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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
ScoreText 만 fail이 뜨는 이유
코드는 다음과 같이 작성하였는데 ScoreText만 Fail이 왜 뜨는지 모르겠습니다그리고 제너릭에서 text -> TextMeshProUGUI로 바꾸니까 UI_Button이 한개 생성되다가 실행과 동시에 두 개 생성되는데 코드에서 어디엔가 오류가 있는걸까요?
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
모바일 2d 캐쥬얼 게임
Rookiss 님을 멘토 삼아 게임 개발을 위해 달리고있는 청년입니다 ! 모바일 2d 캐주얼 게임 제작을 목표로 두고있는데 ,결제와 관련된 중요한 장비나 캐릭터 정보같은건 서버에서 처리할까요? 혹시 서버를 따로 공부 해야한다면 루키스님 강의중 게임서버 , 웹서버 둘중 어떤걸 들어야할까요??
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
유니티 부모영향 안받고 자식으로 들어가기
체력바를 플레이어의 자식으로 들어가게 하니까 플레이어의 scale에 영향을 받아서 제가 원하던 크기가 나오지가 않아요 ㅠㅠ일일이 하드 코딩으로 맞춰주기에는 나중에 이런 비슷한 일이 생기면 어떡하지 싶기도 한데...혹시 하위 자식으로 들어가더라도 들어 가기전의 스케일을 유지하는 방법 있을까요?아무래도 scale이 비율이다 보니까 자식으로 들어가기 전 크기가 1,1,1 이고 들어가고 나서도 1,1,1 이라고 해도 영향을 받더라구요!ㅠㅠ위치는 영향을 받지만 크기만 영향을 받지 않게 하고 싶은데 도무지 모르겠네요...
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
유니티 scene view 격자
어느 순간 부터 scene 에서 격자무늬가 안보이기 시작했습니다 ㅠㅠ그나마 마우스 휠로 겁나 축소를 해야 이렇게 격자가 보이는 수준인데 해결 방법을 도무지 찾을 수가 없네요ㅠㅠ
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
OnMouseClicked 관련 질문
안녕하세요,강의 수강 후 혼자 복습하면서 리뷰 하던 중에 궁금한 점이 있어서 문의 드립니다.InputManager에서 KeyAction 과 다르게 Mounse Action은 public Action의 Generic 타입이 사용된 이유가 궁금합니다.unity의 Input에 press와 click이 구분되어있지 않기 때문에, enum을 통해서 구분할 수 있도록 생성해 준게 맞을까요?그래서 이후에 PlayerController 에서도 함수의 입력에 마우스 상태를 구분지어서 input으로 넣어주게 되고, 반대로 KeyAction은 Input에 GetKey라는 함수가 있어서 iput 없이 delegate를 이용할 수 있다.. 라고 생각하는데, 뭔가 명확하게 이해가 되지는 않고 흐릿해서 질문 드립니다. 감사합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
현재 방식에서 Addressable로 변경시 로드
안녕하세요. 항상 좋은 강의 감사합니다. 다름이 아니라 현재 resources에서 경로를 통한 로드로 코드를 사용하시는데 만약 에셋번들이나 어드레서블로 변경시 해당 방식을 전부 교채해야 되는건가요..?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
질문1. base.Init() 컴파일 에러가 발생합니다
메시지: CS0205 추상 기본 멤버를 호출할 수 없습니다https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/misc/cs0205원인 추정: 2023. 01. 05 이후 abstract 메서드 본문을 호출하는 시도를 문법적으로 중단(abstract 는 메서드 껍데기만 동일하게 가져가는 것을 의도로 할 때만 사용 가능하게끔 하고, base 를 호출하며 사용할 때는 virtual 를 쓰도록 강제로 권장 안 좋은 대안: Start() 실행 순서 관리를 설정에서 직접 관리. '편집 -> 프로젝트 설정 -> 스크립트 실행 순서로 이동하여 스크립트의 실행 순서를 설정'대체 시도: UI_Base 의 Init() 를 abstract 대신 virtual 로 변경 질문 요지: virtual 로 변경해도 문제가 없을까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
OnButtonClicked가 안나와요
UI_Button에 컴포넌트를 연결하고해당 스크립트에 public void OnButtonClicked를 만들었지만 PointButton의 Function에서 안나오네요이유가 뭘까요..
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Unity Samples: UI -> UI Samples
저만 이름이 바뀐지는 모르겠는데 검색해도 안나오면 UI Samples로 검색해보세요
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
강좌 질문
안녕하세요. 서버만 없이 로그라이크류 게임을 제작하려고 해보는데 파트를 3,7만 들어도 충분히 가능할까요 ?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
(오류정정요청) Awake 설명
강의 타임라인 중 13:55 부터 Awake를 설명하는 부분에서 " 꺼놓은 상태에서 적용되는 애가 더 있어요""게임 신 현재 들고 있는 컴포넌트를 끈 상태에서도 잘 작동하길 원한다면 Awake로 만드는 것도 하나의 방법이 되겠구요"라고 언급하고 있습니다. 그런데, Unity Documentation에 따르면 active(켜놓은 상태) 할 때 Awake가 작동된다고 나와있습니다. 실제로 제가 @Scene을 끄고 Awake가 동작하는 지 디버깅을 했을 때 Awake가 호출되지 않았으며 EventSystem Null Reference Error가 로그로 찍혔습니다. 강의에서는 @Scene을 킨 상태에서(체크 박스를 체크한 상태) 테스트를 하고 있기도 합니다. Awake는 active한 상태 + 컴포넌트가 disabled 된 경우일 때 Start와 달리 호출된다고 정정해야 할 것으로 보입니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Awake.html
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Input Manager 에서요
마지막 부분에 브레이크 포인트 잡는데 자꾸 이렇게 뜹니다 ㅠInputManager랑 Manager에서만 브레이크 포인트가 안먹혀요 PlayerController에서는 다 잘 먹는데 왜 이럴까요 ㅠㅠ 도와주세욤 그냥 넘어가도 무방한가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Vector3.forward에 대한 궁금증입니다.
안녕하세요, 플레이어의 이동에 대해서 이해가 가지 않는 것이 있어서 질문드립니다.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.forward), 0.2f);transform.position += Vector3.forward Time.deltaTime _speed;해당 코드에서 Slerp를 이용하면 플레이어의 방향이 천천히 변하기 때문에 position에 바로 Vector3.forward를 이용하여 계산을 해주었다고 이해하였는데요,이 부분에서Vector3.forward는 월드 좌표인데 플레이어가 현재 바라보는 방향으로 왜 이동하는 것인지둘다 Vector3.forward를 이용하는데 translate과 position에 더해주는 것에 어떤 차이가 있는지 궁금합니다.감사합니다.
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evt.gameObject 대신 곧바로 go 의 transform을 변형해도 되지않나요?
UI_Button.cs 파일에서 1) 이미지 게임오브젝트를 찾고 2) 이미지 게임오브젝트의 UI_EventHandler 컴포넌트를 가져와 OnDragHandler 를 추가하고 있는데지금 당장은 이미지 게임오브젝트에만 드래그 이벤트를 사용할 것으로 보여 굳이 evt.gameobject를 찾을 필요없이 1)에서 찾은 이미지 게임오브젝트를 곧바로 써도 괜찮아보입니다. public class UI_Button : UI_Base { enum Buttons { PointButton, } enum Texts { PointText, ScoreText, } enum GameObjects { } enum Images { ItemIcon, } private void Start() { Bind<Button>(typeof(Buttons)); Bind<TextMeshProUGUI>(typeof(Texts)); Bind<Image>(typeof(Images)); GameObject go = GetImage((int)Images.ItemIcon).gameObject; UI_EventHandler evt = go.GetComponent<UI_EventHandler>(); // evt.OnDragHandler += ((PointerEventData data) => { evt.gameObject.transform.position = data.position; }); evt.OnDragHandler += ((PointerEventData data) => { go.transform.position = data.position; }); } }
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레이저가 나오는데 로그는 안찍힙니다
이제까지 모든 로그 찍는 회차도 그랬고,강사님께서 하시는 것 그대로 따라 코딩하고 설정했는데 유니티 창에서 이루어지는 것은 다 이루어 지나딱 한가지 로그 창에 찍히는 것만 안찍힙니다. debug찍을 때 모호하다는 문제로 앞에 UnityEngine 붙여준 것 외에는 강의랑 코드가 다른게 아예 없는데 뭐가 문제일까요?ㅠ
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e를 누르고 마우스로 회전시키면 x, z position이 변합니다ㅠ
c# 스크립트를 작성하고 게임을 실행시켜서 게임 플레이될때는 player가 회전할때 position이 변하지 않고 그대로 회전하는데요, 직접 e를 누르고 마우스로 캐릭터를 직접 회전시킬때는 첨부한 사진처럼 x,z 포지션이 변합니다.회전축이 잘못되었다면 게임 플레이 시켜볼때도 포지션이 변해야 될텐데 왜 그때는 멀쩡하게 회전되고 직접 마우스로 캐릭터를 돌리면 포지션이 변하는 걸까요?
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이동 코드
이동 코드에서 이동할 때마다 navmeshagent를 getOrAdd 하시는데 navmeshagent를 init할때 한번만 안 얻어오고 이동시마다 뽑아오는 이유가 혹시 무엇인가요??
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Awake 함수에 대해서
유니티 강의에서 씬 매니저 부분을 듣다가 질문이 생겨서 드립니다게임 오브젝트 @Scene에 들어있는 스크립트는 GameScene 이고, GameScene은 BaseScene 을 상속받고 있고,BaseScene 은 이러한데,이 상태에서 유니티를 실행하면이렇게 표시 됩니다.GameScene 은 BaseScene 을 상속받고 있기는 하지만,BaseScene은 게임 오브젝트내(Hierachy) 에 존재하지 않은데, BaseScene 에서 Start 함수는 실행되지 않으면서, Awake 함수는 어떻게 실행되는건지 설명해주시면 감사하겠습니다
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강의 4:42에 디버깅이 안됩니다
강의 내용 똑같이 따라했고, 다른 질문들 참고해서 디버깅 모드, 다 추가한 상태입니다. visual studio에서 unity에 연결이라고도 되어있는데 디버깅이 안 이루어지고 그냥 끝나요ㅜㅜ. 2019 버전으로 내리는 수밖에 없을까요?
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_pressed 프로퍼티 대신 Input.GetMouseButtonUp(0)을 써도 될까요?
강의에서는 마우스 클릭 여부를 판별하기 위해서 pressed 라는 프로퍼티를 사용해 분기처리하고 있습니다. 클릭이라는 행위는 마우스를 지속적으로 누른 상태에서 벗어난 상태, 즉 마우스를 뗀 상태라고 보면 Input.GetMouseButtonUp(0) 인지 확인하여 클릭 이벤트를 실행하는 편이 불필요한 if문 중첩문을 안 써도 되지 않을까요?실행결과, 아무 문제가 없는 것으로 확인되었습니다. public class InputManagers { public Action KeyAction = null; public Action<Define.MouseEvent> MouseAction = null; // bool _pressed = false; public void onUpdate() { if (Input.anyKey && KeyAction != null) KeyAction.Invoke(); if (MouseAction != null) { if (Input.GetMouseButton(0)) { MouseAction.Invoke(Define.MouseEvent.Press); // _pressed = true; } else if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { MouseAction.Invoke(Define.MouseEvent.Click); } // else // { // if (_pressed) // MouseAction.Invoke(Define.MouseEvent.Click); // _pressed = false; // } } } }