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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
리소스 매니저 강의 18분 부근
ResourceManager::Clear() 에 해당하는 부분에 대해 질문이 있습니다.ResourceManager이 싱글톤으로 만들어지고, Game의 소멸자에서 또 ResourceManager의 Clear을 호출함으로써, Clear을 총 두번 호출하게 됩니다.이 때, ResourceManager::Clear 내부에 unordered_map에서 메모리 해제를 하기 위해 SAFE_DELETE을 사용하고 있는데, for문이 auto mesh로 값복사를 하여 호출하는데, 이러면 힙 메모리는 delete시켰지만, map에서 관리되고 있는 포인터는 아직 해당 주소를 가리키고있어 두번째 Clear에서 또 값을 복사해오고 주소값자체는 복사해오므로 if(ptr)도 통과한 상태로 delete을 다시한번 시도하여 오류를 내는것으로 보입니다.근데 궁금한건, 왜 Game의 소멸자로 싱글톤의 Clear을 호출하는 것인지, 각 매니저의 생명주기를 RAII로 관리하게 하면 이런 이중 삭제를 고려안해도 되지 않나요?또한, for문으로 참조로 SAFE_DELETE를 한다면, Clear두번 호출되어도 이중 삭제 방지되지만, 왜 map의 clear로 해당 상황을 방지하는 선택을 하셨는지 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
[Service강의] owner -> shared_ptr
아직 다음 강의를 안들어서 잘 예측이 안되지만, owner에 보통 이벤트를 발생시킨 Session의 shared_from_this()를 넣어줄 것으로 예상을 해봅니다. 만약 이 상황에서 io작업이 밀려 오래 걸리거나 누락되어 shared_ptr로 물고 있던 session들이 해제 안되는 문제가 생길 수 있지 않나요?그렇기 때문에 weak_ptr로 owner을 관리하고, 다만 session이 만료되어 없어지면 유효하지 않은 이벤트이므로 .lock()을 통해 nullptr로 반환 시 예외 처리해주는게 더 안전하지 않나요?공부를 더 해야겠지만, 사실 아직 잘 이해가 안갑니다. owner와 event등의 수명 주기가 어떤 관계가 있는지 정확히 모르겠지만 방향성을 알려주시면 감사하겠습니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
C#에서 생성자 관련 질문
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 유니티와 C#의 부족한 지식을 위해 강의를 듣고있는데 궁금한 점이 생겨 질문합니다.개인 프로젝트를 진행할 때 Init함수 등을 사용해서 오브젝트 풀링한 몬스터들을 Init함수로 전체 데이터를 초기화 해왔었는데, C#에서도 생성자를 사용해서 첫 생성된 오브젝트들의 변하지 않는 데이터(이름, 공격력, 방어력 등)를 생성자로 초기화를 하고, 다시 풀링되는 오브젝트들의 변하는 데이터 (HP, MP 등)은 Init함수를 통해 풀링하는 식으로 만드는것이 좋은 방법인가요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
특정 조건에서만 함수를 반환할 때
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 반환 값이 있는 함수를 작성할 때 특정 조건에서만 반환해도 컴파일 단계에서 문제 없이 컴파일 됩니다.빌드를 시켜 실행 시키면 1로 반환 되던데 1로 반환 되는 이유는 뭔가요??
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해결됨이해하면 인생이 바뀌는 Windows API hook
8강과 9강에서 jmp해야하는 main의 상대 주소가 달라요.
안녕하세요 강사님.8강과 9강에서는 testFunc을 targetFunc의 도입부에 넣어 실행을 시키고main으로 다시 돌아오도록 코드가 되어있는데요main의 시작점과 리턴을 희망하는 위치를 계산해보면 강의 자료보다 큰 값이 나옵니다.질문1. x86으로 최적화를 하지 않고 똑같이 실행을 했는데 왜 다른지 궁금합니다.제 코드를 디스어셈블리에서 보면 강의에서 보이는것보다 많은 기계어들이 보입니다. 질문2. "jmp main + 86h" 에서 86대신 D0 이런식으로 계산 결과가 나왔을 때 빌드 에러가 발생하고 있습니다. 0xD0 이런식으로 넣으면 빌드 에러는 나지 않지만 다른곳으로 점프를 하는것 같고요. 어떻게 해결을 해야할까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
스택 empty
안녕하세요stack empty 함수에 return size() > 0으로 하게되면 비어있으면 false가 나올텐데 의미가 반대로 사용된 것 아닌가요??🙃
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션4 배열실습 질문입니다.
배열을 통해 콘솔에 5x5 맵을 표현하는 부분에서 while (true) {HANDLE output = ::GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);COORD pos = { 0, 0 };::SetConsoleCursorPosition(output, pos); for (int y = 0; y < MAP_SIZE; y++) { for (int x = 0; x < MAP_SIZE; x++) { switch (GMap2D[y][x]) { case 0: cout << " □ "; break; case 1: cout << " ■ "; break; case 2: cout << " ● "; break; } } cout << endl; } }위와 같이 메인에 함수에 축약해서 코드를 짜놓았습니다. (실제로 헤더와 추가 cpp에서 도는것을 질문하기 쉽게 축약한것이라 실제 구동에는 차이가 없는것 같습니다.)위 코드에서 궁금한 부분이 2가지 생겼습니다.위 부분에서 while true로 돌고 있는데 무엇때문에 한번만 출력되는지 궁금합니다.위 코드를 작성하게 되면 다른 코드를 작성했을 때 콘솔창에 나타나는 "~~~~ 코드와 함게 종료되었습니다.... ~~~ 이 창을 닫으려면 아무 키나 누르세요.." 와 같은 프로그램의 끝을 알리는 자동 구문도 안뜨더군요.위 두 가지가 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션3 '파일분할' 강의 질문입니다.
Helper.h 헤더파일에서 void Test, void Test2 는선언만 하고 Helper.cpp에서 초기화 한 뒤GameCoding.cpp 메인에서 바로 사용이 가능했는데,int GTest 는 왜 extern을 붙여줘야하는건가요?? 실험해보니 extern 안붙여주니 사용이 안되던데 함수형과 변수형에서 차이가 나는건가요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Defines.h의 DECLARE_SINGLE관련 질문입니다.
모든 싱글톤 객체들을 DECLARE_SINGLE와 같은 형태로 define하여 편하게 작업하고 있는데 이는 cpp파일에 전역에 TimeManager* TimeManager::s_instance = nullptr;와 같은 형태로 정의 해놓지 않으면 작동이 되지 않습니다.하지만 영상속엔 이런 내용이 없는데 따로 설정 방법이 있는건가요 ?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
세션8 우선순위 큐 pop함수의 Predicate 적용 관련 질문이 있습니다.
pop 함수를 보면 if (right < (int)_heap.size() && predicate(heap[next], _heap[right]))인 left와의 비교에서 나온 결과 값을 비교하는 부분에만 predicate를 적용하였는데 위에 left와 비교하는 부분은 둘 중 더 큰 값을 next에 넣는게 목적인 코드입니다.더 작은값을 찾을때 문제가 생길 수 있을것이라 생각이 되는데 문제가 생기지 않아 의문점이 생겨 질문 드립니다.left쪽엔 predicate 비교를 하지 않아도 되는 이유가 무엇일까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션9 함수 포인터 관련 질문입니다.
영상 초반 내용을 보면 using FuncPtr = void();는 잘 사용하지 않는 문법이라고 하고, 뒤이어 나오는using FuncPtr = void(*)();와 같은 형식을 자주 사용한다고 했는데 동일하게 동작한다면 오히려 앞쪽이 더 편한 것 아닌가요? (*)를 추가하는 이유가 단순히 포인터임을 표시해주기 위함 인가요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
exercise_A 번 문제 해결방법에 대한 질문.
디버깅 참고 답안의 exercise_A 번 문제에서 knight (Knignt*형) 의 포인터 주소를 넘겨주는 이중포인터로 작성해서 해결?(일단 터지지는 않았습니다) 했는데 이런 방법은 안되는 건가요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
[강의명: virtual 소멸자] 자식 클래스의 소멸자에도 virtual 을 붙이시는 이유가 궁금합니다
#include <iostream> using namespace std; class Player { public: Player() { cout << "Player()" << endl; } virtual ~Player() { cout << "~Player()" << endl; } }; class Pet { }; class Archer : public Player { public: Archer() { cout << "Archer()" << endl; _pet = new Pet(); } virtual ~Archer() { cout << "~Archer()" << endl; delete _pet; } public: Pet* _pet; }; int main() { Player* archer = new Archer(); delete archer; } 영상 내용에서 자식클래스의 소멸자에도 virtual 을 붙이셨는데 부모 클래스의 소멸자에만 붙여도 자식 클래스의 소멸자가 잘 호출이 됩니다. 그래서 GPT를 통해 둘 다 붙이는게 좋은지 부모 클래스에만 붙이는게 좋은지 질문해봤는데 부모 클래스에만 붙여도 문제가 없다고 답변을 받았습니다. 근데 루키스님께서 둘 다 붙이는 이유가 분명 있으실탠데 그 이유가 궁금합니다.
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Scene과 SceneManager 강의 수강 중 키보드 입력 오류
Scene과 SceneManager 강의 수강 중 키보드 입력 오류가 있어서 문의드리게 되었습니다.DevScene의 Update()에서 키보드 입력을 받을 때 강의와 똑같이 코드를 입력했음에도 불구하고콘솔창에서는 한쪽 방향으로만 오브젝트가 움직입니다. (만약 A를 입력하면 A로만 움직임.)혹시 원인이 뭔지 알 수 있을까요?
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Window API 강의 수강 중 LARGE_INTEGER 타입 변환 오류
안녕하세요!10주차의 Window API 강의를 듣던 중 TimeManager.cpp에서 QueryPerformanceFrequency와 QueryPerformanceCounter메서드에 LARGE_INTEGER 타입으로 변환해서 인자를 넘겨주는 과정에서 오류가 있었는데 해결 과정을 문의하고 싶습니다. Types.h에 문제가 있을까 싶어서 찾아봤지만, 별다른 이상이 없어서 원인을 모르겠습니다.
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해결됨이해하면 인생이 바뀌는 Windows API hook
Visual Studio release x86 디버깅 브레이크
안녕하세요.개발자는 아니지만 업무에 꼭 필요한 내용이 있어서 해당 강의를 수강하게 되었습니다.사전지식이 전혀 없는 상태에서 열심히 검색하며 강의를 듣고 있는 상태입니다.함수 프롤로그와 에필로그 강의 9분 20초 부분에 F9 를 눌러 브레이크 걸어주고 F5를 했을 때 브레이크가 되지 않고 넘어가버립니다.잠깐 1초정도 브레이크가 되었다가 그냥 넘어가는 바람에 디스어셈블리 창도 뜨지 않습니다.[종단점 설정 확인] [F5 실행 시 상태 확인] 혹시 제가 놓치는 부분이 있을까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션15 스마트 포인터 20:00 질문이요!
멀티스레드 환경이라는 가정 하에, RefCountable 클래스만 존재할 때 발생하는 문제점은 이해를 했습니다.그래서 TSharedPtr 클래스가 제공하는 이점이 RefCountable 클래스에서 여러 단계로 처리해서 다른 스레드가 침투하는 빈틈을 막기 위해서 마치 포장지로 덮듯 단일로 이루어지게끔 설계한 것이라고 이해하면 되는걸까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
55강 수업자료 빌드를 하면 이상합니다.
저만 이런건지 뭐가 문제인지 잘 모르겠어요. 줄간 공백이 없어야지 정상일텐데...
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
virtual 소멸자 관련 질문
안녕하세요. 부모클래스의 함수를 override 하기 위한 목적으로 부모클래스 함수에 virtual 키워드를 붙여주고 자식클래스가 이 함수구현을 강제하기 위해 virtual 키워드를 사용하는 것으로 이해 했습니다. 하나 이해가 되지 않는 부분은, 소멸자에 virtual 키워드를 붙여주었을때, 부모클래스의 소멸자와 자식클래스의 소멸자가 이름이 다름에도 자식클래스 소멸자를 호출해준다는 것인데, 해당 내용을 Perplexity에 질문해보니 C++ 내부적으로 소멸자를 동일한 이름으로 취급하기 때문이라는 답변을 얻었습니다. 이 내용이 맞는건지 답변 부탁드립니다.감사합니다.
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해결됨C++을 이용한 자체 엔진 제작(유니티 엔진 클론코딩)
Gdiplus 이미지 띄울 시 급격한 프레임 저하
안녕하세요 얌얌님.Gdiplus로 Ocean 이미지를 띄우면 급격하게 프레임이 떨어지는 문제가 있어서 문의드리게 되었습니다.이미지를 띄우지 않았을 땐 2~3000프레임까지 나왔었는데, Scene에서 Gdiplus::Image로 Ocean 이미지를 띄우면 100프레임으로 뚝 떨어지고,Layer 계층을 추가해서 Image를 띄우면 4~5프레임까지 떨어져서 정상적인 조작이 불가능해집니다.https://github.com/9kyo-hwang/Unity-Clone 강의 영상 보고 따라한 코드를 깃헙에 올려놓았는데, 혹시 확인 한 번 해주시면 감사하겠습니다...