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다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
7:29초 질문 드립니다.
class Vertex { public List<Vertex> edges = new List<Vertex>(); } Graph() { List<Vertex> edges = new List<Vertex>(6); } 여기서 버텍스 클래스를 선언할 때 리스트를 new해주는데 왜 그래프함수 안에서 또 new를 해주는 걸까요 그리고 List<Vertex>이게 어떻게 가능한지 궁금합니다... 전의 강의를 봐도 이해가 잘 안 갑니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
x - randomIndex * 2하면 배열 범위 벗어날 줄 알았는데 잘 작동해서 당황스러워요
가로로 한 번도 가지 않았을 경우 = 랜덤으로 뽑을 수 있는 값 = 0 가로로 한 번 이동했을 경우 = 랜덤으로 뽑을 수 있는 값 = 1 x - 1 * 2 = x - 2 가로로 두 번 이동했을 경우 = 랜덤으로 뽑을 수 있는 값 = 2 x - 2 * 2 = x- 4 이렇게 계산해서 인덱스 x가 마이너스를 가질 경우도 있을 거 같은데 잘 작동하는 거 보면 ... 제 생각에 오류가 있나요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
원 출력이 이상하게 나오는데 어디가 문제인지 모르겠어요
디버그 모드로 실행하지 않으면 맵이 안 만들어지고 무한 루프만 돕니다 기존 Q &A 보면서 프레임 문제인가 하고 그 부분 지워봤는데도 해결이 안 되네요
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
//짝수값만 벽 if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
//짝수값만 벽 if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0) 이 코드에서 짝수값만 벽이라 하셨는데 왜 테두리 까지 빨간색으로 되어있는지 모르겠습니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
입력끝나고 초록색원이 나오지 않고
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존 커서만 위아래로 왔다 갔다 하면서 나오는데 음..관련하여 질문 하신분들 꺼도 참고해서 바꿔보고 했는데도 이렇게 뜨는데.. 이거 제 노트북이 문제 일까요..? 코드 자체에는 문제가 없어보입니다만..ㅠㅠ
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
클래스와 구조체의 차이에 대한 질문입니다
AStar 알고리즘에서 구조체를 사용하는 이유가 궁금합니다 이전의 Knight에서 IComparable을 구현할 때는 Class로 구현하였는데 이번 PQNode를 구조체로 구현한 이유가 궁금합니다. 무언가 성능적인 차이가 있는건가요? 찾아보면 기본형이 Private or Public인지의 차이와 1강에서 배운 얕은복사 깊은복사의 차이밖에 없는 것 같은데 그렇다면 Class로 선언해도 동일하게 작동하게 되는건가요? (내용을 수정하여 재업로드 하였습니다)
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
자료 구조 - MyLinkedList 관련 질문입니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요! 강사님. 은닉화 관련 질문이 있는데요, 여기서 MyNode는 MyList에서만 사용할 것이기 때문에 set 접근을 MyList에서만 허용하고 싶습니다. C++의 경우 friend 키워드를 통해 예외적으로 접근을 허용할 수 있었던 것 같은데, C#은 구글링을 해보니 internal 키워드를 이용할 수 있다고 확인했는데, internal 키워드를 통하면 같은 네임스페이스 안에서는 public처럼 사용할 수 있긴 한데... C#에서 제공하는 LinkedList 기본 함수는 NextNode를 get은 가능하지만 set은 하지 못하도록 막혀있습니다. (그 어떤 using namespace 없이..) 그래서 제가 만든 LinkedList는 물론 네임 스페이스를 구분하면 가능하겠지만, 기본 자료형처럼 네임스페이스로 구분하지 않고 다른방법이 있는지 궁금해요!
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미로 준비 - 플레이어 생성에서 2가지 질문이 있습니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 강사님 강의 잘 보고 있습니다! 실습하면서 궁금한 점이 2가지 생겼는데요, 그동안 배운 것을 응용해보고자 플레이어 좌표를 멤버 변수로 public int x와 public int y가 아닌, 구조체와 프로퍼티를 응용해서 아래와 같이 만들었습니다. 그런데 구조체 프로퍼티를 이렇게 만들면 프로퍼티를 통한 set을 할 수가 없더군요... 어지쩌지 구글링을 해보니 구조체가 값 타입이어서 set을 하는 의미가 없다는 내용으로 이해했습니다. 그래서 아래와 같이 변형해서 사용을 했습니다. 근데 이렇게 사용하면 은닉성이 의미가 없는 것 같아서;; 1. 구조체의 경우 프로퍼티를 어떻게 사용하면 될까요? 다음 질문은 deltaTick 관련 질문입니다. FPS region 안에서 dletaTick 연산 방법이 currentTick - lastTick을 하는 위 조건문과 동일하길래 아래(기존 코드) 에서 아래(수정 코드) 2. 위와 같이 코드를 변경해서 사용해도 겉보기엔 문제가 없어보이는데, 이게 조금이나마 더 근접한 deltaTick으로 계산되지 않을까요? 2-1. 위 코드(기존 코드)는 WAIT_TICK의 값이 크면 클 수록 deltaTick을 연산하는 주기도 줄어들기 때문에 조금씩 오차가 생기는 로직으로 이해했는데, 제대로 이해했나요? 물론 WAIT_TICK 값이 드라마틱하게 크지 않는 이상 큰 차이를 느끼진 못하겠지만, 로직이 조금 해깔려서 이해하고 싶은 취지에서 질문드립니다!
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board.render
마지막에 board.render가 while문 안에서는 써지고 while문 밖에서는 안써지는 이유가 뭔가요?
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배열, 동적 배열의 단점과 C#의 단점 해결법
안녕하세요. 공부하던 중 일부 의야한것이 있어 질문 드립니다. 좀 애매모호한 의문이긴 합니다만 기왕 배우는것 확실하게 알고 싶습니다. 강의에서 배운바로는 배열의 단점은 "방(메모리)의 크기 수정이 불가능" 동적 배열(리스트)의 단점은 "이사 비용의 부담, 중간 삽입과 삭제 어려움" 이라 이해했습니다. 그런데 Resize<T>로 배열의 크기 수정. Insert, RemoveAt으로 리스트의 중간 삽입과 삭제가 쉽게 가능했습니다. 그리고 동적 배열의 이사 횟수를 줄이기 위해 "여유분을 두고 할당한다" 라고 하셨는데 찾아봐도 List<T>에 여유분을 할당하는 기능을 찾을수가 없었습니다. 이러다보니 강의에서 배운 자료구조와 C#의 자료구조 사이에 일종의 괴리감이 생기는것 같습니다. 제가 제시한 단점 해결법(Resize, Insert, RemoveAt)들은 사용이 편할뿐 세부적으론 부담이 심한것인가요? 그리고 리스트에 여유분을 할당하는것은 직접 리스트를 구현하는 경우에만 가능한 것인가요? 답변 부탁드립니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
10:00 질문이요
if (Head == null ) Head = newRoom; if (Tail != null) { } 이부분에서 if (Tail != null) 을 if (Head != null )이라고 써도 되나요? Head가 존재하면 Tail은 무조건 존재하니까 그냥 else문 써도 될거 같은데 Tail != null 이라고 쓰신 이유가 궁금해요
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가중치가 음수인 그래프를 행렬로 표현하기
안녕하세요 듣다가 문득 궁금해서 질문드립니다. 제목이 질문의 모든것인데요, 그래프를 행렬로 표현하는 과정에서 끊겨있다는 것을 음수로 표현한다고 하셨는데 그럼 가중치가 음수일 수도 있는(정수범위) 그래프에서 행렬을 이용해 표현하려고 하면 끊겨있다는 것은 어떻게 표현할 수 있을까요??
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맵 오류
코드를 그대로 짰는데 밑 화면처럼 나오네요 random public void make_sidewinder() { Random random = new Random(); for (int y = 0; y < Length; y++) { int count = 1; for (int x = 0; x < Length; x++) { if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0) continue; if (random.Next(0, 2) == 0) { type[y , x+1] = Colortype.Empthy; count++; } else { int randomindex = random.Next(0, count); type[y+1 , x - randomindex*2] = Colortype.Empthy; count = 1; } } } }
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Array.Fill 함수 문의
Array.FIll 함수의 경우 .net framework 4.7 존재하지 않는것 같습니다.
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Side미로
ㅇ왜 x-randomIndex *2를 해주는지 이해가 안가요 ㅠㅠ
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c++자료구조 내용이랑 겹치는지 궁금합니다!
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#region 문제
코드를 똑같이 작성하고 실행을 해보니 아무것도 화면에 출력되지 않아 강의 목차에 오른손 법칙 강의에 올려주신 파일을 다운받아 코드를 돌려봐도 똑같이 아무것도 화면에 출력되지 않았습니다. 혹시몰라 #region 프레임관리 부분을 주석처리 하고 실행을 해보니 정상 출력이 되었는데 왜그런지 알 수 있을까요?
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제가 BFS 길찾기를 이해한 게 맞는지 확인 부탁드립니다
BFS를 이용하여 미로의 최단거리를 구하는 방식이 1. 일단 갈 수 있는 좌표(맵의 모든 초록색 점)를 BFS로 탐색해 모두 저장한 다음, 2. 도착점(23, 23)을 기준으로 parent만 따라가면서 플레이어가 이동할 좌표를 _points 리스트에 저장한 후(어차피 역순으로 parent를 찾으면서 가게 되면 막혀있는 길로 갈 필요가 없으므로) 3. _points의 순서를 뒤집어서 시작점부터 출발하게 하면 플레이어가 최단거리로 도착점까지 간다 이렇게 이해하는 게 맞을까요?
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코드는 아니고 사소한? 질문입니다
지금까지 강의를 들으면서 프로그램은 아무 문제없이 작동되고 있는데 점의 색깔이 강사님 영상이랑 조금 다른 것 같습니다. 영상처럼 좀 진하면 좋을텐데 색이 연해서 플레이어(파란 점)가 이동하는게 눈에 잘 안 띄네요... 혹시 색상 이런 것도 비주얼 스튜디오에서 설정할 수 있나요?
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리스트 Children 사용 관련 질문
안녕하세요 입문자라서 2강은 특히나 빡빡해서 조금이라도 이해하고 넘어가보고는 있는 수강생입니다. 보면 .Children.Add를 이용해서 그 리스트의 자식 위치의 구조로 만드시는 것 같은데 이게 어떤 구조나 과정으로 이루어지는 건지 이해가 도통 안 됩니다. 그냥 .Children으로 추가함으로써 자식이라는 걸 명시시켜주는 건가요? 아니면 문법적인 이유가 분명히 존재하는 건가요? 처음에 리스트를 만들 때 get; set;을 입력해 놓으신 것도 특별한 이유가 있는 건지 궁금합니다. 프로그래밍에 대해 아는 게 없어 질문이 보시기에 난해할 수 있는 점 양해바랍니다.