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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
강의를 따라하다가 알 수 없는 오류를 만나서 질문 드립니다.
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- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
강사님 타겟팅설정에 관하여 질문좀하겠습니다
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- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
OnDisconnect에 관한 질문입니다.
위 구문에서 방에서 나가는 작업을 다른 쓰레드로 넘겨주고 아래에서 Remove를 통해 자신을 삭제해주는데, 아래에서 먼저 삭제하고, 다른 쓰레드에서 방에서 나가는 작업을 해줄때 ClientSession을 참조하는 부분에서 에러가 나지 않을까 하는 생각이 들어서 질문 올립니다. 이것도 C# 특성중 참조관리를 통해 MyPlayer가 ClientSession을 참조하고 있으니까 ClientSession이삭제되는건 걱정하지 않아도 되는걸까요? 제가 생각한 해결방법으로는 마지막 문장을 위 문장에 추가해서 다른 쓰레드가 해당 ClientSession도 Remove해주는 방법으로 하면 될거 같은데 괜찮은 방법인지 궁금합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
DB 선 적용 이후 저장 이슈에 관한 질문입니다.
아이템 인벤 슬롯번호에 동시 다발 적으로 접근하면 슬롯 번호를 동일한 것으로 할당 받을 수 있다는 부분은 이해했습니다. 그렇다면 인벤토리 내부에서 비워져 있는 슬롯 번호를 할당 해줄때 락을 걸면 의미가 없을거 같고, 예약 상태로 바꿔줘서 최근에 뱉어준 슬롯 번호를 자료구조로 따로 관리 한다는 부분을 좀만 더 자세하게 설명해 주실 수 있을까요? 방법이 궁금해서 질문 남깁니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
마이그레이션 생성 시점에 관한 질문입니다.
저 같은 경우에는 강의한 내용을 토대로 삼아서 추가적으로 컬럼값이 하나 이상 추가, 삭제 될때 마다 마이그레이션을 남길거 같은데, 이렇게 하면 왠지 너무 많은 마이그레이션을 남기는게 아닌가 하는 혼란이 생겨서 질문을 남깁니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
DB 저장 시점에 관한 질문입니다.
플레이어의 위치 값 같은 경우 DB에 저장하는 시점이 언제가 될까요? 왠지 매번 플레이어가 움직일때마다 DB에 저장하면 느릴거같은데 생각이 들어서요 이처럼 실시간으로 서버와 통신하는 값이라고 해야할까요? 이런 값(대표적으로 위치 같은..)들을 DB에 저장할 때, 텀을 두고 저장하는지 매번 저장하는지도 궁금합니다. 추가적으로 지금은 어떻게 보면 DB에 접근해서 데이터 받아오는게 동기 방식이고 작업량이 많지 않아서 빨라보이는데, 작업량이 많아서 서버 반응이 느릴 정도까지 되면, DB 전용 쓰레드를 만들어서 잡큐 방식으로 하는게 속도 개선에 보다 나은 것인지, 아니면 다른 방법이 있는 것인지 궁금합니다.
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
Account Server - applicationUrl 질문드립니다
빌드 후 다른 pc(및 네트워크 환경)에서 현재 실행하고 있는 서버에 접속하고 싶은데 Client의 Web접속 url과 AccountServer 프로젝트의 url이 localhost로 되어있어서 접속이 안되고 있는것 같은데 이걸 어떤 값으로 설정해줘야 하는지 알 수 있을까요? ㅠㅠ 빌드시 로그인 씬은 추가해서 로그인 UI는 나오고있는 상태입니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
모바일 MMORPG 개발관련 질문드립니다.
현재 배운 내용을 모바일(안드로이드)로 만들고 싶습니다. 키보드나 마우스 입력대신 터치를 입력받아야 될텐데 혹시, 참고 사이트가 있을까요? 그외에 주의해야되거나 다른점이 많을까요? (이전 질문을 검색해보니 결제부분만 사용안하면 될듯합니다만)
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
질문드립니다.
AccountController에서 CreateAccountPacketReq가 왔을때 , SaveChangeEx()가 항상 false를 리턴합니다. 강의 대로 따라서 하는 중입니다. 마이그레이션 , 업데이트 데이터베이스를 하여도 Account 테이블이 생성이 안되어서 , 직접 쿼리를 날려 테이블을 생성해주었습니다.코드에서 DB로 접근이 안되는것같습니다. 진행하면서 봤던 경고는 패키지 관리자 콘솔에서 마이그레이션 , 업데이트를 할때 "The Entity Framework tools version '3.1.7' is older than that of the runtime '5.0.5'. Update the tools for the latest features and bug fixes. " 이 경고 하나여서 , tools를 업데이트 하였고, Db를 날리고 다시 해보아도, 테이블이 생성되지 않고, 쿼리로 같은 이름을 생성하여도 똑같이 SaveChangeEx에서 false를 뱉습니다. 어떻게 해결해야 할까요? 커넥션 스트링은 확인 했습니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
심리스서버관련 추천자료있으실까요?
안녕하세요 올려주신 강의를 수강하고있는 수강생입니다. 강의덕분에 많은 궁금한 부분들이 해소되고있는데요. 기술적 호기심으로 이제는 나아가서 도전적으로 지금까지 만들엇던 2d게임의 맵을 나누고 각각 서버로 분산하여 심리스 형태로 처리해보고자 합니다. 그런데 서적등의 자료를 찾아보면 대부분 심리스 형태가 아니고포탈등을 이용한 분산 서버환경에 대한 내용이더라고요. 혹시 추천할만한 자료(도서나 사이트)가 있으실까요?
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namespace 가 Server.Game.Room인데 어떻게
VisionCube.cs 의 namespace 가 Server.Game.Room 인데 어떻게 Player에서 VisionCube를 받을 수 있는지 궁금합니다.. 저한테서는 VisionCube 클래스를 public을 하더라도 Player에서 VisionCube를 선언할때 VisionCube의 형식 또는 네임스페이스 이름을 찾을 수 없다고 나오거든요.. VisionCube 스크립트의 네임스페이스에 .Room 을 지워야 되는게 아닐까 문의를 드려봅니다!
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UI 스크립트 관련
UI 클래스 설계가 너무 어렵습니다 ㅜㅜ 혹시 어떤 디자인 패턴 같은걸 사용하신건가요? 어떤걸 공부하면 이 강의에 있는 Scene 관리랑 UI 설계를 이해할 수 있을까요?
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Equipped migration 실패 관련
안녕하세요, 선생님 아래와 같은 문제에 대하여 문의를 드립니다! 문제 : Equipped migration 할 경우 up down이 비어있는 문제 4:54 - 에서 빌드 에러가 났는데도, 마이그레이션(add-migration Equipped ) 이 되었음. => 다만 생성된 마이그레이션에 Up Down 이 비어있엇음. 10:32 - add-migration Equipped를 하고 나서 equipped migration 부분을 보면 up down이 비어있음.. designer.cs 부분은 정상적으로 작성됨. => 이것 때문에 update-database를 하더라도 dbo.item 부분의 칼럼이 추가되지 않고 있습니다 ㅠ => 마이그레이션 생성하고 up, down 부분에 쿼리를 입력하고 update-database를 실행하면 칼럼에 정상적으로 equipped가 생성되긴 하나.. 왜 up down에 자동으로 쿼리가 작성되지 않는지 의아하네용... ( 사실 Item, PlayerStat 등의 마이그레이션할때는 잘 작동하다가 갑자기 equipped 부분만 up down에 자동 쿼리 부분이 입력이 안되는 상황입니다... ) - 다시 돌아가서 첨부터 보면서 알아내려하고 있으나.. 혹시나하여 한번 문의드려봅니다! 혹시 몰라 소스도 첨부드려봅니다,, https://drive.google.com/file/d/1TbaTd_t4YBdSGyjMtoEzH3NaxgHkeP26/view?usp=sharing
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DB 관연 질문 드립니다.
실무에서 ORM 은 잘안쓴다고 하셨는데 ORM 말고 직접 쿼리해서 사용하는 방식을 사용 할려면 어떤 라이브러리를 많이 사용 하나요?
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Astar를 이용한 마우스 이동
안녕하세요. Astar 알고리즘을 이용해서 키보드 대신 LOL처럼 우클릭시 마우스 좌표로 이동하는 알고리즘을 짜보았는데요. LOL은 갈 수 없는 벽을 클릭하면 가장 가까운 걸 수 있는 지형으로 가는 걸 보고 따라 해봤는데요. 제가 짠 알고리즘은 이렇습니다. 1. 갈 수 없는 곳을 클릭한다. (Pos dest : ButtonDown했을때 마우스 좌표) (CanGo(dest) == false) 2. dest를 시작점으로 상하좌우 방향, 길이가 1로 BFS를 돈다. (Pos here : BFS탐색중 현재 좌표) 3. BFS탐색중 (CanGo(here) == true) 가 나오면 탐색을 멈추고 4. dest = here 5. dest 까지 Astar 를 실행한다. 여기서 시간복잡도가 대략 Astar : O(VlogV) BFS : O(v^2) 이고 이걸 클라마다, 클라가 마우스를 연타할 때마다 계산해야 하는 게 맘에 안 듭니다. 혹시 개선사항이나 다른 알고리즘 힌트가 있을까요? 제가 고민해본 개선사항은 Astar 경로를 구간별로 캐싱인데 몇일동안 생각이 정리가 되지 않아 질문드립니다!
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새 계정을 생성해서 접속해도 같은 플레이어로 선택되는 문제
안녕하세요. A계정을 생성 후 접속한 케릭터와 B계정을 생성 후 접속한 케릭터가 같은 이유에대해서 뭔가 의도가 있는것인지 궁금합니다. 그리고 이전에 봤던 강좌중에 비주얼스튜디오에서 쿼리문으로 DB데이터를 날려버리는것을 알려주셨는데.. 다시 찾아볼라하니 없네요. 혹시 어느영상에 있는지 가르쳐주실 수 있나요? 잘 부탁드립니다 ^^
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클라가 죽는 문제
안녕하세요 드디어 완강을 하고 프로젝트를 이리저리 만저보고 있는중입니다. 좋은 강의 감사드립니다. 프로젝트에 한가지 질문이 있어서 여쭙습니다. 프로젝트를 구동중 비특정 타이밍에 자기 자신의 플레이어의 스킬이 나가지 않습니다. 패킷은 서버에 보내는것 같은데 클라에서는 응답을 받지 못하는 상황같은데, 중요한건 이 상황이 발생하면 클라를 다시 재부팅시켜서 접속시키려하면 로그인에서 게임씬으로 넘어가기는 하는데 Connect Server까지는 되고(클라 로그) PlayerInfo, ITemInfo등의 패킷은 받고 있는데 EnterGame패킷이 오지를 않습니다. (때문에 맵만 덩그라니 있고 크리쳐 객체는 아예 생성이 안되는 상황) 클라에서 디버깅을 걸어서 보았지만 딱히 문제가 될만한 부분이 안보여서 질문 드립니다. 잘 부탁드립니다^^
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
안녕하세요! Thread 관련 질문 드립니다!
강의를 다 보고, 코드를 분석해보다가 궁금한 점이 생겨서 질문 드립니다. GameLogic.cs의 Update 함수를 보면 모든 Room들을 Update 해주는 코드를 볼 수 있는데요. GameLogic의 Update는 하나의 스레드(예제에서는 메인 스레드)에서 동작하기 때문에 결국 모든 Room의 Update 코드도 메인 스레드에서 동작할것으로 예상이 됩니다. 멀티 스레드에서 Push를 수행해도 결국에는 Flush 하는 곳에서 실제 로직이 처리되기 때문에 그 부하가 고스란히 하나의 스레드에 걸릴거라 예상을 하고 있는데요.. 1. Room도 JobSerializer를 상속받으므로 Update를 다른 스레드에서 실행하도록 하면 멀티스레드 처리가 가능해 보이는데 그렇게 하면 문제가 있는 걸까요? 2. 이렇게 하나의 스레드에서 처리하게 해도 서버 한대가 몇 천명을 받아서 처리가 가능한것인가요? 그렇다면 멀티 스레드로 처리를 하면 몇 만명을 처리 할 수 있는것인가요? 혹시 언급해주신 부분이 있는데 제가 수업에서 놓친 부분이 있으면 말씀부탁 드리겠습니다! 감사합니다!
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
안녕하세요! DB 처리 부분에 대한 질문입니다
안녕하세요. 궁금한게 있어서 질문드려봅니다 영상의 2분쯤에 DBTransaction 처리시에 여러개의 스레드로 분할할경우 순차적 문제가 있다고 말씀하셨는데요. 그럼 여러개의 스레드로 처리시에 순차적 문제가 있을때 어떻게 순서보장을 하나요? 고민해본다면 목적과 종류별로 스레드를 나눠서 처리하는 방법이외에는 딱히 생각이 나지 않아서 궁금해서 질문드려봅니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
오브젝트의 좌표 선점 비동기 문제 관련
이동하다가 플레이어와 몬스터가 겹쳐지고, 통과하고 겹쳐진 상태에서 몬스터는 플레이어를 때리는 등의 문제가 발생하고 있습니다 ㅜㅜ 이걸 효과적으로 해결 할 수 있는 방법이 없을까요...?