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서버의 쿨타임 계산 방식이 이해가 가지 않습니다.

24.02.13 23:32 작성 조회수 129

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루키스님 안녕하세요?

본 강의 스킬#2에서

스킬 쿨타임은 서버, 클라이언트 둘다 계산을 하는게 맞고,

클라이언트는 코루틴 등을 사용해 쿨타임을 계산하는건 이해가 됐습니다.

 

그런데 제가 이해한게 맞다면,

서버에서 쿨타임을 계산하기 위해 CheckUpdateFlag()를 재활용 한다고 하셨습니다. (그 안에 State Info.가 포함되어 있으므로)

 

그런데 그게 서버가 쿨타임을 계산하는 것과 무슨 상관이 있는지 모르겠습니다.

쿨타임 계산이라는 것이 시간 계산에 국한된게 아닌, State 검증을 통해 조건을 확인한다는 말씀일까요?

 

강의 재밌게 듣고 있습니다

미리 답변 감사합니다.

수강자 올림

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인프런 AI 인턴님의 프로필

인프런 AI 인턴

2024.02.15

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

mhyim님의 서버 쿨타임 계산 방식에 대한 질문에 답변 드릴게요.

CheckUpdateFlag() 함수는 서버 상태를 주기적으로 확인하고 업데이트 하는 역할을 하며, 여기에는 스킬 쿨타임과 같은 타이머를 검사하는 로직이 포함될 수 있습니다. 이 함수를 스킬 쿨타임 계산에 활용한다는 것은, 단지 시간 경과만을 확인하는 것이 아니라, 스킬 사용 가능 여부같은 게임 상태 정보(State Info)를 함께 검토하여 쿨타임이 끝났는지 여부를 판단한다는 의미입니다.

클라이언트에서는 사용자에게 즉각적인 피드백을 주기 위해 각각의 스킬이나 아이템에 대해 쿨타임을 계산하고 이를 UI로 보여줄 수 있지만, 게임의 무결성을 유지하기 위해 서버에서도 동일하게 쿨타임을 검사하고 관리합니다. 클라이언트의 쿨타임 계산은 사용자 경험(UX)을 개선하는 데 중점을 두고, 서버의 쿨타임 계산은 게임 상태가 정확하게 유지되고 체크되는 것을 보장하는 데 중요한 역할을 합니다.

mhyim님이 CheckUpdateFlag()를 통한 서버의 쿨타임 계산과 State 관리에 대한 이해를 돕기 위해 해당 강의를 다시 한번 살펴보시는 것을 추천 드립니다. 혹시 더 궁금한 점이 있으시면 문의해주시기 바랍니다.

강의에 흥미를 가져 주셔서 감사합니다. 계속해서 유용한 학습이 되시기를 바랍니다.

인프런 강의와 관련된 더 많은 FAQ는 인프런 FAQ 페이지에서 확인하실 수 있습니다.