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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
비주얼 스튜디오 코드 테마
안녕하세요 혹시 비주얼 스튜디오 코드 테마 공유 받을 수있나요 ? 비코 셋팅하는 영상이 안보이던데 파트 1은 너무 오랜전꺼라서 혹시 셋팅방법이나 테마 어떤거 쓰시는지 알 수 있을까요 ?? 테마가 같아야 공부할때 더 편할꺼 같아서요
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
복잡한 3D 오브젝트의 움직임은 어떻게 표현해야할까요?
안녕하세요!3d에서 복잡한 오브젝트의 움직임은 어떻게 표현해야 할지 궁금해서 질문드립니다. 예를 들어 자전거체인이 있다고 한다면 페달을 밟을 경우 체인이 움직(체인 돌아가는)이는 모습을 표현하고 싶습니다. 그리고 체인에서 특정 위치에 물체가 닿으면 이벤트를 발생시키려고 합니다. 제가 생각했을 때는 2가지 방법이 있을 거라고 생각됩니다. 이런 방법 말고 어떤 방법이 있을지 너무 궁금합니다.! 보통 이런 복잡한 오브젝트를 자연스럽게 움직이게 할 때 어떻게 해야 할까요?제가생각하는 2가지 방법각각 체인오브젝트를 나누어 포지션과 로케이션을 직접 소스에서 변경하여 움직임을 표현한다.2d의 애니메이션 효과를 주는 것처럼 체인이 변경된 모습을 여러 개의 오브젝트로 만들어 순서대로 visible을 껐다켰다하는 방법으로 애니메이션을 준다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
딕셔너리 new 로 생성하는 것에 대한 에러?
안녕하세요유니티짱 폴더를 강의와 같이 정리하다 보니, 위 경고 메시지가 떴습니다. 그런데 해당 위치는 Dictionary 등 유니티 모노비헤비어 에서 상속받은 게 아닌데... 왜 뜨는 걸까요? 그것도 유니티짱 경로 정리 하다가 그런 경고가 갑자기 뜨는 이유를 알 수가 없습니다.
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NavMeshAgent컴포넌트를 빼면 플레이어가 벽에서 어색하지 않나요?
NavMeshAgent의 Move함수를 사용하지 않는 이동 로직을 사용하게 되면 벽에 닿아서 움직을 때 슬라이딩을 하지 않아 어색한 부분이 있는데 이 부분도 같이 해결할 수 있는 방법이 있을까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
3D 체력바의 Canvas가 같이 보이는 현상이 있습니다.
캔버스의 설정은 영상을 보고 똑같이 따라했고 설정도 똑같이 했는데 이런 현상이 있습니다. 답변 주시면 감사하겠습니다!
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
코드 중간중간마다 GetComponent<>로 컴포넌트 가져오는 부분 질문입니다.
저의 얕은 지식으로는 GetComponent<>가 비교적 무거운 작업으로 알고 있습니다. 이 영상에서 보면 업데이트문에서 계속 GetComponent<Collider>로 콜라이더 컴포넌트를 가져오게끔 코딩하셨는데, 저였으면 전역변수로Coliider parentCollider; parentCollider= parent.GetComponent<Collider>();Vector3.up * (parentCollider.bounds); 이런식으로 했을거 같거든요?전 항상 배울 때 스탠스가 "아 저분이 저렇게 코딩한 건 다 이유가 있겠지? 내 코딩은 뭔가 비효율적일거야" 하고 저를 낮추고 가는 경향이 있거든요.혹시 저렇게 하신 특별한 이유가 있으셨는지 궁금합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
패치는 어떻게해야되나요?
안녕하세요 강의 너무 잘듣고있습니다.!만약 windows로 배포를 하게 된다면 패치가 됐는지 어떻게 판단해서 unity exe를 windows에 update 할 수 있나요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
DontDestroyOnLoad 해제관련 질문입니다!
DontDestroyOnLoad 상태가 아닌 위쪽에 있는 오브젝트에 한번이라도 붙었다가 나오면 DontDestroyOnLoad 상태가 해제된다고 하셨는데 어떤원리인지 알수있을까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Managers 경고가 왜 뜨는지 잘 모르겠습니다.
내용은 아래 입니다.You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword. This is not allowed. MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all UnityEngine.MonoBehaviour:.ctor () SoundManager:.ctor () (at Assets/Scripts/Managers/SoundManager.cs:9) Managers:.ctor () (at Assets/Scripts/Managers/Managers.cs:14) UnityEngine.GameObject:AddComponent<Managers> () Managers:Init () (at Assets/Scripts/Managers/Managers.cs:43) Managers:get_Instance () (at Assets/Scripts/Managers/Managers.cs:9) Managers:get_Resource () (at Assets/Scripts/Managers/Managers.cs:18) BaseScene:Init () (at Assets/Scripts/Scenes/BaseScene.cs:19) GameScene:Init () (at Assets/Scripts/Scenes/GameScene.cs:11) BaseScene:Awake () (at Assets/Scripts/Scenes/BaseScene.cs:12)
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Add Animation Event 추가할 때 Inspector 부분에 문제가 있습니다
3:34초에Function, Float, int, String, Object 등 모든 변수가 나와야하는데아무것도 없고No Function Selected 상태입니다수업을 그대로 따라하고 있어서따로 코드 친건 없고이전까지는 모두 다 똑같이 실행되었습니다어떻게 해결해야할까요?? 유니티는 2022.3.21f1 LTS 버전입니다
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Poolable 컴포넌트를 코드를 통해 넣어주려면
강의에선 Poolable 컴포넌트를 유니티 실행 전에 유니티에서 드래그앤드롭으로 미리 넣어줍니다.제 질문은 강의처럼 미리 넣어주는게 아닌 실행된 뒤에 코드에서 GetOrAddComponent함수를 통해 넣어주려고 합니다.그런데 코드에서 GetOrAddComponent함수를 통해 넣어주면 복제가 된 뒤에 넣어져 풀링이 되지 않습니다. ResourceManager의 Instantiate 함수를 보면 Object.Instantiate를 실행하기 전에 풀링된 오브젝트가 있는지 확인을 해서 그런거 같습니다.Pop()함수가 호출이 안되니 _pool Dictionary에 새로 생성되지 않습니다.제 생각에는 Push 함수에서도 CreatePool을 해주는 방식이나 ResourceManager의 Instantiate 함수 안에서 Object.Instantiate를 실행하기 전에 오브젝트의 이름이나 태그를 통해 미리 넣어주고 복사하는 방식이 생각이 나는데 전자는 강의에서 말씀하신 예외사항에 대처할 수 없고 후자는 그리 효율적이라고 생각되지 않습니다.혹시 다른 좋은 방법이 있을까요?강의에서 말씀한 내용이라면 죄송합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Get Instance () 궁금합니다
Get Instance () 이거는 기본 내장 함수 인가요 ? 이해가 잘안됩니다..{} 안에 있는 리턴 은 어디로 리턴 받나요 기초 강의인데 설명이 없어서요 ㅠㅠ혹시 설명 부탁드려도 되나요get 하고 중괄호 사용하시던데.. 헷갈려서요 설명부탁드립니다
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강의 소스코드
소스코드 다운로드 가능한가요? 예전에는 가능했던거 같은데요...ㅜ
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SetInfo를 이용한 아이템 이름 변경
public override void Init() { Bind<GameObject>(typeof(GameObjects)); Get<GameObject>((int)GameObjects.ItemNameText).GetComponent<Text>().text = _name; Get<GameObject>((int)GameObjects.ItemIcon).BindEvent((PointerEventData) => { Debug.Log($"아이템 클릭! {_name}"); }); } public void SetInfo(string name) { _name = name; }UI_Inven_Item에 있는 내용인데UI_Inven에서 invenItem.SetInfo("집행검 어쩌구");를 하면 UI_Inven_Item의 _name만 바꿔줬을 뿐인데어떻게 Component의 값 까지 바뀌는거죠?제가 생각할 떄는 SetInfo안에Get<GameObject>((int)GameObjects.ItemNameText).GetComponent<Text>().text = _name;이 코드가 필요한거 같은데어떻게 ItemNameText가 업데이트가 되는지 모르겠습니다.
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hit.point
Wall을 새워두고(hit.point - _player.tranform.position).maginitude * 0.8f를 하게 되는데hit.porint는 카메라기준으로 Ray가 나갔을 때벽에 닿는 바로 그 순간인가요?그렇다면 벽이 만약 두꺼우면 0.8f을 잘못 설정하면 카메라가 벽안으로도 들어갈수 있나요?
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KeyActon 부분 질문있습니다!
다른 수강생분들 질문을보니 InputManager이 나중에는 삭제된다고 봤습니다. 그렇지만 제가 이해하고있는게 맞는지가 궁금하여 질문남깁니다.! void Start() { Managers.Input.KeyAction -= OnKeyboard; Managers.Input.KeyAction += OnKeyboard; }PlayerControllor 에서 저부분이 KeyActon에 += OnKeyboard 구독 신청 -> InputManager 의 KeyAction 이 null이 아니게 됨 -> Invoke가 실행 -> 이벤트 활성화 -> OnKeyboard 사용가능 -> 움직일 수 있음. 이렇게 이해했는데 이 과정이 맞는건가요??
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씬 전환시 리소스 로드 에러
안녕하세요 질문이 있습니다.각각의 씬으로 테스트 할 때에는 잘 되는데, 로그인 씬에서 게임 씬으로 넘어갈 때에 리소스를 로드하는 부분에서 문제가 생깁니다.(@EventSystem, UI_Inven 등의 GameObject) NullReferenceException 이 발생하는데, 문제는 해당 부분에 중단점을 걸고 코드 단위로 테스트해봐도 문제를 알 수 없이 그냥 끝이 납니다.
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완강 후에 에셋스토어를 살펴보는 중입니다
안녕하세요~ 완강 후에 AssetStore를 보는데, Sprite라는 폴더가 많이 보이네요. 이 디렉토리에는 어떤 것들을 넣는 것인가요? 이를 알기 위한 강의가 있을까요? 로드맵 전부 구입하긴 했습니다.
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Managers 클래스 인스펙터 창 데이터 표시
루키스님이 쓰시는 Managers의 방법에 대해 궁금증이 생겨 질문드립니다(루키스님 mmorpg 1~9 전부 수강한 수강생입니다!) Managers.Resource.Load (루키스님 방식)Resource.Instance.Load개인적으로 2번 보단 1번 방식으로 쓰는 것을 선호합니다. Managers 까지 친 후에 점을 찍으면 어떤게 있는지 리스트로 좀 더 편하게 볼 수 있기도 하고 처음 사용한 방식이 저거다 보니 좀 더 와닿아서 계속 쓰고 있습니다! 계속 사용하다보니 궁금함이 생겼는데요2번 방식으로 사용시 인스펙터 창을 활용하여 내가 열람을 원하는 데이터를 볼 수 있지만 1번 방식을 사용하면 Managers.cs에 들어가 있는 Resource 매니져 내부의 데이터를 인스펙터 창에서 가시적으로 확인 할 수 없기 때문에 어떻게 하면 1번 방식으로 인스펙터 창에 나오게 할 수 있을까 궁금합니다..!
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UI 실무에서는 어떤식으로만드나요?
안녕하세요! 혹시 UI 를 만드는경우 디자이너는 피그마나 포토샵 등등으로 이렇게해주세요 하고 줄것같은데 이런경우 피그마나 포토샵의 경우 왼쪽에서 몇px 이 떨어졌고 해당오브젝트는 40px * 40px 이고 이런식으로 값이있을것같은데 유니티의 경우는 그런사항을 비율로만 맞추나요? (물론 오브젝트는 px 로 맞출수있을거 라 생각합니다!) 디자이너가 유니티개발자에게 UI 디자인을 준다디자이너는 자신의 레이아웃대로 만들어주기를 원한다개발자는 레이아웃대로 비율로는 만들수 있지만 정확히 x,y 의값을 px 로 할수없다?