💐스승의 날 댓글 남기고 선물 받기💐

블로그

NARO

안녕하세요, 아티스트 NARO입니다.

안녕하세요,여러분은 어떤 일을 시작하려할 때, 어떤 마음 가짐으로 시작을 하시나요?혹시 두려워서 시작을 못하시고 계시진 않을까요?저도 2019년부터 그래픽 디자인을 해오면서 어떤 일을 도전을 할때,필요조건인 '그림'을 꼭 잘 그려야할텐데 하면서 조바심이 먼저 들었습니다.고등학교때부터 입시미술을 할걸,조금이라도 더 빨리 할걸, 하는 후회도 추가로 계속 들었습니다.그런데 그게 뭐가 중요할까요?우리의 시간은 항상 앞으로 흐릅니다. 지금의 시간을 사는 사람이 되려 합니다.그리고 우리의 경험도 점차 축적될 것입니다.새로이 나가길 두려워하는 사람들에게 이 강의를 추천드리고 싶습니다. 떠오르는 단어인 Metaverse, Blockchain 등등 우리와의 먼 얘기일까요?저는 여러분들이 시작할 수 있는 시간은 지금이라고 말씀드리고 싶습니다.여담으로 기회가 지금이라는 말을 저는 참 좋아합니다.여러분들도 이런 Graphic수업이 One of Them이 아닌,그 시작의 출발점에 서는 강의가 되었으면 좋겠습니다.감사합니다.   이 강의는 오늘부터 기획하여 1월에 업로드 될 예정입니다.무료로 강의를 진행하려고 하고있어서 3D 그래픽에 조금이라도 관심있으신 분들은 수강해주세요-◡-

CAD · 3D 모델링모델링블렌더스컬핑아이패드강의시작

꿈냥이

블렌더 입문 강의 [나 혼자만 블렌더] - 1주차 학습일지 - Object Mode

1주차 학습 내용학습 주제 : Object Mode [ 테트리스 게임 ]- 우상단에서 Solid View → Merarial View 로 변경 : 색깔 보이도록 [ 물체조작 / XYZ축 ]G + X,Y,Z : 오브젝트 이동 R + X,Y,Z : 오브젝트 회전 Z + X,Y,Z : 오브젝트 크기 - 숫자를 누르면 정확한 수치를 입력하여 대입할 수 있음 [ 화면조작 / 시점변경 ]- 키보드의 숫자키를 눌려주면 해당 숫자의 컬렉션만 보이게 됨. ★ 강의에 없는 부분 : 키보드 우측 키패드가 아닌 상단 숫자키를 눌려야 함(눌러주면 안되고 눌려줘야 함😆) - 프로그램 특징에 따라 축의 이름이 다름 [ 미로탈출 게임 ]- 경계선에서 우클릭하여 화면을 원하는데로 분할할 수 있음 [ 물체생성 / 부모설정 ]- 미로탈출 게임 Play하기 : 원숭이와 카메라를 부모설정하고 마치 게임을 하듯이 공간을 이동하였다.★ 부모설정 : 자식선택 → 부모선택 → Ctrl+P → Object 선택 : 자식이 부모에 구속됨 [ Global축 / Local축 ]- Global 축과 Local 축이 달라질 수 있음을 배움. 처음 생성할때는 두개의 축이 똑같은데, 오브젝트를 이동하면 두 개의 축이 달라지게 되어 있음. - 원숭이 플레이어를 조종해서 감옥까지 도착 완료! ★ Local 축으로 이동하려면 Axis Key를 2번 누름 : G - X - X, R - Z - Z ... [ 3D Cursor / Pivot Point / Origin ]♬ 마인크래프트 아이템을 구하러 가자! - Pivot을 Origin이 아닌 3D Cursor로 변경할 수 있음 → 3D Cursor를 중심으로 회전 가능 ★ Shift + S : 3D Cursor 메뉴 → 위 3가지가 제일 중요 - 메뉴 Object or 우클릭 : 오브젝트의 Origin을 3D Cursor 위치로 옮기는 방법 [ 색칠공부 게임 ] - 경계선 우클릭 : Join - 분할된 화면 합치기 ex) Join Left : Right 화면이 확장되면서 Left화면 사라짐  [ Material 적용 ]- Object > Link/Transfer Data 메뉴 : 다른 오브젝트 속성 복사 - 피적용 오브젝트 선택 → 가져올 속성 오브젝트 선택 → 단축키 Ctrl + L → Link Material - 선택 요령 : 마지막에 선택된 오브젝트가 리드하는 기준 - 색칠공부 클리어 [ 마인크래프트 치킨집 만들기 ]- [~] → View Selected : 선택한 오브젝트로 카메라 중심 이동[ 복사 ]- Object > Duplicate Objects(단축키 : Shift+D) : 오브젝트 복사하기 - 대략적인 치킨 완성 [ 스냅 ]뷰포트에서 스냅 순서1. 적용할 오브젝트 선택 : 발 2. G - B 3. 적용지점 좌클릭 : 발의 모서리4. 목표지점 좌클릭 : 다리의 모서리 중간지점 스냅일 경우 : △ 표시 - [ / ] : 선택한 오브젝트만 보이는 모드 → 복귀 [ / ] - Vertex 스냅 활성화 → Snap 비활성화 후 → Ctrl 누르고 있으면 Snap 활성화 - Increment 로 다시 바꿈 : 강의에 없는 부분 - Increment은 무엇인가요?※ Increment 은 Snap의 기본값으로 화면 뒤편의 격자무늬 기준 Snap이라고 한다 - 강의에 없는 부분 : 다리의 X좌표 - 모서리에 Snap하거나 아니면 X 좌표값을 입력하여 좌,우 다리 정리 [ 합치기 ]- Join : 오브젝트 합치기 - 합칠때 마지막에 선택한 오브젝트를 기준으로 Origin 설정됨  - 전체 오브젝트 선택 → Shift + 몸통 선택(활성화) → Ctrl + J : Origin이 몸통 기준으로 생성 - 꼬꼬 완성! 단축키T : 도구상자N : 사이드바[ ~ ] : 카메라 앵글S hift + A : 객체생성Ctrl + P : 부모설정 (자식선택 → 부모선택 → Ctrl+P → Object)Shift + 우클릭 : 3D커서 이동Shift + S : 3D CursorCtrl + L : Link/Transfer DataShift + D : 오브젝트 복사하기[ / ] : 선택한 오브젝트만 보임 ↔ 복귀Ctrl + J : 오브젝트 합치기 1주차 느낀점(새로 알게된 점, 성장한 점, 좋았던 점 등)블렌더의 기본적인 인터페이스와 조작법, 그리고 오브젝트에 대해서 잘 배울 수 있었습니. 화면을 조작하는 방법이나, 오브젝트 기본적인 이동과 회전, 크기에 대한 것과 머테리얼, 스냅, 복사, 합치기 기능까지 알게 되었습니다.화면을 원하는대로 분할하는 것도 재미있어요.게임 디자인을 통해 배울 수 있었다는 점이 재미있었고 머리속에 이해가 잘 되었습니다.블렌더에서는 오브젝트를 멀티로 선택할 때 항상 마지막에 선택한 오브젝트가 리드한다는 것!블렌더 단축키에 조금씩 익숙해져 가고 있습니다.

CAD · 3D 모델링블렌더블렌더강의블렌더기초블렌더입문blender모델링modeling머터리얼라이팅렌더링

codemod

내 블렌더 실력은 어느 정도일까?- 코드모드의 친절한 블렌더 레벨테스트!

안녕하세요. 코드모드입니다! :)제가 단계별로 차근차근 원리와 개념을 친절하게 알려주는 친절한 블렌더 시리즈 강의를 진행하고 있는데요.​​이 친절한 블렌더 강의는블렌더를 시작한 지 얼마 안 되었거나, 기초부터 제대로 배워보고 싶으신 분들,다른 튜토리얼을 따라하는데 버전이 다르면 어렵게 느껴지는 분들,또는 여러 개의 작업을 따라하는 건 잘 되는데 막상 내가 원하는 걸 만들려고 할 때 어려움을 겪는 분들을 위한 강의입니다. 지금까지 Lv.0부터 Lv.3까지 총 4편을 만들었는데요. (다음 강의도 준비 중이에요!)이 중에 자기가 어떤 걸 들어야 할 지 모르겠다는 분들을 위해 레벨테스트를 만들어 봤어요.친절한 블렌더 강의를 듣지 않더라도, 이미 들었더라도 자신의 실력을 확인하기 위해 가볍게 한 번 풀어보시면 재밌을 것 같아요!또한 강의를 수강하시려는 분들에게는 선택하시는데 도움이 될 것 같아요.​총 16문제이고 종이를 준비해서 적으면서 풀어보시고 마지막에 답도 맞춰보고 결과도 확인해보세요.​끝! 아래로 내려가면 답안지가 나옵니다!​​​​​​​​​​​​​​​​​​ 테스트 내용은 Lv.0과 Lv.1에 나오는 내용으로 만들었습니다.주관식 문제가 아니다 보니 찍어서 맞췄는지, 알고 풀어서 맞췄는지는 본인이 제일 잘 아실거예요.​​16문제 중 13문제가 Lv.0에 나오는 내용이기도 해서 결과가 Lv.1이 나오셨더라도 부족한 부분이 있다고 생각된다면 Lv.0부터 들으시길 권장드려요.Lv.0이 너무 쉽게 느껴지면 따라하지 않고 가볍게 들으시기만 해도 얻어가는 부분들은 클 꺼라고 생각됩니다.점수도 좋지만 자신에게 어떤 개념이 부족한 지 확인하는 시간으로 생각해주세요.그리고 댓글로 레벨테스트에 대한 의견이나 어떤 문제가 어려웠는 지, 몇 문제 맞췄는 지 등을 자유롭게 남겨주세요. ​저랑 같이 재밌는 블렌더 합시다! :)

CAD · 3D 모델링블렌더블랜더blenderblender3d레벨테스트시험지친절한블렌더

alborotar

블렌더 입문 강의 [나 혼자만 블렌더] - 5주차 학습일지 - Rendering

-학습 주제 : Rendering-5주차 학습 내용 :Lighting 렌더링 하기에 앞서 렌더링을 하기위해서는 영화에서 촬영할때 조명과 빛의 활용이 매우 중요하듯 Lighting에 대한 이해가 있어야한다는 것을 이해하고 블렌더에서 제공하는 Lighting의 방식들을 알기 쉽게 배울 수 있었다.Light 밑에 Point, Sun, Spot, Area 이렇게 4가지의 Light 방식이 제공되는데 공통적으로 색을 통해 빛의 색깔을 정하고 Power를 통해 빛의 세기를 조절할 수 있다. 먼저 Point는 원형구에 빛을 담은 느낌으로 볼 수 있었다. 그렇기 떄문에 빛의 방향을 수정하거나 조정할 수 없다는 특징을 가지고 있지만 전체 환경과 오브젝트에 방사형으로 조명을 뿌려주는 느낌의 빛의 성질을 가지고 있다고 이해했다.Sun의 경우 말그대로 햇빛이다. 햇빛의 위치 각도에 따라 전체적으로 빛을 뿌려주는 성질을 가지고 있다 생각들고, Point를 제외하고 나머지 Lighting에는 방향이나 각도를 조정할 수 있기 때문에 햇빛을 어느 방향으로 뿌려주느냐에 따라 분위기의 차이를 만들 수 있다고 이해되었다.Spot의 경우 뮤지컬이나 연극에서 보면 등장인물을 핀포인트로 밝혀줄수 있는 그 스팟라이트와 동일한 느낌의 Lighting이 었다.Area의 경우 빛을 빔프로젝터를 쏴준다는 느낌을 받았다. 그래서 특정 부분에 빛을 고르게 발산한다는 느낌이 들었던 Lighting 이었다.위에 설명과 같이 이론적으로 설명을 들었고 하는데로 실습도 해보면서 lighting에 대한 차이를 이해할 수 있었지만, Lighting의 경우 말로는 설명하기 힘들 수 있는 형태의 개념이었다.  Camera 와 RenderCamera부분과 Render 부분은 분리되어 있지만 수업을 다 듣고나서는 결국은 Camera 배치와 이를 Render 하는 과정은하나의 과정이라고 느끼게 되었기 때문에 함께 작성한다.위의 그림 첨부한 그림은 실습으로 Camera를 조정하여 Render 한 결과카메라의 개념은 말그대로 카메라로 사진을 찍는 개념으로 이를 조정할 수 있는것도 기능만 알면 간단히 알 수 있었다.위와같이 Lens를 설정하는 부분부터 DoF를 설정하는방법까지 렌즈로 어떻게 사물을 보고 한 부분에 포커스를 집중시켜 나머지 환경을 포커스 아웃하는 것 같이 일반적인 카메라를 다루는 방법과 유사했다.또한 Camera to View 와 같이 카메라를 g, r 과 같이 움직이고 돌리는게 아니라 내가 바라보는 방향으로 카메라를 옮기는 것과 같은 팁도 알 수 있었다.위의 Camera를 설정하면 카메라로 본 그대로의 화면을 렌더링 할 수 있고 이를 파일로 추출할 수 있는것까지 설명을 들을 수 있었다.마지막으로 밑의 그림은 실습을 통해 Lighting, Camera, Render를 통해 렌더링한 사진-- 5강과 수업을 완강하며 --수업을 모두 들으며 블렌더 수업에 있어 매우 쉽고 이해되기 쉽게 설명을 해줘 많이 도움이 되는 수업이었습니다. 준비해주신 실습파일과 그 실습파일을 통해 배운 개념을 실습을 통해 지루하지 않게 수업이 이끌어져나가는 것이 이 수업에 큰 특징이며 좋은 강의라고 생각합니다. 마지막으로 의견으로는 이전에 제가 블렌더를 찍먹해본 사람 입장에서 이해하기 쉬운건지, 아니면 정말 생초보가 들어도 쉬운건지에 대한 약간의 걱정이 있을때가 있었습니다. 수업에 만족하며 들었던 사람의 입장으로서 건의를 해보자면, 예를 들어 로봇을 만든다고 가정했을때 그것을 두개의 파트로 나눠서 한번은 직접해보게 하고, 그 다음에 해답지 같은것을 알려주는게 낫지 않을까하는 생각이 들었습니다. 저는 실제로 먼저 만들어보고 설명하는것을 듣고 내가하는 방식과 강의가 알려주는 방식을 보고 아 이런식으로 하는거구나라는 깨달음을 얻기도 하기도 했기 때문에 실력을 키우고 입문하는 단계에서는 자신이 직접 많이 해보는것도 중요하다고 생각합니다.아무튼 저는 매우 만족하면서 들은 수업이었고 앞으로도 좋은 강의 많이 만들어주시기를 바랍니다! 🎉🎉

CAD · 3D 모델링블렌더블렌더강의블렌더기초블렌더입문blender모델링modeling머터리얼라이팅렌더링

alborotar

블렌더 입문 강의 [나 혼자만 블렌더] - 2주차 학습일지 - Edit Mode

-학습 주제 : Edit Mode-2주차 학습 내용 :edit모드를 통한 object 만들기위의 예시를 bevel, extrude, inset 등을 이용하여 똑같이 만들어보는 방식으로 수업이 진행됐으며,edit mode의 3가지 vertex, line, face의 개념에 대한 이해를 바탕을 수업이 진행됨.개념이해에 집중하여 학습하였음 subdivision 및 곡선 object 블렌더에서 가장 많이 사용하는 기능중 하나인 subdivision과 shade smooth를 이용해 object를 생성하고 이것을 부드러운 모양으로 만드는 과정을 진행했으며, loop cut과 proportional editing, smooth 툴을 사용하는 방법으로 곡선으로 되어있는 object를 깔끔하게 만드는 과정을 학습  edit모드의 심화과정(?)기존 mesh를 변형하여 별, 물병, 박스등을 만들고 vertex, line, face를 자유자재로 활용할 수 있도록하는 방향의 학습을 했고, 1강에서 배웠던 material의 select, assign 기능과 함께 동일 material사용 시 유의 점들을 통해 좀더 실전적인 방향의 학습을 진행함 위의 만든 object를 이용한 게임 맵 제작위의 만들었던 object를 이용하여 위와 같은 게임맵 제작을 진행했으며 1강과 2강을 총정리하는 형태의 강의였음 2강을 마치며 2강의 경우 blender를 배우며 진입장벽과 생기는 트러블들이 있는데 강의 도중도중 실제로 작업을 할때 발생할 만한 초보적인 실수들이나 이를 해결할 수 있는 방법들을 알려줘서 기초를 다지는데 굉장히 좋은 강의라고 생각되는 강의 였습니다.

CAD · 3D 모델링블렌더블렌더강의블렌더기초블렌더입문blender모델링modeling머터리얼라이팅렌더링

alborotar

블렌더 입문 강의 [나 혼자만 블렌더] - 1주차 학습일지 - Object Mode

-학습 주제 : Object Mode-1주차 학습 내용 : 이동위와 같이 테트리스를 완성시키는 방식으로 오브젝트를 이동(g)하고 축(x,y,z)에 대한 개념을 쉽게 알려줍니다.회전(r), 스케일(s)위에 배운 이동(g)과 축(x, y, z)의 개념과 더불어 오브젝트의 스케일조절(s)과 회전(r)의 개념을 테트리스 큐브를 완성하는 방식으로 학습할 수 있었습니다. 기본기 심화 (기준점 이용하여 축 설정 및 이동, 회전)미로를 탐험하는 방식으로 수업이 진행되었으며 기준점을 설정하고 회전, 이동하여 미로를 돌파하는 형태의 학습4. Material 입히기 및 LinkMaterial에 대한 기본 개념으로 오른쪽 그림에 왼쪽 그림과 똑같이 Material을 입히는 방식을 학습Link를 이용해 Material을 적용하는 방식또한 학습 Object 만들기위의 1~4번을 학습한 것을 기반으로 치킨을 만드는 실습을 진행하고 여기서 snap 기능을 통해 object를 정렬하는 방법에 대해 학습할 수 있었음  1강을 마치며기존에 블렌더를 익혀본 케이스로도넛 만들기도 해보고 여러가지를 배워봤지만 난해했던 부분이 많았기 때문에이 강의를 듣게 되었습니다.그리고 1주차 학습 결과 아주 만족스러운 수업입니다.교보재는 이해하기 쉽도록 예제를 제공해주며 이를 실습형태로 진행됩니다.

CAD · 3D 모델링블렌더블렌더강의블렌더기초블렌더입문blender모델링modeling머터리얼라이팅렌더링

바로발주

CNC 프로그래밍 비교

CNC 프로그래밍이란?CNC(Computer Numerical Control) 프로그래밍은 컴퓨터를 이용하여 기계의 움직임을 정밀하게 제어하는 기술입니다. 1950년대에 처음 도입된 CNC 기술은 항공기 부품 제작에서 시작하여, 시간이 흐르면서 다양한 산업 분야로 확장되었습니다. 현재는 금속, 플라스틱, 목재 등의 소재를 가공하는 핵심 기술로 자리 잡았습니다.CNC 기계는 컴퓨터 명령을 받아 절단, 드릴링, 밀링 등의 작업을 수행합니다. 초기의 NC(Numerical Control) 시스템은 천공 카드나 자석 테이프를 통해 데이터를 입력했지만, 현대의 CNC 시스템은 디지털 파일을 통해 더 복잡하고 정교한 작업을 가능하게 합니다. 이러한 발전은 제조 공정의 효율성과 정확성을 크게 향상시켰습니다. CNC 프로그래밍의 기본 원리CNC 프로그래밍은 주로 G-코드와 M-코드로 구성된 명령어를 사용합니다. G-코드는 기계의 이동 경로, 속도, 위치 등을 제어하며, M-코드는 기계의 작동 상태를 제어합니다. 예를 들어, G01은 직선 이동을, G02는 원호 이동을 의미합니다. M-코드는 주축 회전 시작(M03), 냉각수 온(M08) 등의 명령을 포함합니다.CNC 프로그래밍의 기본 과정은 다음과 같습니다:1. 설계 단계: CAD(Computer-Aided Design) 소프트웨어를 사용해 부품의 3D 모델을 설계합니다.2. 코드 생성: CAM(Computer-Aided Manufacturing) 소프트웨어를 통해 3D 모델을 G-코드로 변환합니다.3. 시뮬레이션: 생성된 G-코드를 시뮬레이션 소프트웨어로 검증하여 오류를 발견하고 수정합니다.4. 실행: 검증된 G-코드를 CNC 기계에 전송하여 실제 가공 작업을 수행합니다.이 과정을 통해 CNC 프로그래밍은 높은 정밀도와 일관성을 유지하며, 복잡한 형상의 부품도 신속하게 제작할 수 있습니다. 주요 CNC 프로그래밍 소프트웨어CNC 프로그래밍에는 여러 종류의 소프트웨어가 사용됩니다. 각 소프트웨어는 고유한 기능을 제공하며, 전체 프로세스에서 중요한 역할을 합니다.1. CAD 소프트웨어: 3D 모델을 설계하는 소프트웨어입니다. 대표적인 예로는 AutoCAD, SolidWorks, Fusion 360 등이 있습니다.2. CAM 소프트웨어: CAD 소프트웨어로 설계된 3D 모델을 기반으로 G-코드를 생성하는 소프트웨어입니다. Mastercam, NX CAM, Fusion 360 등이 널리 사용됩니다.3. G-코드 편집기: 생성된 G-코드를 수정하고 최적화하는 소프트웨어입니다. CNC 프로그래머는 이 편집기를 사용해 G-코드를 직접 작성하거나 수정할 수 있습니다.4. 시뮬레이션 소프트웨어: G-코드를 실행하기 전에 시뮬레이션하여 오류를 검출하고 수정하는 소프트웨어입니다. 이를 통해 실제 가공 전에 문제를 해결할 수 있어 시간과 비용을 절감할 수 있습니다. 각 소프트웨어의 기능 비교각 소프트웨어는 서로 다른 기능과 장점을 가지고 있습니다. 적절한 소프트웨어를 선택하는 것이 중요합니다. - AutoCAD vs. SolidWorks:- AutoCAD: 2D 및 3D 설계에 강점이 있으며, 건축, 토목 공학 등 다양한 분야에서 사용됩니다.- SolidWorks: 3D 모델링에 특화된 소프트웨어로, 기계 부품 설계에 강점을 가지고 있습니다. 직관적인 인터페이스와 강력한 기능을 제공하여 설계 효율성을 높입니다. - Mastercam vs. Fusion 360:- Mastercam: 다양한 가공 전략을 지원하며, 복잡한 형상의 부품도 정밀하게 가공할 수 있습니다.- Fusion 360: CAD와 CAM 기능을 통합한 소프트웨어로, 설계부터 가공까지 일관된 워크플로우를 제공합니다. 클라우드 기반으로 팀 간 협업이 용이합니다.- G-코드 편집기: 대부분의 CAM 소프트웨어에는 G-코드 편집 기능이 포함되어 있지만, 전문적인 편집기(예: CIMCO Edit)를 사용하면 더욱 정밀한 수정이 가능합니다.- 시뮬레이션 소프트웨어: Vericut, NCSimul 등은 G-코드의 실행을 시뮬레이션하여 충돌, 오류 등을 사전에 검출합니다. 이를 통해 가공 품질을 향상시키고, 기계의 손상을 방지할 수 있습니다. G-코드란?G-코드는 CNC 기계를 제어하는 프로그래밍 언어로, 제조 공정에서 필수적인 역할을 합니다. G-코드는 숫자와 기호의 조합으로 구성되며, 각 명령어는 특정한 작업을 수행하도록 지시합니다. 예를 들어, G1은 직선 이동, G2는 시계 방향 원호 이동을 의미합니다.G-코드는 CNC 기계가 특정 작업을 수행하기 위해 필요한 정보를 제공하며, 각 코드의 구조는 보통 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째 부분은 문자로 시작하는 명령 코드이며, 두 번째 부분은 해당 명령의 매개변수입니다. 예를 들어, "G1 X10 Y20"는 기계를 직선 이동시키되, X축으로 10단위, Y축으로 20단위 이동하라는 의미입니다. 이처럼 G-코드는 기계의 정확한 동작을 지시하는 중요한 역할을 합니다. 주요 G-코드 명령어 설명G-코드는 수많은 명령어로 구성되어 있으며, 그 중에서도 몇 가지 주요 명령어는 특히 자주 사용됩니다. 다음은 몇 가지 중요한 G-코드 명령어와 그 기능을 설명합니다.- G0: 공구를 빠르게 이동시킵니다. 주로 공구 교체나 새로운 작업 지점으로 이동할 때 사용됩니다.- G1: 공구를 지정된 속도로 직선 이동시킵니다. 절삭 작업 시 주로 사용됩니다.- G2: 시계 방향으로 원호를 그리며 이동합니다. 곡선 절삭 작업에 사용됩니다.- G3: 반시계 방향으로 원호를 그리며 이동합니다. G2와 반대 방향의 곡선 절삭 작업에 사용됩니다.- G17: XY 평면 선택. 평면 선택 명령어는 절삭 작업이 이루어지는 평면을 설정합니다.- G20: 치수 단위를 인치로 설정합니다.- G21: 치수 단위를 밀리미터로 설정합니다. CNC 가공 유형CNC 가공에는 여러 유형이 있으며, 각 유형은 특정 가공 작업에 특화되어 있습니다. 2.5축, 3축, 4축, 5축 가공의 차이점과 사용 예시를 알아보겠습니다.2.5축 가공2.5축 가공은 두 개의 축(X, Y)과 절삭 도구의 깊이를 조절하는 Z축을 사용합니다. 주로 평면 가공 작업에 적합하며, 단순한 윤곽이나 구멍을 가공하는 데 사용됩니다. 2.5축 가공의 장점은 비교적 간단한 프로그래밍과 비용 효율성입니다. 그러나 복잡한 3D 형상을 가공하는 데는 한계가 있습니다.3축 가공3축 가공은 X, Y, Z 축을 모두 사용하여 복잡한 3D 형상을 가공할 수 있습니다. 가장 일반적으로 사용되는 CNC 가공 유형으로, 다양한 산업에서 광범위하게 활용됩니다. 3축 가공의 장점은 다양한 형상의 정밀 가공이 가능하며, 프로그래밍이 비교적 간단하다는 것입니다. 하지만 한 번에 모든 면을 가공할 수 없기 때문에 여러 번의 셋업이 필요할 수 있습니다.4축 가공4축 가공은 3축에 회전 축(A축 또는 B축)을 추가한 방식입니다. 이는 원통형이나 복잡한 곡면을 가공하는 데 유리합니다. 4축 가공은 회전 운동을 통해 한 번의 셋업으로 다양한 면을 가공할 수 있어 효율성을 높여줍니다. 주로 항공 우주, 자동차 부품 제조 등에서 사용됩니다.5축 가공5축 가공은 3축에 두 개의 회전 축(A축과 B축 또는 C축)을 추가한 방식으로, 가장 복잡한 가공 작업을 수행할 수 있습니다. 모든 방향에서 절삭 도구를 자유롭게 이동시킬 수 있어 매우 복잡한 형상을 정밀하게 가공할 수있습니다. 5축 가공은 특히 항공기 부품, 의료 기기, 고급 자동차 부품 등에서 필수적입니다. 이 가공 방식은 시간과 비용이 많이 들지만, 그만큼 고품질의 결과를 제공합니다.각 축 유형의 사용 예시각 가공 유형은 그 특성에 맞는 다양한 사용 예시를 가지고 있습니다. 2.5축 가공은 간단한 판금 부품이나 기초 구조물의 가공에 사용됩니다. 3축 가공은 금형 제작, 엔진 부품, 복잡한 기계 부품의 가공에 적합합니다. 4축 가공은 터빈 블레이드, 캠축, 원통형 부품의 가공에 주로 사용됩니다. 5축 가공은 항공기 날개, 의료용 임플란트, 고급 자동차 부품 등 정밀하고 복잡한 형상을 요구하는 작업에 필수적입니다. CNC 프로그래밍 단계설계CNC 프로그래밍의 첫 번째 단계는 설계입니다. 이 단계에서는 가공할 부품의 3D 모델을 CAD 소프트웨어를 사용하여 설계합니다. 설계 과정에서는 부품의 치수, 형상, 재질 등을 정의하며, 이를 통해 가공 경로를 계획할 수 있습니다.코드 생성설계가 완료되면, CAM 소프트웨어를 사용하여 G-코드와 M-코드 같은 CNC 프로그램을 생성합니다. 이 단계에서는 가공 공정에 필요한 모든 명령어를 포함한 코드를 작성합니다. CAM 소프트웨어는 최적의 절삭 경로를 자동으로 계산하고, 이를 바탕으로 코드를 생성합니다.시뮬레이션코드 생성 후에는 시뮬레이션 단계를 거칩니다. 시뮬레이션은 가상의 환경에서 프로그램을 실행하여 가공 과정의 오류를 사전에 확인하는 단계입니다. 이 과정을 통해 코드의 정확성을 검증하고, 잠재적인 문제를 미리 해결할 수 있습니다. 시뮬레이션은 특히 복잡한 가공에서 매우 중요합니다.검증시뮬레이션이 완료되면, 실제 가공 전에 코드의 검증 작업을 수행합니다. 검증 단계에서는 프로그램이 의도한 대로 작동하는지, 모든 명령어가 올바르게 입력되었는지 확인합니다. 이 과정에서는 다양한 테스트와 검토를 통해 프로그램의 신뢰성을 확보합니다.실행마지막 단계는 실행입니다. 검증된 코드를 CNC 기계에 입력하고, 실제 가공을 시작합니다. 이 과정에서는 기계의 동작을 지속적으로 모니터링하며, 필요한 경우 즉각적인 조정을 통해 품질을 유지합니다. 실행 단계에서는 작업자가 기계의 상태를 주기적으로 점검하고, 부품의 품질을 확인합니다. CNC 프로그래밍 소프트웨어의 미래인공지능과 머신러닝의 도입CNC 프로그래밍 분야에서도 인공지능(AI)과 머신러닝(ML)의 도입이 활발하게 이루어지고 있습니다. 이러한 기술들은 가공 공정을 자동화하고 최적화하는 데 중요한 역할을 합니다. 예를 들어, AI 기반 소프트웨어는 가공 경로를 자동으로 최적화하여 가공 시간을 단축하고, 재료 낭비를 최소화할 수 있습니다. 또한, 머신러닝 알고리즘은 과거의 가공 데이터를 분석하여 향후 작업의 품질을 예측하고 개선할 수 있습니다.클라우드 기반 솔루션클라우드 컴퓨팅 기술의 발전으로, CNC 프로그래밍 소프트웨어도 클라우드 기반 솔루션으로 전환되고 있습니다. 클라우드 기반 소프트웨어는 데이터를 중앙에서 관리하고, 팀 간의 협업을 용이하게 하며, 언제 어디서나 접근할 수 있는 장점을 제공합니다. 이러한 솔루션은 특히 분산된 제조 환경에서 유용하며, 실시간 데이터 분석과 문제 해결을 가능하게 합니다.증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)의 활용증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기술도 CNC 프로그래밍에 혁신을 가져오고 있습니다. AR 기술은 작업자에게 실시간으로 가공 정보를 제공하여 정확한 작업을 수행할 수 있도록 도와줍니다. VR 기술은 가상의 환경에서 복잡한 가공 작업을 시뮬레이션하고, 교육 및 훈련에 활용될 수 있습니다. 이러한 기술들은 작업의 정확성과 효율성을 높이는 데 크게 기여할 것입니다. 결론CNC 프로그래밍은 현대 제조업에서 필수적인 기술로 자리 잡았습니다. 이 기술은 고도의 정밀성과 효율성을 제공하며, 다양한 산업 분야에서 널리 활용되고 있습니다. CNC 프로그래밍의 기본 원리와 주요 소프트웨어, 가공 유형, 그리고 미래 기술 동향을 이해함으로써, 우리는 더 나은 품질의 제품을 보다 효율적으로 생산할 수 있습니다. 인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 증강 현실 등의 최신 기술을 도입함으로써 CNC 프로그래밍의 잠재력은 더욱 확장될 것입니다. 앞으로도 지속적인 기술 발전과 혁신을 통해 제조업의 미래를 선도하는 역할을 할 것으로 기대됩니다. 📰 CNC 프로그래밍 관련 더 자세한 컨텐츠 보러가기

CAD · 3D 모델링제조CNC프로그래밍CADCAMG코드CNCF코드CNC밀링CNC선반프로그래밍

채널톡 아이콘