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안녕하세요 최적화 관련 질문 드립니다.

22.07.09 03:30 작성 조회수 251

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우선 양질의 강의 감사합니다.

완강 후 추천해주셨던 "Directx12를 이용한 3D게임 프로그래밍 입문 - 프랭크 D.루나" 책을 보며 실습하는데 많은 도움이 되었습니다.

이제 언리얼이나 유니티를 접하기 전에 Directx를 이용해 포트폴리오를 만들고 싶습니다. (C언어에서 Python을 접하고 다시 C언어로 코딩하고 싶지 않은 느낌입니다.) 최적화 기법에 대해 좀 더 공부하고 구현해서 포트폴리오의 장점으로 부각시키고싶어 질문드립니다.

  1. 3가지 최적화 기법(오브젝트 및 터레인 LOD, Static Batching, 멀티 쓰레딩)을 강조하고싶습니다. 멀티 쓰레딩은 안되겠다 싶으면 포기할겁니다. 기법들의 난이도가 면접관 입장에서 포폴의 강점이 될 수 있는지 궁금합니다.
  2. "DirectX12를 이용한 3D게임 프로그래밍 입문" 책에서 Frame Resource(cmd_allocate 및 버퍼를 여러개 만들어 cmd_list가 끝나는것을 기다리지 않고 다음 프레임의 명령리스트를 미리 작성하는 것)와 같은 자잘한? 기법들의 명칭들을 알고싶습니다. 또 DX12를 이용해 포폴을 만들려면 추가적으로 어떤것들을 알아야하는지 궁금합니다.
  3. 마지막으로 IA단계를 지나 버텍스쉐이더 단계에 들어오면 버텍스 쉐이더에서 컨스턴트 버퍼를 이용하여 인덱스 버퍼를 결정하거나 수정하는것은 지원하는 기능이 없나요?

추가적으로 강의에서 말씀하셨었지만... 출시되어있는 게임의 클라이언트에서 리소스(메쉬, 텍스처 등등)를 추출해서 포폴을 만들고 유튜브에 올려도 수익창출만 없다면 문제가 없을까요?

강의 외적인 질문이 많아 죄송합니다.

답변 미리 감사드립니다.

답변 1

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1. DX는 학습했다는 것 자체로 포폴 가치가 있고 딱히 어떤 기술을 강조할 필요는 없다고 봅니다.
2. 딱히 어떤 이름이 있진 않을 것 같고, CPU/GPU 동기화 방법 중 하나라고 설명하면 될 것 같습니다.
3. 네 과거로 돌아갈 순 없습니다.

리소스 추출을 하더라도, 비상업적으로 이용하면 아무런 문제 없습니다.
실제로 미국 법원 판례에서도 학습 목적의
리버싱은 문제되지 않았다는 판례를 공부한 기억이 있습니다.