청강문화산업대학교에서 언리얼 엔진, 게임 수학, UEFN 게임제작을 가르치고 있습니다.
- 이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍, 넥슨 코리아 공식 교육 교재 선정 2023
- 스마일게이트 언리얼 프로그래머 양성 프로그램 언신(Unseen) 교육 총괄 2023
- 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 (Authorized Instructor) 2022
- 에픽게임즈 개발자 지원 언리얼 데브그랜트 수상 2017
- 언리얼 서밋 2017, 2018, 2019 발표
- 시작해요 언리얼, UEFN 2022, 2023 웨비나 진행
- 대한민국 게임백서 2022 기술부문 편찬위원
- 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022, 2023 심사위원장
안녕하세요.
언리얼 C++ 프로그래밍의 강사 이득우 입니다.
제 강의에 대해 큰 성원을 보내주셔서 감사드립니다.
현재 질문 게시판에서 다양한 학습 궁금증에 대해 답변드리고 있지만, 보다 전체적인 학습 방법이나 취업 고민에 대해서 이야기 나눌 자리가 있으면 좋을 것 같아 멘토링 프로그램을 열었습니다.
멘토링 대상
언리얼 프로그래밍의 체계적인 학습 방법과 완강 이후의 성장에 대해 이야기를 나눌 예정이라,
멘토링은 Part1부터 Part4까지 4개의 강의를 모두 구매한 분 대상으로 진행됩니다.
멘토링을 진행할 시간이 한정되다보니 양해의 말씀 구합니다. 제가 좀 더 시간적 여유가 생기면 신청 범위를 더 넓혀보겠습니다.
멘토링 내용
다음의 내용으로 멘토링이 진행됩니다.
- 언리얼 학습 로드맵에 대한 상담
- 강의 내용에 대한 궁금증 해결
- 제작한 포트폴리오 평가 및 취업 활동에 대한 조언
- 기타 학습 고민 상담
- 언리얼 엔진 프로그래머로서의 진로 상담
주의 사항
30분은 짧은 시간입니다.다음의 내용에 대해서는 멘토링을 진행하지 않습니다.
- 자신이 진행하는 프로젝트에 대한 문제 해결 ( 학습 예제 변경 프로젝트 포함 )
- 게임 수학 및 언리얼 엔진과 무관한 주제에 대한 상담
강의를 구매한 분들이 보다 더 성장할 수 있도록 기획한 프로그램이다보니 조건이 안맞는 경우 멘토링 신청이 거절될 수 있습니다. 이 점 양해해주시면 감사하겠습니다.
준비물
시작 전에 다음과 같은 내용을 준비해주시기 바랍니다.
- 멘토링 전용 디스코드 가입
- 상담받을 내용 목록
그럼 온라인에서 뵙겠습니다.
감사합니다.
강의
로드맵
전체 1수강평
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
게시글
질문&답변
캡슐 드로우 관련 질문입니다.
일반적인 캡슐 도형에서의 Half Height는 보통 반구(Hemisphere)가 시작되는 직전까지의 거리를 의미하는데, 언리얼 엔진은 이와 다르게 Half Height를 반구를 포함한 개념으로 정의해 사용하고 있습니다. 이 부분은 강의 노트에 반영해두겠습니다.
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질문&답변
Enhanced Input Mapping Context 에서 축(Axis) 관련 질문드립니다.
네, 이전에도 비슷한 질문이 있었는데, 입력에서의 XYZ 축은 언리얼의 월드 좌표계가 아닌 키보드 레이아웃 (ASDW)을 의미합니다. 키보드의 Y축이 게임의 X축에 맵핑된다고 생각하면 되겠습니다.
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질문&답변
2강에서 TimerAction함수 질문입니다.
네 알맞게 정리한 것 같습니다.
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질문&답변
스태틱메시 Copy Reference할 때 '를 삭제하지 않는 이유
'를 그대로 사용하는 때는 변환할 클래스 타입이 C++ 타입으로 명확할 때 사용합니다. 샘플 예제에서는 AnimInstance의 경우 클래스 타입이 블루프린트로 애매할 때는, '를 제거해서 컴파일러의 판단으로 진행하도록 설정했습니다. Ctrl+F5키로 엔진 실행이 안되면 아마 컴파일 에러가 난 것으로 보여지는데, Ctrl+Shift+B키를 눌러 빌드결과를 확인해보면 좋을 것 같아요.
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질문&답변
5.3 이후 버전 쓰시는 분들은 Granted Tags가 안나올때 해결방법
네 정보 감사합니다.정보는 언제든지 환영입니다. 앞으로 계속 남겨주시면 내부적으로 확인하고 추가할 부분 강의 노트에 반영하겠습니다~==========노트에 추가했습니다.
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질문&답변
반지름이 r인 경우에 cos^2θ+sin^2θ = 1 검증
아 보내주신 내용 확인했습니다.노트 수정했습니다. 제보 감사합니다!
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질문&답변
수업 관련 질문입니다!
네 그렇게 이해해주면 되겠습니다
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질문&답변
Git에서 다운받은 파일중 일부가 에디터에서 인식되지 않습니다.
5.1을 사용하신다면 인프런의 수업 자료를 다운받아주셔야 할 것 같습니다. GitHub는 5.4기준으로 예제가 구성되어 있습니다.
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질문&답변
움직임 리플리케이션 질문
네 서버와 클라 움직임의 동기화 방법은 다양하고, 게임의 장르마다 구현 방식도 다릅니다. 말씀주신 방법으로는 틱마다 정보를 전송하더라도 어짜피 통신으로 인한 지연시간이 있기에 부드러운 움직임을 만들기는 어려울 것 같습니다. 그리고 어떤 데이터를 보내는지 명확하지 않아 올바른 방법인지 판단하기가 어렵네요. 악의적인 의도로 발생할 모든 경우를 서버가 다 검증하면 계산량과 통신량이 많아지니, 게임로직에서 판정과 같은 핵심적인 부분만 검증하는 형태로 진행하는게 좋을 것 같습니다. 언리얼의 움직임 동기화 로직 및 데이터 구조가 많은 고민 끝에 만들어졌으니, 이를 참고하시고 자신의 게임에 맞춰서 추가로 잘 응용하시면 될 것 같아요.
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질문&답변
콤보 어택
원인은 아마도 전역변수의 값이 초기화가 안되서 그런 것 같네요. 전역 변수는 가급적 사용하면 안됩니다. CurrentComboAttack 값을 디버깅 해보시겠어요?
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