젯은 아직 관련 기능이 추가되지 않았다로 이해해주시면 될 것 같습니다.
- 0
- 2
- 26
질문&답변
6강을 마무리하며 트레이스 채널 을 이해하지 못했습니다.
음. 질문을 잘 이해못했습니다. 트레이스 채널은 레이캐스팅과 같은 기법을 쓸 때 감지 대상을 지정하는 규칙입니다. 따라서 SweepSingleByChannel 함수의 인자에만 사용되었습니다. 본 예제에서는 ABCapsule이라는 콜리전 프로필을 새로 만들어 캐릭터의 캡슐에 적용했습니다. 그리고 트레이스 채널이 여기에만 반응하도록 설계해보았습니다만 감지를 위해 반드시 이렇게 새로운 프로필을 만들어야 하는 것만은 아닙니다.
- 0
- 2
- 31
질문&답변
3강을 마무리 하며, 카메라가 움직이지 않습니다.
안녕하세요. 인프런 또는 깃헙에 완성된 소스를 실행해보시고 비교하면서 문제를 찾아보면 어떨까 싶습니다.
- 0
- 2
- 18
질문&답변
Use Controller Rotation 옵션값이 궁금합니다.
Use Control Rotation 옵션은 여러군데에 있습니디. 폰의 옵션을 체크해주면 캐릭터의 회전으로 적용됩니다.
- 0
- 2
- 18
질문&답변
3강 입력 시스템 적용 중, 5.6 버전은 입력 매팅이 2개 입니다.
강의 예제에서는 다루지 않았는데 두 개 가능합니다. 필요시 런타임에서 추가, 제거 가능하고요.
- 0
- 2
- 25
질문&답변
PlayerController 에 대헤 제가 잘못 이해한 것 같습니다.
플레이어 컨트롤러만이 입력을 조정하는 것은 아니고 우선 순위가 높다로 이해해주시면 되겠습니다. 이건 구현하려는 게임의 장르에 따라 케바케입니다. GTA와 같이 다양한 폰을 제공하는 게임의 경우 자동차 조작, 사람 조작의 모든 로직을 플레이어 컨트롤러에 다 몰아넣는 Monolithic한 설계는 좋은 구조는 아닙니다. 그래서 대부분의 입력 처리는 확장성을 감안해 플레이어 컨트롤러보다는 폰에서 주로 작업합니다.
- 0
- 2
- 18
질문&답변
Unreal 연동 후 Visual Studio 빌드오류 제발 살려주십쇼
음 언리얼 엔진은 비주얼 스튜디오 최신 버전을 쓰는게 꼭 능사는 아닙니다.엔진 버전마다 비주얼 스튜디오 권장 버전이 있습니다. 각 버전의 Release Note의 Build farm을 검색하면 권장 버전이 있으니 이를 설치하는 것이 좋습니다. 아래는 5.6버전의 예시입니다. IDE Version the Build farm compiles againstVisual Studio 2022 17.8 14.38.33130 toolchain and Windows 10 SDK (10.0.22621.0)Xcode 16
- 0
- 3
- 45










