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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
raycast 관련 질문입니다.
커서를 설정할 때 레이를 쏴서 hit을 통해 hit을 당한 그 게임 오브젝트가 무엇인지에 따라 커서의 상태를 변경하는 것으로 이해했습니다. 그런데 여기서 레이캐스트는 마우스를 클릭했을 때 레이가 발사되어 hit을 얻어오는 것으로 이해했는데, 게임을 시작하고 아무 곳도 클릭하지 않았는데 왜 기본커서가 Hand로 설정되어 있는지 궁금합니다. 그냥 레이캐스트는 클릭을 하지 않아도 마우스 포지션에 따라서 정보를 얻어오는건가요??
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
base.Init() 질문이 있습니다.
정말 좋은 강의 감사합니다. unity 강좌를 2번째 보면서 코드를 하나하나 보고 있습니다. 상속성에 대해서 이해가 안가서 질문 드립니다. UI_Inven에 Init() -> base.Init()을 들어가면 부모 UI_Scene에 들어가서 Managers.UI.SetCanvas(gameObject, false); 를 해주는데 gameObject가 왜 UI_Inven이 들어가는지 잘 모르겠습니다. 원래 자식클래스에서 초기화를 하면 부모 클래스의 gameobject가 자식 스크립트(UI_Inven)를 받는 건가요?
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싱글톤을 사용하는 이유가 이게 맞나요?
Singleton 패턴을 사용하는 이유를 알고 넘어가야 나중에 응용할 때 도움이 될 거 같아 질문 남깁니다. Find함수가 다소 무겁다고 들었습니다. Managers s_instance 변수를 전역으로 선언해줌으로써 다른 오브젝트에서 Managers Component를 얻기 위해 불러들일 때 Find함수를 사용하는것을 최소화하여 과부화를 줄이기위해 사용하는게 맞을까요? 아니면 singleton 디자인 패턴에 대한 또 다른 사용 이유가 있을까요?
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AddForce로 점프 구현 중인데 질문드립니다.
안녕하세요 루키스강사님 지난번 답변 감사드립니다. 스페이스 누르면 점프하도록 AddForce 이용하여 up 벡터 방향으로 힘을 주도록 하고 있는데 점프가 안돼서 테스트로 right 벡터 방향으로 힘을 주니까 오른쪽으로 잘 이동합니다. up 벡터만 안 먹히는 원인이 뭐가 있을까요 구글링을 해봐도 원인을 찾을 수 없어 질문드립니다. 감사합니다.
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안녕하세요 씨샵 기초 듣고 바로 유니티 기초 듣고있는데요
안녕하세요 씨샵 기초 강의 듣고 바로 유니티 기초 들을려고 여기까지 듣는데 매니저 만드는 부분 도통 뭔 소리인지 하나도 모르겠고 다른강의를 먼저 들어야 하나요? 알고리즘 강의는 안듣고 바로왔는데 그거부터 들어야할까요? 매니저부분은 그냥 아예 다른 외국어로 혼자 하시는것처럼 멀게 느껴져요 ㅠㅠ 선생님이 설명을 하시는데 "어쨌든"만 들려요 ㅠㅠ
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풀링 적용 시 파티클 콜리전 문제
안녕하세요 강사님 질문드립니다. https://cafe.naver.com/unityhub/129641 유니티 카페에 제가 올린 질문 글입니다. 영상과 함께 보시는 것이 나으실 것 같아 링크 올려드립니다. 링크의 글에도 나와있지만 초기화 부분도 OnEnable로 바꾸어 활성화 시에 초기화가 다시 되도록 바꿔서 테스트했습니다. 풀링을 적용하지 않을때는 시간이 지나도 잘 적용이 되는데 풀링만 하면 해당 문제가 발생합니다. 스킬 적용 시 피가 닳아서 나오는 몬스터들도 있구요. 이것 역시 풀링 적용을 할 때만 발생합니다. 풀링 매니저의 경우 강사님 강의 코드에서 바뀐게 거의 없습니다. 전체 코드를 보시지 못해 정확한 답변은 안되시겠지만 의심갈만한 원인이 어디에 있을지 가늠할 정도만 의견 부탁드립니다.
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유니티 협업을 어떻게 하나요?
제가 아는 방법은 1) github을 이용한다. 2) 유니티콜라보를 이용한다. 입니다. 대학교 동아리에서 팀프로젝트를 진행하려하는데 현업에서는 어떤방식으로 하는지 궁금합니다.
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점프 관련 질문 드립니다.
안녕하세요 Rookiss 강사님 점프 관련하여 질문드립니다. AddForce이용하여 JumpPower을 적용하고 있는데 Velocity의 y는 변화하고 있으나, 플레이어의 y포지션이 크게 변하지 않습니다. JumpPower를 굉장히 큰 값으로 변경하여도 y포지션 값의 변화가 없습니다. y Positon Freeze 설정되어 있지 않은 것도 확인하였습니다. 구글링을 해보아도 관련된 글은 없는 것 같아 질문드립니다. 이러한 현상이 일어나는 이유가 있을까요?
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유니티 드레그 그롭 후 튕김 현상
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 8:19 드레그그롭을 하면 유니티가 unity has stopped working이라고하면서 튕깁니다.. 노트북 사양이 안좋긴한데 사양문제인가요? cup : i5 - 8세대 gup = mx150 램 = 8gm 입니다
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Managers의 Start() 함수에 대해서 질문드립니다.
아래 비슷한 질문을 먼저 읽어봤는데, 선생님의 답변 Managers를 Component로 만들었는데,Scene에 배치된 GameObject에 기생(?)하고 있어야해당 Component의 Start, Update가 호출됩니다. 을 보고 어느정도 이해가 되었습니다. 그런데 씬에 배치된 @Scene에는 컴포넌트로 Managers스크립트가 아닌 GameScene 스크립트가 들어가 있습니다. 그래서 저는 GameScene 스크립트 파일 코드 중, Managers.UI.ShowSceneUI<UI_Inven>(); 이 부분에서 Managers의 인스턴스를 처음으로 생성하는것으로 이해하고 이 지점에서 브레이킹 포인트를 잡고디버깅을 해보았는데, 이 구문이 실행되기 전에 이미 s_instance에 @Manager가 생성돼있었습니다. 즉 Managers의 start함수에서 init이 먼저 실행되었다는건데, 이때 매니저스는 어느 게임오브젝트에서도 기생하고 있지 않은데 언제 start함수가 실행되서 @Managers가 생성된 것인지 원리를 모르겠습니다..
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11분에 out hit
11분에 out hit을 사용하셨는데 원래 할당을 안해주면 null 값이 들어갈텐데 out 키워드 때문에사용이 가능한건가요?
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나이트가 계속 자기를 때리는 문제
강의에서 이부분을 아래와 같이 바꾸면 생기는 문제네요 GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); -> GameObject player = Managers.Game.GetPlayer(); 해당코드에서 나이트가 플레이어를 인식한게 아니라 자기를 인식해서 생기는 문제로 보입니다. 참고로 나이트의 태그는 Untagged로 되어 있습니다. 아직 해결 방법은 못찾았는데, 밑에 분들도 동일한 문제가 발생한 거 보니 뭔가..강의에서 생략된 부분이 있는것 같은데 좀 더 찾아봐야 겠습니다.
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소스코드 오픈
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키ㅇ며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. unity 소스 코드 오픈은 안해주시나요?
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Bind 함수와 FindChild 함수 관련해서 질문 드립니다!
1. FindChild 함수의 인자 중, gameObject의 설명을 보면 이 컴포넌트가 붙혀진 게임 오브젝트를 말한다고 돼있습니다. 여기서 그럼 gameObject는 Bind함수를 호출한 UI_Button 스크립트 파일을 컴포넌트로 가진 게임오브젝트인 UI_Button이 들어가는 건가요?? 아니면 Bind 함수가 작성돼있는 UI_Base 스크립트 파일을 컴포넌트로 가지는 게임오브젝트인가요?? 브레이킹 포인트를 잡아보면 gameObject는 항상 UI_Button으로 확인되는데 개념이 헷갈려서 질문 드립니다..
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네비게이션에 관한 질문 드립니다.
선생님이 강의하실때 사용한 에셋과는 다른 것을 사용하던 도중에 네비게이션 맵 베이킹을 사용했는데, 대부분은 원하던 대로 되지만 아래 스냅샷 같이 끊어진 다리같은 부분은 일부분이 못가는 구역으로 되어서 캐릭터가 이동 하지 못했습니다 베이킹 설정을 어떻게 건드려도 해결이 안됐습니다. 이런 부분을 매끄럽게 하려면 어떻게 해야할까요?
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강의를 보다가 몇 가지 궁금한 점이 있어서 질문드립니다
1. Debug.Log나 텍스트에서 변수를 출력할 때 $를 쓰시던데 그냥 문자열 뒤에 +로 변수를 붙이는 거랑 성능상 차이가 있나요? 아니면 그냥 선호하는 스타일의 차이인가요? ex)$"점수 : {_score}" / "점수 : " + _score; 2. 유니티 최적화 관련 글을 읽어보면 대부분 Resources폴더 및 Resources.Load()를 사용하는게 메모리 관리나 최적화에 안 좋다는 얘기를 하던데 현재 강의에서 만드는 게임은 규모가 작으니 괜찮다고 해도 앞으로 직접 본인만의 게임을 만들거나 할 때는 이 방식을 그대로 써도 괜찮은지 궁금합니다.
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CrossFade 질문!
공격할때 애니매이션 속도를 조절하고싶은데 CrossFade를 사용하면서 조절하는 방법이 있을까요?? 상대방이 player를 공격할때마다 player의 공속을 떨어뜨리고 싶은데 ATTACK애니매이션에 파라미터를 주고 조절을 하고 CrossFade를 해보아도 안되고 ATTACK애니매이션을 UI상으로 속도를 조절하는것은 되는데 모든 ATTACK애니매이션을 가지고있는 애들의 속도가 바뀌어서 특정 개체 하나하나마다 개별의 속도를 가지게 하려면 CrossFade를 사용해야 하나요? 아니면 다른 방법을 사용해야 하나요??
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public GameObject Instantiate(string path,Transform parent = null)
9:20 에서 public GameObject Instantiate(string path,Transform parent = null) 이렇게 하셨는데 만약 Instantiate 할때 쿼터니언도 써야하면 매개변수로 Quaternion을 넣어주면 되나요?
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public static InputManager Input { get { return Instance._input; } 부분
5분 30초에 public static InputManager Input { get { return Instance._input; } } Instance 에서 _input 을 어떻게 사용할수있는지 이해가안가요.. 그리고 Action()으로만 실행되는데 Invoke라는게 정확이 어떤용도인가요? 구글링해서 찾아봣는데 이해가 잘안돼요 Invoke는 자신이 설정한 시간만큼 함수 시작 시간을 지연시키는 기능 CPU최적화 시키기에도 유용하고 함수 실행 순서 조절하기에도 유용
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벽을 클릭 시 하늘로 날아가거나 벽을 타는 문제
벽도 Wall 이고 바닥도 Wall 이라서 어쩔 수 없다고는 생각하지만 나중에 게임을 만들때 알려주신 것을 이용해서 '플레이어가 장애물에 가리는 문제'를 풀어냈을 때, '이 문제'를 어떻게 해결해야 할 지 궁금합니다. 다른 지점에서 벽을 클릭하면 해당 지점으로 직진하는 경우- UnityChan: isGravity TRUE, isKinematic TRUE 벽을 탄 뒤, 키보드 이동을 하면 공중에서 돌아다니는 경우