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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
enum의 요소를 string알 수 있는 것은 없나요???
가지고있는 ECardType 변수에서 메타데이터 말고 Student, Teacher... 이렇게 문자열로 나오게 하는 방법이 있나요???
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
혹시 깃허브버전 언리얼의 프로젝트는 modebase 파일이 없는건가요?
전 실습 파일 옮기고 매크로 재지정 할 때, 저는 ~~ModeBase.h가 없어서 직접 작성하는데요. 제가 언리얼 깃허브에서 엔진 소스 받아서 빌드해가지고 사용하는 방식으로 언리얼을 실행 시켜서 프로젝트를 만들고 있는데이럴 경우 뭔가 좀 다른 건가요??
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 Cast는 포인터로만 되나요?
포인터로 반환하지 않는 그냥 일반 형변환 하는 건 없는 건가요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
어서트 관련 질문
ensure을 사용한 경우 언리얼 엔진에서 play 버튼을 눌렀을때 LogOutputDevice: 에서 error을 알려주었는데 stop 을 누르고 다시 play를 눌렀을때는 error가 표시되지 않았습니다. 그래서 두번째 play를 누를때는 어서트 매크로가 작동되지 않는지 확인해 보기 위해 if (!ensure(ClassRuntime != ClassCompile)){ UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를 발생시킨 코드================================================================"))}를 넣어보았습니다. 하지만 이 코드는 여러번 실행할때 ensure(ClassRuntime != ClassCompile)을 통한 error표시는 처음 실행할때만 나오고 UE_LOG를 통한 결과는 잘 작동했습니다. 컴파일 후 처음 실행할때만 error표시가 나오는지 알아보기 위해 새로운 ensure을 추가하고 라이브 코딩 컴파일을 한후 실행해 보았습니다. 저의 가설(?)처럼 처음 실행할때만 error 표시가 나왔습니다. 문제는 한번더 ensure을 추가하고 라이브 코딩컴파일을 한 후 실행해 보았습니다. 이번에는 if문 ()안에 있는ensure error랑 2번째 추가한 ensure만 error 가 표시되었고 1번재 추가한 ensure은 error가 표시 되지 않았습니다.(ensureMsgf로 구분했습니다) 반면 비주얼 스튜디오에서 컴파일 할때는 몇개를 추가하든 첫번째 실행때는 error표시가 잘 나왔습니다. 따라서 ensure을 통한 error표시가 항상 나오지 않는 이유를 알고 싶습니다.혹은 제가 test할때 잘못한게 있어서 그런지 알고 싶습니다. p.s. UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를..........) 해당 코드는 항상 잘 실행되었습니다.
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gameinstance 초기화 함수 호출 타이밍
게임인스턴스는 전역이고, 에디터를 틀 때나 게임 실행할 때, 한번만 실행한다고 안 했나요??? 에디터에서 시작 누를 때 마다 게임인스턴스의 생성자 함수가 계속 호출 되던데, 이건 무슨 뜻인가요????
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변수나 함수이름 TEXT로 찾아서 사용할때
왜 fproperty는 staticclass()를 사용하고 ufunction은 getclass()를 사용해서 reflection을 하나요?
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댕글링포인터 질문입니다.
12강에 대한 질문입니다. 오브젝트를 delete로 메모리가 해제가 했음에도 오브젝트를 가리켜 댕글링 현상이 발생하고, 이것을 FGCObject를 상속받아 프로그래머가 직접 가비지 컬렉션 시스템에 추가를 하여 문제를 해결하는 것으로 이해했습니다. 그렇다면 실제 값은 delete로 없어진 것이 맞을텐데 언리얼 내부에서 관리를 하여 임의로 값을 넣어줘서 해결해주는 걸까요? 혹은 가비지 컬렉션으로 관리되고 있는 지에만 초점을 맞추면 되는건지 궁금합니다. 제가 맞게 이해했는지 확인해주시면 감사하겠습니다.
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
구조체 전방선언
강의에서는 구조체를 게임인스턴스 헤더에 바로 만들어서상관없는데 나중에 따로 헤더파일을 만들어서 구조체를 관리하게 되면이거도 다른 곳에서 쓸 때 전방선언을 해줘야 하는건가요? 그렇다면 TObjectPtr 을 써서 전방선언을 해야 하나요? 아니면 구조체는 간단하니까 바로 헤더파일을 인클루드 하면 되나요? 초보자라 이 질문이 맞는 질문인지도 모르겠네요
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ReferenceObject를 매 GCCycle마다 등록해주어야 하는건가요?
강의를 듣고 ReferencedObject로 등록되는 시점이 궁금하여 디버깅을 해보았습니다. 디버깅을 해보니 GCCycle마다FStudentManager::AddReferencedObjects()가 호출되던데, 이를 그냥 GUObjectArray에 매번 새로 등록하고 있다는 뜻으로 받아들이면 될까요? 만약 그렇다면 매번 새로 등록해주는 이유가 궁금합니다.
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접근지시자와 리플렉션 시스템
안녕하세요 강의 잘 시청하고 있습니다.한 가지 의문이 있어 글을 남깁니다.리플렉션 시스템의 장점은 정말 강력하다고 생각합니다만, 반대로 걱정되는 부분도 있습니다. 첫번째는일반적으로 어떤 속성의 값을 수정할 때나 참조할 때는한정된 접근 지시자를 사용하여 get, set 하는 것이 정석적으로 사용되어 왔다고 생각합니다. 리플렉션 시스템을 사용하여 접근지시자를 무시하게 할 수 있다고 하면, 장기적으로 봤을 때 문제점이 있을거라 생각합니다만, 혹시 간단한 사례같은 것이 존재할까요? 두번째는Find~ 라는 네이밍에서 유추하건대 해당 클래스내의 모든 UProperty나, UFunction중 일치하는 것을 찾을 때까지 탐색하는 시간이 걸릴 것이라 생각합니다만 비용적인 측면에서는 실제로 어떠한지요?
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강의 슬라이드 일부를 캡쳐해서 티스토리에 올려도 될까요?
슬라이드에 그려진 그림을 캡쳐해서 티스토리에 개인 공부용으로 남기려고 하는데 혹시 문제가 될까요?
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const static FName 변수 선언 질문입니다.
3강 FName 내용 관련 질문 입니다.const static FName으로 선언한 변수가 출력 시 None으로 나옵니다. 뭔가 잘못 사용한걸까요?코드:FName key1(TEXT("PELVITS")); FName key2(TEXT("pelvits")); const static FName key3(TEXT("pelvits")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FName comparison: %s\n"), key1 == key2 ? TEXT("==") : TEXT("!=")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FName comparison: %s\n"), key2 == key3 ? TEXT("==") : TEXT("!=")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("key1, key2, key3: %s, %s, %s\n"), *key1.ToString(), *key2.ToString(), *key3.ToString()); 출력:LogTemp: FName comparison: ==LogTemp: FName comparison: !=LogTemp: key1, key2, key3: PELVITS, pelvits, None
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
[UE/VS] 언리얼 에디터, Visual Studio 에디터 개발 환경 설정 세팅 정리한 블로그 글 올립니다.
https://polarcompass.tistory.com/243<예시>개발 환경 세팅 하실 때, 이것만 보고 빠르게 세팅하시면 될 듯 합니다.
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언리얼의 GameInstance는 Singleton처럼 활용할 수 있나요?
Project Setting에서 Game Instance로 설정된 클래스는 게임이 시작될 때 생성되서 활용할 수 있는 것 같은데 Singleton을 따로 구현하지 않아도 Static한 것 처럼 접근하여 사용할 수 있나요? 또한, 실제 프로젝트를 진행할 때 Game의 전체적인 데이터를 관리하는 Instance를 만든다고 했을 때(일종의 Manager 역할) 언리얼에서 제공하는 기능을 사용하는 것이 좋나요? 아니면 제가 Singleton을 따로 구현해서 사용하는 것이 좋나요?
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[영상/소리] 강의 음량이 너무 작습니다.
1.컴퓨터 음량 최대2.영상 음량 최대 1,2 두 가지를 다 해도 강사님 목소리가 너무 작습니다.음량을 높여서 재인코딩 해주세요.
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Visual Studio에서 엔진 내부 함수 코드 정의(cpp) 보는 법이 궁금합니다.
안녕하십니까, Chapter 1의 헬로 언리얼 강의를 듣다가 궁금한 것이 있어 질문드립니다.Visual Studio에서 F12키를 눌러 엔진 내부의 함수의 선언(헤더 파일)로 이동했는데요, 실제 함수의 구현 코드를 보려면 정의(cpp 파일)을 볼 수 있어야 할 것 같습니다.cpp 파일로 이동하는 방법이 궁금합니다. (지금까지는 수동으로 cpp 파일을 찾아갔는데, 이것 외 더 좋은 방법이 있나 궁금합니다) F12키가 정의로 이동(go to definition)인데 왜 헤더 파일로 이동하는지가 궁금합니다.감사합니다.
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FName 할당 연산자에 대한 질문입니다.
FName의 경우 전역 풀에 key값으로 저장된다고 하셨습니다.그렇다면,예를 들어 함수로 FName타입의 InFName을 받아와서 새로운 FName에 할당을 한다고 한다면,FName temp = InFName; 을 수행하면 알아서 키 값만 복사 저장이 되나요?아니면 const FName& temp = InFName; 이런 식으로 저장하여 복사 연산이 일어나지 않도록 하는 것이 좋나요? 함수의 파라미터로 FName 값을 받을 때나,(ex)void Func(FName InFName);orvoid Func(const FName& InFName); 클래스 속성에 FName을 할당하고 싶을때(ex)class ~~{// FName은 전역 풀에서 관리가 되니 따로 복사해서 들고 있을 필요가 없을 것 같다?FName* temp;} orclass ~~{FName temp;} 어떻게 해야하는지 궁금한데 엔진 코드에서 할당 연산자 오버로딩을 못 찾겠어서 질문드립니다.
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
학습전용 디스코드 서버 초대의 건
수강생 여러분들 안녕하세요. 이득우의 언리얼 프로그래밍 강사 이득우입니다.언리얼에 처음 접하는 분들이 학습에 여러움을 겪는 것 같아 간단한 질답 및 대화를 주고받을 수 있도록 제자들과 함께 디스코드 서버를 열었습니다. 아래 초청 주소를 통해 가입하신 후 별도 채널 내에서 수강 인증을 해주시면 보다 상세하게 답변드리겠습니다.디스코드 초청 주소 : https://discord.gg/G45cCJ4AKs이득우 드림.
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선생님 안녕하세요. txt -> uproject 변환 후 실행 불가
이런 창이 나오면서 선생님처럼 폴더 다섯 개가 생성되지 않습니다. 새로 프로젝트를 만들어서 UnrealBuildSystem 폴더를 만든 후 UnrealBuildSystem.txt에이와 같이 입력했습니다. 혹시 다른 해결 방법이 있을까요?
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 C++ 인터페이스 VS C++ 인터페이스
안녕하세요 선생님! 강의 열심히 듣고있습니다 ! 기존에 C++ 를 약 1년 반 정도 공부하고 사용하고 있습니다. 제가 알고 있는 인터페이스 클래스란 넓은 범위로 공통적인 속성을 추출해 상속 관계에서 기능을 구현할 것을 약속한, 순수 가상 함수만을 갖고있는 클래스이다. 라고 알고있습니다. 상태나, 구현 또한 가질 수 없구요. 그런데 오늘 언리얼C++ 인터페이스를 공부하다보니 다중 상속을 오히려 권장하는 부분인 것 같아서요. 그리고 인터페이스 클래스가 부모로 사용되진 않는다고 지나가듯 말씀하셨는데 이 부분에 대해 자세하게 설명해주실 수 있으실까요??