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공격 판정이 잘 안됩니다

21.05.26 17:28 작성 조회수 346

1

공격 판정이 기사의 발을 클릭해야 공격이 들어갑니다 머리를 클릭하면 RUN상태로 부비부비를 하고 있어요 ㅜㅜ

코드는 강의 그대로 따라했습니다!

============================================

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.AI;

public class PlayerController : MonoBehaviour

{

    public enum PlayerState

    {

        Die,

        Idle,

        Moving,

        Skill,

    }

    int _mask = (1 << (int)Define.Layer.Ground) | (1 << (int)Define.Layer.Monster);

    PlayerStat _stat;

    Vector3 _destPos;

    GameObject _lockTarget;

    [SerializeField]

    PlayerState _state = PlayerState.Idle;

    public PlayerState State

    {

        get { return _state; }

        set

        {

            _state = value;

            Animator anim = GetComponent<Animator>();

            switch (_state)

            {

                case PlayerState.Die:

                    break;

                case PlayerState.Idle:

                    anim.CrossFade("WAIT00", 0.1f);

                    break;

                case PlayerState.Moving:

                    anim.CrossFade("RUN00_F", 0.1f);

                    break;

                case PlayerState.Skill:

                    anim.CrossFade("Attack1", 0.1f, -1, 0);

                    break;

            }

        }

    }

    void Start()

    {

        #region

        // Managers.Input.KeyAction -= OnKeyboard;

        // Managers.Input.KeyAction += OnKeyboard;

        #endregion

        _stat = gameObject.GetComponent<PlayerStat>();

        Managers.Input.MouseAction -= OnMouseEvent;

        Managers.Input.MouseAction += OnMouseEvent;

        Managers.UI.ShowSceneUI<UI_Inven>();

    }

    void UpdateDie()

    {

    }

    

    void UpdateMoving()

    {

        //몬스터가 내 사정거리보다 가까우면 공격

        if(_lockTarget != null)

        {

            float distance = (_destPos - transform.position).magnitude;

            if(distance <= 1)

            {

                State = PlayerState.Skill;

                return;

            }

        }

        //이동

        Vector3 dir = _destPos - transform.position;

        if (dir.magnitude < 0.1f)

        {

            State = PlayerState.Idle;

        }

        else

        {

            NavMeshAgent nma = gameObject.GetOrAddComponent<NavMeshAgent>();

            float moveDist = Mathf.Clamp(_stat.MoveSpeed * Time.deltaTime, 0, dir.magnitude);

            nma.Move(dir.normalized * moveDist);

            Debug.DrawRay(transform.position + Vector3.up * 0.5f , dir.normalized, Color.green);

            if(Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up * 0.5f, dir, 1.0f, LayerMask.GetMask("Block")))

            {

                if (Input.GetMouseButton(0) == false)

                    State = PlayerState.Idle;

                return;

            }

            

            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(dir), 10 * Time.deltaTime);

        }

    }

    void UpdateIdle()

    {

    }

     void UpdateSkill()

    {

        if(_lockTarget != null)

        {

            Vector3 dir = _lockTarget.transform.position - transform.position;

            Quaternion quat = Quaternion.LookRotation(dir);

            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, quat, 20 + Time.deltaTime);

        }

    }

    void OnHitEvent()

    {

        Debug.Log("OnHitEvent");

        if(_stopSkill)

        {

            State = PlayerState.Idle;

        }

        else

        { 

            State = PlayerState.Skill;

        }

    }

    void Update()

    {

        switch (State)

        {

            case PlayerState.Die:

                UpdateDie();

                break;

            case PlayerState.Moving:

                UpdateMoving();

                break;

            case PlayerState.Idle:

                UpdateIdle();

                break;

            case PlayerState.Skill:

                UpdateSkill();

                break;

        }                

    }

    #region

    //void OnKeyboard()

    //{

    //    if (Input.GetKey(KeyCode.W))

    //    {

    //        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.forward), 0.2f);

    //        transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime * _speed;

    //    }

    //    if (Input.GetKey(KeyCode.S))

    //    {

    //        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.back), 0.2f);

    //        transform.position += Vector3.back * Time.deltaTime * _speed;

    //    }

    //    if (Input.GetKey(KeyCode.A))

    //    {

    //        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.left), 0.2f);

    //        transform.position += Vector3.left * Time.deltaTime * _speed;

    //    }

    //    if (Input.GetKey(KeyCode.D))

    //    {

    //        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.right), 0.2f);

    //        transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime * _speed;

    //    }

    //    _moveToDest = false;

    //}

    #endregion

    bool _stopSkill = false;

    void OnMouseEvent(Define.MouseEvent evt)

    {

        switch (State)

        {

            case PlayerState.Idle:

                OnMouseEvent_IdleRun(evt);

                break;

            case PlayerState.Moving:

                OnMouseEvent_IdleRun(evt);

                break;

            case PlayerState.Skill:

                {

                    if(evt == Define.MouseEvent.PointerUp)                    

                        _stopSkill = true;                    

                }

                break;

        }

    }

    void OnMouseEvent_IdleRun(Define.MouseEvent evt)

    {

        RaycastHit hit;

        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

        bool raycastHit = Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f, _mask);

        // Debug.DrawRay(Camera.main.transform.position, ray.direction * 100.0f, Color.red, 1.0f);

        switch (evt)

        {

            case Define.MouseEvent.PointerDown:

                {

                    if (raycastHit)

                    {

                        _destPos = hit.point;

                        State = PlayerState.Moving;

                        _stopSkill = false;

                        if (hit.collider.gameObject.layer == (int)Define.Layer.Monster)

                            _lockTarget = hit.collider.gameObject;

                        else

                            _lockTarget = null;

                    }

                }

                break;

            case Define.MouseEvent.Press:

                {

                    if (_lockTarget == null && raycastHit)

                        _destPos = hit.point;

                }

                break;

            case Define.MouseEvent.PointerUp:

                _stopSkill = true;

                break;

        }

    }

}

답변 5

·

답변을 작성해보세요.

5

확인해보니 _target의 y값이 높이 잡혀서 그런 것이네요.
거리 계산 공식에서 y값은 0 혹은 플레이어 높이로 강제로 세팅하도록 수정하면 되겠습니다.
디버깅 영상 메일로 회신 드리니 참고 바랍니다.

starkshn님의 프로필

starkshn

2021.12.28

저도 _destPos.y = 0으로 하니까 문제가 해결되었는데

_destPos = 0으로 해서 문제가 해결이 된 이유가 혹시

_destPos가 현재 Vector3이니까

raycastHit이 된 오브젝트의 y축좌표를 0으로하면 머리꼭대기? 로 _destPos의 y축 좌표가 설정이 되니까(capsule collider의 좌표가 그냥 머리 꼭대기)

그래서 capsule collider어느 부분을 눌러도 

 

Updatemoving에서 인식이 다 되는 것인가요..??

네 맞습니다.

2

위 내용으로 확실히 알 수 없지만 '발'은 대상으로 찍히는 상황이라면
코드 문제가 아니라, 프리팹의 Collision 영역 문제일 확률이 높습니다.
몬스터의 Collider 범위를 살펴보시기 바랍니다.
그래도 해결이 안 되면 전체 프로젝트 압축 후
rookiss@naver.com로 보내주시기 바랍니다.

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ZIOMIN님의 프로필

ZIOMIN

2021.12.12

동일한 문제를 겪고 있었는데 해결됐습니다.

감사합니다

0

gugangmo59님의 프로필

gugangmo59

2021.06.09

혹시 저도 같은문제가 발생해서 그런데
디버깅영상 부탁드려도 될까요? 
gugangmo59@naver.com 가 메일 주소입니다.

디버깅 영상은 이미 삭제해서 없습니다 OTL
위와 같은 코드 수정으로 해결이 안 되는지 확인 부탁드리고
원인 파악이 힘들면 rookiss@naver.com로 전체 프로젝트 압축해서 보내주시기 바랍니다.

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soso03185님의 프로필

soso03185

질문자

2021.05.26

디버깅영상까지 찍어주시고 정말 감사합니다.

덕분에 잘 해결되었어요!