소개
청강문화산업대학교에서 언리얼 엔진, 게임 수학, UEFN 게임제작을 가르치고 있습니다.
- 이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍, 넥슨 코리아 공식 교육 교재 선정 2023
- 스마일게이트 언리얼 프로그래머 양성 프로그램 언신(Unseen) 교육 총괄 2023
- 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 (Authorized Instructor) 2022
- 에픽게임즈 개발자 지원 언리얼 데브그랜트 수상 2017
- 언리얼 서밋 2017, 2018, 2019 발표
- 시작해요 언리얼, UEFN 2022, 2023 웨비나 진행
- 대한민국 게임백서 2022 기술부문 편찬위원
- 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022, 2023 심사위원장
강의
전체7로드맵
전체1수강평
- 언리얼에 대한 전반적인 이해를 할 수 있게 도와주셔서 감사합니다~
Hyeok-Cheon Kwon
2024.10.01
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- 14강까지 정말 잘 들었는데... 15강이 너무 아쉽네요
Jay Jae
2024.09.08
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게시글
질문&답변
2024.10.02
SetLevelStat함수의 Clamp처리 부분에서 수정이 필요한 것 같습니다.
네 SetLevelStat함수는 내부적으로 싱글톤의 GetCharacterStat함수를 호출하는데, 여기서 -1을 인위적으로 진행해줍니다. 따라서 최종적으로 말씀하신 배열의 값으로 접근됩니다. FORCEINLINE FABCharacterStat GetCharacterStat(int32 InLevel) const { return CharacterStatTable.IsValidIndex(InLevel - 1) ? CharacterStatTable[InLevel - 1] : FABCharacterStat(); } 굳이 이런 설계를 한 이유는 SetLevelStat함수에는 배열의 인덱스가 아닌, 실제 레벨 정보를 집어넣는 것을 의도했기 때문으로 봐주면 될 것 같습니다. 기획자 입장에서 0레벨은 존재하지 않으니깐요.
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질문&답변
2024.10.01
타임라인함수를 이용한 캐릭터 강제이동
안녕하세요. 텔레포트를 구현하려는 상황을 가장해보겠습니다. 단순히 위치값의 변화만 추적해서는 로우 레이턴시 환경에서는 이것이 랙에 의한 끊김인지 텔레포트인지 판단하기가 불분명할 겁니다. 이를 확실히 인지하는 방법은 점프와 같은 커맨드를 동기화하는 것입니다. 커맨드 정보와 점프를 시작한 위치 및 기타 설정값이 전달된다면 로우 레이턴시 환경에서도 점프 움직임에 대한 리플리케이션이 비슷하게 수행될겁니다. 텔레포트도 점프와 같은 맥락으로 구현하는 방법을 설명한 것으로 이해해주면 되겠습니다. 제자리에서 도는 행동 또한 단순한 회전 움직임의 복제인지 휠윈드와 같은 중요커맨드인지에 따라 구현 방법이 다를 것으로 보여집니다.
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질문&답변
2024.09.30
GC발동이 다른 객체와는 좀 다른데요
네 게임플레이큐는 흔히 코즈메틱이라 부르는 게임 로직과 무관한 효과를 담당합니다. 이는 데디 서버에서는 불필요한 기능이라 분리할 수 있도록 별도로 관리하고 있습니다. 태그도 GameplayCue로 시작해야 해야 하지요.
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질문&답변
2024.09.27
HudWidget 질문이 있어요
Player 클래스라는게 어떤 것을 의미하는걸까요? UPlayer를 말씀하시는 것인지요? 주기 관련해서의 문제도 어떤 것인지 자세히 설명주시면 좋겠습니다.
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질문&답변
2024.09.26
UI 생성 질문이 있습니다.
네, 잘 이해하셨습니다
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