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다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
외래 키 질문이 있습니다.
게임 회사에서 테이블 설계할 때 외래 키 필수적으로 사용하는지 궁금합니다. 외래 키를 사용하면 데드락 문제가 안 일어날 거란 보장이 없어 보여서요. 이러한 문제는 또 어떻게 우회하여 해결하는지 궁금합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
게임 프로젝트와 연동하는 강의 내용은 포함되어 있지 않는 건가요?
강사님 안녕하세요.데이터베이스에 관한 내용 덕분에 잘 배워갑니다.추가적으로,해당 강의를 수강 중에 궁금했던 내용은유니티 MMORPG를 제작하면서 해당 게임과 DB를 연동하는 부분이었는데요.이 강의 목록에서는 다루지 않는 건가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
윈도우 함수는 SELECT에서만 사용가능한가요?
강의 예제를 보니 SELECT *, 를 표시해서 SELECT문에서 이용하더라구요
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
데이터 베이스가 만들어지지 않을 때
강의 따라해도 생성이 안되서 골머리를 앓았는데 -- This script does not create a database. -- Run this script in the database you want the objects to be created. -- Default schema is dbo. 이렇게 적혀있더라고요. 이제 테이블을 자동으로 생성해주지 않아요 테이블 만들고 코드 복붙하면 데이터가 생깁니다.그럼 이만
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
sql 강의 관련 질문
강사님, 영상 잘 보고 있습니다!지금 데이터베이스 쪽 강의를 듣고 있는데, 강의에서 데이터베이스의 기능들을 쭉 설명해 주시고, 대충 어떤 기능을 하는지는 잘 알았는데요, 이것을 가지고 실제로 게임에서 실습을 할때 DB를 어떻게 사용하고, 어떤 방식으로 사용하는지에 대해서 알고 싶은데, 혹시 강사님 강의 중에 그런 강의가 있는지, 만약 없으시다면 추천해주시는 공부법, 실습법 등이 있는지 궁금합니다!
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
강의내용 외의 질문이 있습니다
아직 강의를 전부 수강하지는 않았는데 추후 로드맵을 따라가면 SQL을 이용해서 데이터 관리를 하게되나요?그리고 한가지 더 궁금한 점이 만약 1인개발을 하게되어 mmorpg게임 처럼 대규모의 데이터 관리가 필요하지는 않고 200개정도의 스킬 100명정도의 몬스터 이런식으로 소규모의 테이터가 필요해도 DB와 SQL을 이용하여 관리하는지 궁금합니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
sinter
sinter 가 교집합이라고 하는데강의에서 읽기로 사용하는것 같아보입니다sinter faker:gudok 다른곳에서 찾아보면 이것이 교집합이라고 하는데 교집합이라면 아무것도 안나와야 하지 않나요? 왜 rookies 가 나오는거죠?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
테이블 여러개랑 조인
조인을 사용하는거랑 테이블을 여러개 만들어서 한번 한번 데이터를 가져오는거랑 차이가 있나요??
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
서버 컴퓨터 스펙에 따라서 성능 차이가 심한가요?
이상한 질문 인 것 같긴 해서요....혹 서버 컴퓨터 스펙에 따라서 게임 운영상 데이터를 조회하고 수정하는 행위들의 성능이 크게 차이가 나나 궁금합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
Non-Clustered 에서 clustered index 추가시
Non-Clustered 에서 clustered index 추가시Non-Clustered 에서 먼저 clustered Index 로 가기 위한 padge id 를 찾고 그다음 여기서 다시clustered index 로 가서 clustered index 에서 해당 padge id 에 대한 데이터를 찾게 되는데 (질문) Non-Clustered 에서 clustered index 추가시 데이터를 찾으려고 하면 3번에 찾을 걸 4번에 걸처 찾게 되어 순수히 Non-Clustered 에서 RID 를 통해 데이터를 찾을때보다 더 느려지게 되나요??Non-Clustered 에서 clustered index 추가시 한단계 더 거친다고 해도 최종적으론 clustered index 찾게 되서 RID 로 찾는것보단 빠를것 같은데요..
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
UNIQUE INDEX와 PRIMARY KEY의 기능적차이
안녕하세요 강사님!다름이 아니라 제가 이해하기로 UNIQUE INDEX와 PRIMARY KEY가 하는 기능은 똑같은 것 같은데(유일성) 어떤점이 다른건지 궁금합니다. 단지 테이블에 하나만 걸 수 있고 여러개를 걸 수 있고의 차이밖에 없는걸까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
Part5: 데이터베이스_ SSMS 입문 테이블작성 오류에관하여
Part5: 데이터베이스_ SSMS 입문 8분 45초 강의 수강중Tables >> new >> Tables을 실행하였습니만 This backend version is not supported to design database diagrams or tables. (MS Visual Database Tools)위 에러가 발생합니다. 에러해결을 할 방법이 있을까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: 데이터베이스
인덱스의 저장 방식에 대해서 질문이 있습니다!
안녕하세요 루키스님. 항상 좋은 강의 감사드립니다!!!인덱스 및 복합 인덱스 강의를 들으면서생긴 궁금증 하나를 여쭤보려 합니다!※ 해당 질문은 Clustered Index 기준입니다.개요.인덱스 강의 때 Clustered Index는 물리적인 데이터의 저장 순서의 기준이라고 하셨습니다. 따라서 사전처럼 데이터가 키에 따라 정렬된 상태로 저장되는 것으로 이해했습니다.그런데 복합 인덱스 강의를 들으면서 인덱스가트리 구조의 페이지로 나뉘고 써칭을 할 때 페이지 트리 탐색 후 찾은 인덱스(키)의 RID를 읽어서 본격 실제 물리적인 데이터를 찾는다고 말씀하셨습니다.의문."데이터가 애초에 정렬된 상태로 저장되면 트리 탐색 혹은 이분 탐색으로 끝날 텐데 왜 굳이 RID를 읽고 한 번 더 써칭을 하는 것일까?" 그래서 제가 아래와 유추와 결과를 냈는데 혹시 맞을까요? (Clustered Index 기준)유추."데이터가 물리적으로 정렬된 것은 맞을 것 같은데..그렇다면 내가 생각한 데이터의 기준이 다를까?인덱스는 일종의 Key이므로 데이터는 Key와 Value의 조합이겠군?그렇다면 강의에 말씀하신 데이터는 엄밀히 말하면 Key 데이터와 Value 데이터로 나눌 수 있겠군?"결론.인덱스(Key)는 실제 디스크에 정렬된 상태로 저장되지만 그 인덱스(Key)에 대응되는 실제 데이터(Value)는 실제 디스크에 정렬된 상태로 저장되지 않고 대신에 리니어 하게 만 저장된다. 그렇기 때문에 정렬되지 않은 실제 Value를 찾기 위해서 RID를 읽는 것.(Value 마저 정렬된다면.. 그것 나름대로 또 끔찍하겠군요... 중간에 추가 삽입될 때마다 방대한 데이터가 한 칸씩 뒤로 밀리기 때문에요.)그래서 인덱스(Key)는 트리 탐색을 하고인덱스(Key)에 대응되는 Value를 찾기 위해서 RID를 읽고 찾아갑니다.+그 다음 강의인 Clusterd vs Non-Clustered를 시청 후 해결됐습니다.위에서 제가 언급한 결론은Non-Clustered Index의 경우네요.그러면 Clustered Index의 경우 Key가 정렬되어 저장된 곳에 바로 Value가 저장되는군요. 그래서 실제 데이터 자체가 디스크에 정렬된 상태로 저장된다고 볼 수 있겠네요. Non-Clustered에 비해서 검색 속도는 빠르겠지만 대신에 Trade Off로 데이터의 추가 삽입/삭제가 느리겠군요. 왜냐하면 Value 까지 포함한 큰 데이터들이 전부 정렬된 상태를 항상 보장 받아야 하기 때문에요.
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MSSQL vs AWS
안녕하세요 루키스님!!이번에 게임서버를 기반으로 생존형 멀티게임을 만들게 됐는데요!어떤 데이터베이스를 사용할까를 고민하고 있습니다!! 루키스님에게 배운 MSSQL을 쓸까 아니면 AWS의 데이터베이스를 쓸까 고민이 됩니다!(RPG 처럼 많은 양의 정보가 들어가는 게임은 아니고 기본적인 유저의 내용만을 저장할 것 같아 난이도는 그렇게 높지 않을 것 같지만)나중에 큰 게임 회사에 가서 게임 개발/유지/보수를 맡게 될 때 어떤 DB를 쓰는 것이 저에게 더욱 도움이 될까요??
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join 관련 질문입니다.
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 다음과 같이 여러 테이블을 join 후 하나의 row를 뽑아내려고 하는데 성능은 어떻게 나오는지 궁금합니다. select * from table1 inner join table2 on table1.xxx = table2.XXX inner join table3 on table2.XXX = table3.xxx where table1.nnn = NNN 이렇게 되어있을 때 전체가 다 join이 된 후 where 조건을 테스트 하게 된다면 데이터가 많을 경우 성능이 떨어질 것 같아서요. where 조건으로 먼저 필터링 한다면 금방 끝날 거 같긴한데 DB의 동작은 어떻게 처리되는건가요? 1. where 로 필터링이 되면서 join 되는것인지 아니면 join 완료 후 where로 필터링되는것인지 궁금합니다. 2. join의 횟수를 네다섯번씩 걸어도 성능에 무리가 없을까요? 3. 위 경우 한개의 컬럼만 찾으려면 limit을 추가해 주는게 나을까요? 1개 찾았을 때 전부 다 loop를 돌지 않고 빠져나가면 빠를거 같긴한데요. 확인 부탁드립니다.
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Inner Join 질문
강사님 안녕하십니까 Nest Loop 실행 계획에서 이해가 잘 안가서 질문 남깁니다. 위와 같이 실행 되는 이유가 Join을 할 때 내부적으로 for문을 돌아야 하는 상황에서 for문 한번을 쭈욱 돌 때 clustered index가 lookup을 안하기 때문에 한바퀴 돌때 발생하는 연산이 non-clusterd보다 적어서 내부적으로 저렇게 처리하는 건가요??
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데이터베이스 원리는 CAP이론을 비유하여 설명하신 건지 궁금합니다.
안녕하세요. 루키스님! 질문이 있는데요. "데이터베이스 원리" 챕터 강의는 CAP 이론을 물류 창고로 비유하여 설명하신 것 같습니다. 만약 그렇다면 3가지 항목이 다음과 같이 연결되는 것이 맞는지 궁금합니다. 1) 많이 - 네트워크 파티션 허용(Partition tolerance) - 2개의 물류 창고로 운영하면 많은 물건을 처리할 수 있지만 하나의 물류창고가 피해를 입어도 다른 하나를 사용할 수 있다고 생각합니다. 2) 빠르게 - 가용성(Availability) - 창고에서 언제나 물건을 꺼낼 수 있는 상황이라면 빠르 처리가 가능할 것으로 생각합니다. 3) 안전하게 - 일관성(Consistency) - 창고에서 꺼낸 물건이 정확하다는 것이 안전한 것이라고 생각합니다.
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CLUSTERED INDEX
CLUSTERED INDEX는 dictionary와 같이 키값만 있으면 바로 데이터를 찾을수있고, NON-CLUSTERED INDEX는 균형이진트리로 log n만큼의 시간복잡도로 찾게 되는 건가요?
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집계함수 설명 중 집합의 의미가...
집계함수 설명 중 집계함수(DISTINCT 집합)와 같이 집합과 관련된 내용들이 나왔는데 인터넷으로 검색을 하니까 UNION, INTERSECT와 같은 집합 연산자들만 찾을 수 있었습니다... 집계함수 설명 중에 나온 집합은 어떤 의미인가요?
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Temp HashTable
한번 만들어진 임시 HashTable을 이후의 쿼리에서 재사용할 수 있나요? 한번 만들고 버리면 너무 아까울것 같아서요. 감사합니다.