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혹시 게임을 시작할 때 애니메이션이 움직이는거로 시작하는데

24.03.10 18:57 작성 조회수 86

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22:24의 부분에서부터 말씀해주시는 것 중 루키스님께서 말씀하신것은 2개인거로 사료됩니다.

  1. Start에 원하는 애니메이션 플레이 코드 삽입

  2. 움직일 때 None이 되면 가만히 있는 코드를 역이용하여 사용.

이렇게 있는데 잠깐 애니메이터를 만지다가 알게 된 건데 애니메이터의 'Entry' 블록에서 Default state를 IDLE_RIGHT와 같이 원하는 항목으로 지정해도 되더라구요.

 

혹시 현업에서는 어떻게 이용하는지 궁금합니다.

1, 2번처럼 하게 될 때 걱정되는 점은 만약에 도중에 애니메이션 파일 이름을 변경하게 될 때 코드에서 까지 바꿔야 되는 점이 염려스럽습니다.

나중에는 애니메이션 파일이 하나 뿐만이 아닐텐데 그것을 일일이 찾기도 어려울 것이라고 판단했습니다.

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인프런 AI 인턴님의 프로필

인프런 AI 인턴

2024.03.12

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

김병갑님의 게임 프로그래밍 관련 질문에 대해서 답변드리겠습니다.

애니메이션을 시작할 때 사용하는 방식은 프로젝트의 규모, 팀의 작업 흐름, 유지보수의 용이성 등을 고려하여 결정됩니다. ‘Entry’ 블록에서 기본 상태를 지정하는 방식이나 Start 메소드에 애니메이션 플레이 코드를 삽입하는 것 둘 다 사실상 많이 사용됩니다.

현업에서는 코드의 가독성 및 유지보수를 위해 ‘Magic String’이라 불리는 하드코딩된 문자열을 피하고자 상수를 정의하여 사용하거나, 애니메이션 트리거와 같은 매개 변수를 사용합니다. 따라서 애니메이션 파일 이름이 변경되었을 때 코드 수정이 필요한 경우에도 해당 문자열이 정의된 한 곳만 변경하면 되는 방식을 선호합니다.

또한 애니메이션 관리에는 다양한 도구와 시스템을 이용하는데, 예를 들면 애니메이션 클립의 메타 데이터를 활용하거나 아이디를 통한 참조, 애니메이션 상태 머신의 구성 등을 통해 애니메이션을 좀 더 체계적으로 관리합니다.

프로젝트의 규모가 커지면서 애니메이션 파일이 많아질 경우, 이러한 관리 시스템은 작업의 효율성을 높이고 오류 가능성을 줄이는 데 큰 역할을 하게 됩니다.

결국 적합한 방법은 프로젝트의 요구 사항과 팀의 선호에 따라 다를 수 있으니, 다양한 접근 방식을 고려하시고 프로젝트에 가장 알맞은 방법을 선택하시기 바랍니다.