월 17,600원
5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
RecvBuffer clean함수 이렇게 작성하면 어떻게 되나요?
안녕하세요, RecvBuffer 클래스를 작성하는 강의에서, clean()함수를 작성하실 때 강사님께서는이렇게 작성하셨는데,혹시 아래와 같이Array.Copy(ReadSegment.Array, 0, _buffer.Array, 0, DataSize);이렇게 작성해도 똑같은 결과가 나오려나요? 혹은 나중에 다른상황에서 이렇게 작성하면 다르게 동작한다던지 그런 문제가 있을까요?위에 적용된 ReadSegment범위를 사용하지 않는 이유가 뭔지 궁금합니다.public void Clean() { int dataSize = DataSize; if (dataSize == 0) { _readPos = 0; _writePos = 0; } else { Array.Copy(ReadSegment.Array, 0, _buffer.Array, 0, DataSize); _readPos = 0; _writePos = dataSize; } }
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
RegisterRecv()에서 args초기화 구문 사라진 이유
안녕하세요, 현재 RecvBuffer 강의를 시청중입니다.강의를 듣다가 RegisterRecv 를 봤는데 강사님께서void RegisterRecv(SocketAsyncEventArgs args) { args.AcceptSocket = null; bool pending = _socket.ReceiveAsync(args); //바로 성공했으면 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); } } 위와 같이 원래 있었는데void RegisterRecv(SocketAsyncEventArgs args) { bool pending = _socket.ReceiveAsync(args); //바로 성공했으면 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); } } 위처럼 args.AcceptSocket = null; 를 언제인지는 모르겠지만 삭제를 하셨던거같은데,언제, 왜 삭제하신건지 이유가 궁금합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
listener, connector static 차이 이유
안녕하세요, connector와 listener변수에서 static 차이가 일어나는 이유에 대해 질문드리고자 합니다. server 코드의 listener는 아래와 같이 static으로 정의하셨는데, (그리고 저 _obj는 왜 있는건지, 그냥 지워도 되는걸까요?) static object _obj = new object(); static Listener _listener = new Listener(); client코드의 connector는 그냥 static없이 Connector connector = new Connector();이렇게 그냥 변수로 지정하신 이유가 궁금합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ArraySegment<byte>
public ArraySegment<byte> ReadSegment { get { return null; } } public ArraySegment<byte> WriteSegment { get { return null; } } 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태오류 CS0037 'ArraySegment<byte>'은(는) null을 허용하지 않는 값 형식이므로 null을 이 형식으로 변환할 수 없습니다. ServerCore 저는 null을 넣을때 오류가 뜨는데 무슨 이유일까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Session #2 내용중 왜 스레드가 동시다발적으로 접근 불가능한지 질문
Session#2 강의 시작부분에 설명해주신 내용에서, SEssion의 receive는 OnRecvCompleted()메서드에 여러 스레드가 동시다발적으로 들어가는 경우는 없다. 라고 하셨는데, 왜 그런지 이해를 못했습니다. ServerCore의 OnAcceptHandler는 콜백함수라서 콜백함수는 다른 스레드가 생겨나서 실행이 된다고 들었던 것 같은데, 그렇다면 두 스레드가 OnAcceptHandler에서 Session.Start()를 해버리면 OnRecvCompleted()메서드를 두 스레드가 동시에 실행할 경우가 생기지 않나요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
listener, session 간의 차이
안녕하세요, listener, session 코드간 차이점에 대해서 질문이 있습니다. 1, listener에서는 OnRecvCompleted()와같은 메서드에서 socketerror가 발생했을 때, disconnect를 하지 않았는데, session에서는 왜 disconnect를 하는 건가요? 2.listener 에서는 registerRecv() 와같은 함수를 OnRecvCompleted의 if, else와 상관없이 실행한거같은데, 왜 session에서는 if(args.Bytes.Transferred > 0 && ~~~) 을 만족해야 OnRecvCompleted를 실행하는건가요? using System; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace ServerCore { class Session { Socket _socket; public void init(Socket socket) { _socket = socket; SocketAsyncEventArgs recvArgs = new SocketAsyncEventArgs(); recvArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnRecvCompleted); //userTocken으로 추가적인 정보를 아무거나넘겨줄 수 있다(object를 받기 때문) recvArgs.SetBuffer(new byte[1024],0,1024); RegisterRecv(recvArgs); } void RegisterRecv(SocketAsyncEventArgs args) { args.AcceptSocket = null; bool pending = _socket.ReceiveAsync(args); //바로 성공했으면 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); } } void OnRecvCompleted(object obj, SocketAsyncEventArgs args) { //BytesTransferred == 몇바이트 받았는지 if (args.BytesTransferred>0 && args.SocketError == SocketError.Success) { try { string recvData = Encoding.UTF8.GetString(args.Buffer, args.Offset, args.BytesTransferred); Console.WriteLine($"[from client] : {recvData}"); RegisterRecv(args); } catch(Exception e) { Console.WriteLine($"onrecvcompleted failed {e}"); } } else { //TODO Disconnect } } } }
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Listener, Session 에서의 콜백메서드 질문
안녕하세요, listener, session 클래스를 구현할 때, 콜백메서드에 대해 질문이 있습니다. 아래와 같은 코드에서, using System; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace ServerCore { class Session { Socket _socket; public void init(Socket socket) { _socket = socket; SocketAsyncEventArgs recvArgs = new SocketAsyncEventArgs(); recvArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnRecvCompleted); //userTocken으로 추가적인 정보를 아무거나넘겨줄 수 있다(object를 받기 때문) recvArgs.SetBuffer(new byte[1024],0,1024); RegisterRecv(recvArgs); } void RegisterRecv(SocketAsyncEventArgs args) { args.AcceptSocket = null; bool pending = _socket.ReceiveAsync(args); //바로 성공했으면 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); } } void OnRecvCompleted(object obj, SocketAsyncEventArgs args) { if (args.SocketError == SocketError.Success) { string recvData = Encoding.UTF8.GetString(args.Buffer, 0, args.Buffer.Length); Console.WriteLine($"[from client] : {recvData}"); } else { Console.WriteLine(args.SocketError.ToString()); } RegisterRecv(args); } } } 해당 RegisterRecv()메서드에서 pending이 false인 경우 바로 OnRecvCompleted()를 호출해주는거고, true인 경우 콜백메서드로 OnRecvCompleted가 호출되는 형식이라고 이해를 했는데, void RegisterRecv(SocketAsyncEventArgs args) { args.AcceptSocket = null; bool pending = _socket.ReceiveAsync(args); //바로 성공했으면 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); } }그렇다면, pending이 false인 경우에는 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); }여기서 OnRecvCompleted() 호출되고 또 콜백메서드에서 또 한번 호출되는 것 아닌가요? 콜백메서드가 false인 경우에 2번호출되지 않는다는 것을 어떻게 이해하면 될까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
환경설정 질문입니다
안녕하세요 선생님, 제가 새 프로젝트를 만들면서 이름과 위치를 정하고 다음으로 넘어갔더니 대상 프레임워크에 .NET Core 3.1 (지원하지 않음) 이라고 나옵니다.visualstudio installer에서 제가 보기에 c#에 관련된 것은 다 설치한 상태인데 더 설치해야 하는 것이 있는걸까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ConnectionReset
DummyClient의 접속을 끊었을때 ServerCore에 ConnectionReset이란 로그가 뜨는데 따로 로그가 뜨도록 작성하지 않았는데 무엇 때문에 어디서 뜨는건가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
정말 감사히 듣고 있습니다..!! 질문이 몇가지 있습니다..!
강의 너무 잘 듣고 있습니다. MMO RPG를 너무 만들어보고 싶었는데.. 이런 귀한 내용들을 자세히 설명해주시는 분이 있다니.. 정말 큰 도움이 됩니다 다름아니라 해당 강의를 듣다가 문득 궁금해지는 점이 있어 실례안된다면 간략하게라도 의견을 듣고싶어 여쭙게 되었습니다...! 질문은 2개 입니다..!(현재 저는 4챕터까지만 듣고 질문을 드리는 상태임을 미리 말씀드립니다)MMO RPG 서버는 scale out 을 어떻게 할까?? 에 대한 궁금증 입니다.스케일 아웃의 방법을 보통 어떻게 하게 되는지 궁금해져서 여쭤봅니다(제가 부족한지 검색을해도 구체적인 방법들이 잘 안나오는 것 같아서.. 간단하게라도 보통 어떻게하는지 궁금하네요..) 만약 1,2,3,4,5,6,7... 100 맵이 있다고 가정하고, 1번맵에만 유저들이 정말 많아서 하나의 서버로 감당이 부담스럽다고 했을때, 1번 맵을 위해 2개 3개의 서버를 투입하는것이 가능할까요..?왠지 강의를 들었을땐 1번맵의 서비스를 1개의 서버로 밖에 못하지 않을까.. 싶은데.. 우선 제가 생각해본 방식은.. 아래와 같습니다- 1번맵의 경우에는 send할 내용들을 한 서버의 메모리에 두는게 아니라 레디스라는 메모리DB에 저장을 한다- 3개 혹은 4개정도 되는서버가 이 레디스를 바라보고 데이터를 가져와서 연결된 클라이언트들에게 데이터를 전송흠.. 그런데 이렇게하면 속도가 충분히(?) 빠를지에 대한 의문이 들어서 보통의 MMO RPG 서버들에서 이런식으로 scale out을 하는게 맞는방식인지 감이 오지않아 질문 드립니다.MMO RPG 서버는 만약 로직을 수정한다고 한다면 서버점검같은걸 하지 않고 해당로직을 수정해서 배포가 가능할까요??강의내용에서는 서버의 메모리에 유저들의 정보를 다 갖고있어야할 것 같고... 그렇게 되면 중간에 로직을 수정해서 새로운 서버를 띄우고 기존서버를 죽이게되면.. 해당 서버에 접속해있던 유저들이 다 튕기게 되지 않을까 싶어서요. 유저들이 인지하지 않게 편안하게 서버내용을 바꾸는것이 MMO RPG 서버에서 가능할까요..? 끝까지 읽어주셔서 감사드립니다. 강의 정말 잘 듣고 있습니다!!
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ReadOnlySpan을 사용하는 이유를 알고 싶습니다
Span을 사용하면 다른 문제가 발생하는지 궁금합니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
코드에서 이해가 잘 안되는 부분이 있어 질문 드립니다
this.playerId = BitConverter.ToInt64(new ReadOnlySpan<byte>(s.Array, s.Offset + count, s.Count - count));이 코드로 수정을 하면 해결이 된다고 하셨는데 왜 이걸로 해결이 되는지 잘 이해가 안가서 질문합니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
처음출력부분이
[From Client] Hello World! 0[From Client] Hello World!1 Hello World 2 이런식으로 되는 이유가 무엇인가요?
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요 강의 시청중 궁금한점 생겨서 질문드립니다.
소켓 프로그래밍 예제들을 찾아보다가 아래의 사진처럼 await/async 비동기 방식으로 소켓프로그래밍 하는 예제를 보았는데요, 강의에서 사용된 소켓 프로그래밍 코드와 await/async 비동기 방식을 사용한 소켓프로그래밍 코드의 차이점(생산성, 속도 등등)이 궁금합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
client에서 send시에 sendBuff 출력방식 문의(강의20분경 연결테스트중)
20분쯤 테스트 진행시에client에서 sending한 sendbuff내용이첫줄은 hello world 1회반복두번째 통신은 hello world 4회반복이후 통신은 hello world 5회 반복이 고정되어 통신되는데반복문 알고리즘을 이해하지 못한건지 정확한 메커니즘을 알고싶습니다. 너무 기초적인 질문일 수 있지만 답변 부탁드려요;;
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
BitConverter.TryWriteBytes에 success 부분 질문드립니다.
안녕하세요.BitConverter.TryWriteBytes 리턴으로 성공,실패 여부를 bool 값인 true,false로 반환하는데 이부분을 &= 로 해야되는 이유가 뭔지 궁금합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Lock과 SpinLock 질문
안녕하세요 이 강의를 수강하기 앞서 학교 강의에서C++을 통해 멀티쓰레드 개념을 살짝 배운 상태입니다. C#을 대상으로 하는 강의라 조금 동떨어진 느낌이 있지만 언리얼 쪽으로도 강의하시는거 보고 혹시 알고계실까 해서 질문합니다. C#의 lock과 C++의 unique_lock<mutex>가 상당히 흡사해 보이는데 맞나요? 차이점이 있을까요? C++에선 mutex라는 것을 사용했는데 C#에서는 object로 할 수 있는 이유? 그러는 이유? 가 궁금합니다. Spin Lock이 Busy Wait 방식으로 lock이 풀리길 기다리는 방식을 뜻하는 것 같은데, C++에서는 condition_variable와 같은 것으로 CPU를 무의미하게 점유하는 것을 막았던 것으로 기억납니다. lock이나 condition_variable을 사용하지 않고 이런 방식을 사용하는 이유가 있는지 알 수 있을까요.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
포톤 공부에 대해서 질문드립니다
안녕하세요 루키스 선생님 선생님 강의를 들을 때마다 느끼지만, 여러 번 듣고, 미리 기본을 다지고 오면 얻어가는 것이 많다고 느꼈습니다.지금 서버를 공부하고 있는데, 꽤 난이도가 있고 너무 막연한 느낌이 들었습니다. 내가 실제 게임에 연동할 수 있을까? 실제로 사용가능한가? 등등.. (아직 연동까지는 듣지 못했고, 서버 파트만 들었습니다.) 그러다 포톤이라는 서버프로그램을 알게 되어서 포톤을 공부해고 인강을 들을까 생각이 드는데 선생님 생각은 어떠신지 궁금합니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
공부 방법에 대해서 질문이 있습니다
안녕하십니까 게임 프로그래머 취업 가이드 영상을 보고 클라이언트쪽만 공부하다가 서버 공부를 시작하려고 하는 대학교 2학년생입니다.유니티와 언리얼강의 전체를 한번씩 보면서 어떤 느낌인지 파악하고 이해 안되는 강의를 계속 돌려보는 식으로 공부하려고 했습니다. 근데 제가 유니티 c#, 알고리즘, 엔진을 들을때는 괜찮았는데 게임서버 강의를 이제 1번 완강했는데 거의 부분적인 이해만 한것같고 전체의5%정도밖에 이해를 못했습니다.. 이게 다음파트로 넘어가는게 맞을까요? 아니면 이해갈때까지 서버강의를 계속 들어야할까요?조금이라도 이해가 더 될까봐 한빛아카데미 데이터 통신과 컴퓨터 네트워크 박기현 지음 이 이론책을 같이 보면서 공부중인데 이 두꺼운 이론책을 봐도 이 강의와의 접점을 못찾겠고 봐도 이해가 잘 안가는데 보는게 맞을까요? 아니면 시간낭비일까요..?강의 듣는 순서도 고민이 됩니다 유니티 강의보다 c++ 강의와 c++ 서버 강의를 듣고 유니티 강의로 넘어오는게 나을까요 아니면 지금 하는대로 유니티먼저듣고 c++강의로 넘어가는게 맞을까요?중구난방하게 글을 적은 느낌이라 죄송합니다 ㅠㅠ
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
new List 동기화 와 관련하여..
public List<IPacket> PopAll(){ List<IPacket> list = new List<IPacket>(); lock(_lock) { ...어떤 처리.. }} 이 함수가 멀티 스레드로 실행 된다고 했을대 list 이 변수는 안에가 list 형태인데 linkedlist 같은것도 스레드 세이프 한건가요?여러개의 스레드가 linkedlist 를 생성만 한다고 했을때(위의 예시처럼 원소 추가나 조작 없이) 동시에 new 연산이 내부에서 실행 된다 여러개 스레드에서 동시에 힙에 new 연산이 실행될것 같은데(예를 들어 c++ vector<> 같은..) 멀티스레드로 new 연산시 같은 주소에 생성될 일이 발생할 수도 있지 않을까 해서요 질문을 요약하자면-지역변수에서 힙쪽의 new 를 생성하는게 있다면 그것은 스레드 세이프한가? 라는것이 질문입니다답변 부탁드려요!