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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
데드락 어떻게 해결할 지 궁금합니다.
안녕하세요. Rookiss 강사님.덕분에 강의 아주 감사히 잘 들어가며 배우고 있습니다.다름이 아니라, 강의 중, 데드락 프로파일러를 이용하여, lock 간 사이클 여부를 확인하여사전에 어느 정도 사전에 예방 가능하지만 그래도 다 막을 수는 없다고 하셨는데,막상 발견된다면 데드락을 해결하는 것은 어렵지 않다고 알려주셨습니다. 혹시, 데드락 프로파일러를 통해 발견되지 않을 경우,데드락이 발생했는지 어떻게 확인하고, 데드락이 발견되면 어떻게 해결하는 지 궁금합니다. 스스로 생각하기로는 스핀락의 경우, 데드락이 발생하게 되면 뺑뺑이를 계속 돌게 될테니CPU가 증가하는 모습으로 나타날 것으로 보이려나 싶네요 혹여나 강의 중에 설명 주셨는데, 재질문 드리는 거라면 정말 죄송합니다.항상 좋은 강의 감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
수업의 코드가 이해가 안되어서 질문드립니다.
Thread1이 TestUser에서 lock이 걸리고 public static void TestUser() { lock(_lock) <-- 요기 { Console.WriteLine("This is TestUser"); } } Thread2가 TestSession에서 lock이 걸리는 걸로 알고 있습니다. public static void TestSession() { lock(_lock) { Console.WriteLine("This is TestSession"); } } 근데 이렇게 해서 데드락이 걸린다는 게 잘 와닿지 않습니다. 수업시간에 2개의 자물쇠를 각각 다른 사람이 잠굴 때 데드락이 발생한다고 하셨는데 위 코드가 그것을 설명하는 내용인가요? TestUser에서 lock이 걸려도 lock안의 코드를 수행하고 나오고, TestSession에서도 lock안의 코드를 수행하고 나오면 되지 않나요? 서로 다른 쓰레드여도 작업하는 공간이 다를텐데 왜 둘다 lock에서 먹통이 되는지 잘 이해가 가지 않습니다.