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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 해결됨언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
스테이트 머신으로 Locomotion 제작 강의를 따라하는데 블루프린트 런타임 오류가 발생합니다
영상을 따라 한 뒤 마지막에 실행하면 캐릭터가 기본자세로 선체로 움직이고 이 오류들이 뜹니다블루프린트 런타임 오류: "Character Movement 프로퍼티를 읽으려던 중 None에 접근했습니다.". 노드: Set Velocity 그래프: EventGraph 함수: Execute Ubergraph Testanimationbp 블루프린트: testanimationbp블루프린트 런타임 오류: "Character Movement 프로퍼티를 읽으려던 중 None에 접근했습니다.". 노드: Set Velocity 그래프: EventGraph 함수: Execute Ubergraph Testanimationbp 블루프린트: testanimationbp
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
애니메이션 리타겟 오류
인강에서 보여주신대로 해봤는데 손가락이 꼬이는 현상이 발견되었습니다. 이건 어떻게 해야 하나여
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
UMG 파트 강의에 대해서
UMG 파트 강의는 언제쯤 수강 할 수 있을까요?
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
단발총에서 연발총 만들기 학습 질문입니다.
안녕하세요.단발총에서 연발총 만들기 학습 질문입니다.UE5로 실습하고 있는데 5.3.0 버전에서는 BP_FirstPersonCharacter 안에 PrimaryAction Input이 없고 이동관련된 이벤트그래프만 있습니다. IA_Look, Move, Jump 이렇게만 있네요... 총을 쏘는 액션은 동작하는걸 보면 있는데 제가 못찾는거 같은데요 ㅠㅠ...알려주시면 감사하겠습니다 :)
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
UE 5.2 IK Rig에서 IK Goal을 설정하면 몸 전체가 한꺼번에 움직여요
5.1 버전까진 괜찮았는데 5.2로 패치한 후에 복습하려고 하던 도중 발생했습니다. 구체적으로 말씀드리자면언리얼엔진5 스파르타 클래스 - IK 릭 설정하기 강의를 그대로 따라하였습니다.5.1 버전에서 다시 확인해보니 여전히 잘 작동되네요.공식포럼에서도 해결법을 찾지 못했습니다. 도와주세요
- 해결됨언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
소스 에셋과 타겟 에셋이 겹침 문제
강의 시청중 질문사항 있어서 올립니다.언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 체인을 이용한 리타게팅 편에서20분 15초 구간 중, 타겟을 설정했을 시 소스 에셋과 타겟 에셋이 겹쳐서 보입니다.강의를 아무리 돌려봐도 이유를 잘 모르겠습니다. 버그인거 같기도 하구요.엔진 버전은 5.1.1 입니다. 알려주시면 감사하겠습니다~
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
컨트롤릭 추가 문의 (회전하는 방법)
안녕하세요바로 아래 질문을 했던 학생입니다알아보니 컨트롤릭이라는 플러그인을 설치 안해서안뜨는 현상이였더라구요 ㅠ 그런데 이것을 해결하니 또 문제가 생겨서 추가 질문을 드립니다이동을 하게 되면 이렇게 신체가 기형적으로 변하게 되는데제가 원하는 이동은이런 기계팔처럼 좌우 운동 이런 회전이 필요한데아무리 눌러도 이런 회전은 안되고 기형적인 신체 변화만 있더라구요이갓저것 눌러보았지만 잘 안되어서 ㅠㅠ기계 팔처럼 회전을 하려면 어떤 메뉴를 건드려야할까요?
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
구입한 캐릭터를 시퀀스에서 뼈로 움직이기 도움 요청
안녕하세요. 강사님이 알려주시는 시퀀서에 뼈별로 동작을 바꾸어서 영상을만들어보려고 하는데요. 제가 마켓에서 뼈까지 다 구성되어 있는 캐릭터를구입하여 시퀀스에 등록을 하려는데, 이상하게도 강사님이 보여주시는 영상처럼캐릭터에 뼈대가 시퀀서에 보이지 않습니다단순 움직임만 조작이 가능한데 어떠한 것을 변경해야 구입한 캐릭터를뼈별로 세부로 조정이 가능할까요? 언리얼 버전별로 5, 4 다 해봤는데아무래 해도 뼈별로 조정이 되지 않아서 계속 헤메고 있네요 .도움을 요청드립니다! 요약 : 마켓에서 구입한 뼈가 있는 캐릭터를 시퀀스에서 뼈별로 동작을 바꾸어서 움직이는 장면을 만들려고 하는데 뼈가 안나옴. 뼈는 캐릭터에 분명 있음
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
IK 질문입니다.
Control Rig을 생성할 때 스켈레탈 메쉬를 기준으로 하는데모듈식 캐릭터 작업으로 진행을 한다면 모든 스켈레탈 메쉬에 대해서 컨트롤 릭을 만들어줘야 하는건가요?단순히 수직방향으로 올리다보니 언덕을 게걸음으로 옆으로 올라가면 다리가 기이한 현상으로 꺽이던데 ... 바로 위 본방향을 구해서 그쪽으로 당기는 방법으로도 가능할까요?
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
AI 컨트롤러를 가진 Enemy 클래스 애니메이션 관련 질문입니다.
강의 중 생성한 Enemy 클래스에서 애님 클래스 설정을 ABP_Manny 로 기존 3인칭 템플릿 프로젝트에 있는 애님 블루프린트 클래스로 설정해주었는데요.ABP_Manny 클래스 내부 노드를 보면 현재 컨트롤러를 사용 중인 Pawn 의 속도, 땅에 붙어있는지 등 여러 정보들을 사용해 애니메이션을 실행하고 있습니다.여기서 AI 컨트롤러와 비헤이비어 트리를 통해 AI 컨트롤러를 가진 Enemy 클래스가 이동할 수 있도록 해주었는데요. 그렇다면 속도 값이 업데이트되어 Walk/Run 노드가 실행되어야 할 것 같은데, 계속해서 Idle 노드가 실행되는 이유가 궁금합니다~
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
EQS 테스트 항목 중 Trace 항목에서 이해가 안가는 부분이 있습니다.
강의에서 플레이어 주변으로 적들이 몰리도록 하는 EQS를 구현하였습니다.여러가지 테스트 항목들을 사용하여 구현하였는데, 그 중 Trace 항목이 이해가 안되는 부분이 있습니다.Trace 항목은 커리어가 추적할 수 없는 곳을 필터링하는 노드로 이해가 되는데, 왜 디테일 세팅에서 Bool 일치를 False 로 설정하는 것인가요?? Bool 일치를 False 로 설정하면 반대로 동작을 해서 추적할 수 있는 곳이 필터링 되어 추적할 수 없는 곳만 남게되는 것 아닌가요..?이 부분에 대해서 설명 부탁드립니다!
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
리타겟팅 내용 보충 부탁드립니다.
강의에 나온 스켈레톤 메시는 언리얼 내 메시라 리타겟팅이 용이합니다.근데 사실 실무에서는 응용하기 좀 어렵습니다.저는 캐릭터를 믹사모에서 자동 리깅을 하고 언리얼로 가져와 애니메이션을 구현하는 작업을 종종 하고 있습니다.Manny를 '소스'로 하고 믹사모에서 가져온 캐릭터를 '타겟'으로 해서 제대로 리타겟팅하는데 항상 애먹고 있습니다.(사실 이걸 해결하려고 강의를 신청해 본거구요)믹사모나 액터코어에서 가져온 캐릭터를 효과적으로 리타게팅 하는 방법을 연구해서 보강해주시면 감사하겠습니다.
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
신기능 추가 건의
안녕하세요,UE5 애니메이션 신기능인 포즈워핑과 디스턴스 매칭에 대한 동영상을 보충해 주실 수 있을까요?https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/pose-warping-in-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/distance-matching-in-unreal-engine/
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에임오프셋 관련 질문
안녕하세요!에임오프셋 파트 강의 잘 수강하였습니다.-90도 ~ 90도 사이 값에서는 캐릭터의 머리가 좌, 우로 회전을 잘 하고 있으나 카메라가 -90도 ~ 90도를 넘어가면 고개가 좌/우로 어색하게 튀기는 현상이 있습니다. 이 부분 블렌드로 자연스럽게 고개를 움직일 수 있는 방법이 있을까요?
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
모션워핑 실습 마지막부분 z축 방향 이동 적용이 안 됩니다.-해결-
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.모션 워핑 실습 강의를 잘 따라가던 중, 강의 마지막 부분에서 z방향으로도 이동할 수 있게 하는 부분을 그대로 따라했지만 해당 기능은 구현되지 않았습니다.set movement mode 함수가 잘못된건가 하여 뒷 부분의 walking으로 초기화 해주는 set movement mode 함수만 삭제한 다음 실행해 봤습니다. 이땐 문제 없이 z값을 무시하지 않고 움직이는 것으로 보아 해당 함수의 기능은 문제 없이 작동하는 것으로(문제 없이 flying mode로 전환 된 것으로) 보였습니다.혹시 arrow1을 통해 location을 불러오는 부분이 잘못된 건가 싶어 'Break Hit Result'의 Location핀에서 나오는 값을 Print Text하여 확인해 봤는데, 높은 곳으로 향할 시에 z값이 높이에 맞게 변화하여 정상적으로 출력되는 것을 확인했습니다.그 이전까지의 내용들은 제대로 실행이 된 것을 보면 BP상의 문제는 없는 것 같고, 몽타주 파일에서도 분명히 Ignore Z Axis를 체크 해제 했기 때문에 저로서는 도무지 뭐가 문제인지 모르겠습니다. 혹시나 해서 언리얼을 껐다 켜봤는데도 안 됩니다.해당 기능을 성공적으로 구현하기 위해 또 어떻게 디버깅 해보면 될까요? 이리저리 디버깅 하던 중 정말 사소한 실수가 있던 것을 확인했습니다.다름 아닌 '몽타주 재생' 함수의 나가는핀?을 '완료 시'가 아닌, 그냥 맨 위의 실행핀으로 내보낸 것이 문제임을 알았습니다..혹시 같은 실수는 하는 분이 있을까 싶어 질문글은 그냥 두고 갑니다..ㅎ
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플레이타임 제작 블루프린트 질문있습니다
강의에선 남은 시간을 나타낼 때 텍스트 바인드에서 GS Game State의 플로트 타입인 Timer가 나타났는데 UE5에서는 인티저 타입인 동전점수 밖에 나오지 않습니다. Timer타입을 인티저 타입으로 바꾸면 보이는 걸로 봐선 플로트타입이 안나오는거 같은데 따로 설정을 해야하나요?
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새로운 애니메이션 가져올 때
이전에 가지고 있던 공격 애니메이션 에셋을 임포트 해서 사용하려고 보니 IK_MTarget에서는 해당 애니메이션이 뜨지 않았습니다. 스켈레탈 메시를 확인해보니 IK_MTarget만들 때 사용한 SK_Mannequin와 이름이 같지만 경로는 달랐습니다. 그래서 새롭게 다운로드 받은 에셋 폴더 안에 있는 SK_Mannequin을 타겟으로 IK Rig을 새로 만드니 그때는 새로운 애니메이션이 떴습니다.같은 스켈레탈 메시(이름이 같은)인데 새롭게 에셋을 임포트 할 때마다 IK Rig을 새롭게 만들어주는 방법밖에 없는 것인지 궁금합니다.
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
리타게팅된 애니메이션 변경관련 질문
리타게팅된 애니메이션이 인플레이스에서 포워드 애니메이션으로 바뀌는건 어디서 잘못된건지 궁금합니다. 구르기 애니메이션을 리타게팅을 했는데, 원본은 제자리에서 구르는 애니메이션인데 리타게팅된 애니메이션만 앞으로 쭉 나아가버립니다. 어디서 잘못한건지 질문드립니다.제자리에서 구르는게 소스 애니메이션입니다. IK리타기터 안에 미리보기에서는 둘 다 제자리에서 구르는데 애니메이션 익스포트 후에 타깃 애니메이션은 위에 보이는 것처럼 앞으로 움직입니다.이런저런 시도를 해보다가 리타깃루트로 설정한 Pelvis를 체인매핑으로 묶어줬더니 앞으로 움직이지는 않는데, 타깃이 공중에서 부자연스럽게 움직입니다. 해결책을 알고 싶습니다.
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
다운받은 애니메이션 에셋과 컨트롤릭 충돌 관련 의견
안녕하십니까, 강의 잘 봤습니다. 컨트롤릭 설정하는 거에 많은 도움이 됐습니다.다름이 아니라, 기본 로코모션을 다운받은 애님 에셋과 컨트롤릭이 겹쳐 발이 안움직이는 일이 발생하던데, 믹사모 애니메이션까지 충돌합니다.기존 thirdperson 캐릭터 컨트롤 릭을 보니, 강사님과 같은 설정으로 되어있더라고요. 그게 맞긴한데, 그래도애초에 컨트롤 릭에서 IK_foot_l 이라는 본 위치가 Fullbody IK 에 foot_l 위치로 바로 연결되는 것이 문제인 것 같습니다.처음 FootTrace 함수를 만들때부터 목적이 스피어 캐스트로부터 히트된 Z축의 값만 받으면 됐었죠. 그래서 기존 IK_foot_l 본의 Z축 값과 알파보간까지 거친 히트된 Z축 변수값을 더했습니다.제가 실험한 결과는 정상적으로 충돌 없이 되더라고요. 근데 제가 아예 이쪽 분야가 아니라서 해결되도 이게 맞는건지 모르겠습니다.
- 미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
애니메이션 교체관련 질문드립니다
같은 동작의 애니메이션을 교체할 경우 리타게팅으로 생성한 애니메이션을 기존 애니메이션과 같은 경로에 같은 이름으로 넣어준 이후 추가 작업이 필요한지 질문드립니다. 예컨대, A캐릭터의 기본 Walk 루프 애니메이션을 캣워크 등의 별도 제작한 루프 애니메이션으로 교체하고 싶은 경우, 리타게팅한 애니메이션을 기존 애니메이션과 바꿔치기하면 경로와 파일명만 참조해서 그대로 적용되는지 궁금합니다.