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turn to poly, turbo smooth 관련 질문입니다.

22.01.24 13:26 작성 조회수 296

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안녕하세요, 강의를 듣다가 궁금한 점이 생겨 문의드립니다.
 
turn to poly를 누르면 사각이나 삼각으로 나뉘기는 하는데 와이어프레임이 이쁘게 쪼개지지는 않더라구요. 각에 영향을 주지 않는 평면은 사각이든 오각이든 상관없다고 하셨는데, 실제 회사에서 turn to poly 옵션을 많이 사용하나요? 아니면 터보스무스를 준다는 조건으로 턴투폴리를 사용하는건지 궁금합니다. 아무래도 모델링을 하고 리깅까지 집어넣게 되면 와이어프레임의 흐름이 정말 중요해지는데 턴투폴리가 좋기는한데 말그대로 하이폴을 만들기 위해 '활용'을 하는건지 좀 헤깔려서 질문드립니다.
 
(포트폴리오를 제작한다고 했을 때에 와이어프레임의 흐름이 이쁜지도 볼텐데 turn to poly를 사용하는 부분에 있어서 조심스럽겠다는 생각이 들어서요.)
 
그리고 게임같은 경우에 하이폴리를 베이크로 구워 텍스쳐맵으로 만들고 로우폴리에 얹는 방식으로 게임엔진에 가져간다고 했을 때, 하드섭 모델링의 경우에 turn to poly와 터보스무스등을 이용해서 하이폴리로 만들고 로우폴은 따로 리토폴로지를 하는지도 궁금합니다.

답변 2

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덧붙이자면..포롤용으로 작업하신다면.

면의 흐름을 많이 볼 것이므로  정석대로 사면으로 이쁘게 작업하세요!!! 

그러면 사람들이 기분이 좋아지거든요..^^

이렇게 균일하고 깔끔한 와이어를 보여주면 됩니다.

김민재님의 프로필

김민재

질문자

2022.01.24

확실히 깔끔한게 상쾌(?)한거 같아요.ㅎ 참고하겠습니다~

와이어만 보고도 작업자의 실력이 어느 정도인지 단번에 알 수 있습니다.^^  포폴용은 이쁜 와이어를 구성하도록 노력하셔야 됩니다.^^

김민재님의 프로필

김민재

질문자

2022.01.24

넵 꾸준히 연습하겠습니다~

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안녕하세요!!

질문하신 내용을 보니 흐름을 정확하게 이해하고 계신 듯 하네요..

 

1. Turn to Poly  이 기능은 주로 불린과 많이 연계해서 사용합니다.

불린의 경우 Concave 타입의 면구성이 많이 발생되는데..이것은 면구성에서 사실 많이 안좋습니다.

안정적으로 면을 구성하기 위해서는 이 기능을 쓰는 것이 작업속도를 높일 수 있습니다.

섭디모델링 같은 경우는 하드섭의 경우

박스형태의 오브젝트는 요즘 Chamfer가 워낙에 좋아져서 이 기능과 같이 연계해서 

쓰기도 합니다. ( 전 많이 씁니다. 박스형태에 구멍이 나있던지..하는 경우..) 

일부 맘에 안드는 엣지는 수정해주면 속도를 높일수 있는 장점도 있습니다.

반면, 인체나 곡면모델링은 이 기능을 쓰면 안되겠죠..제가 말씀드린  모델링법칙에 어긋나니까요..^^

 

2. 면의 데이터(노말, 디퓨즈, 커버쳐, AO등)를 추출할 대상인 하이폴리곤의 경우 와이어의 형태는 중요치 않습니다.

렌더링했을때 이상없이 렌더링되면 전혀 상관없습니다.

다만 최종적으로 사용할 모델링(로폴이나 리토폴로지 모델)은 애니메이션을 고려하여 와이어구성을 해야됩니다.

인체는 애니메이션을 한다면 자연스럽게 사면의 흐름이 중요하지만..인체라도 애니메이션이 필요없는 부분..예를 들어 얼굴은 애니메이션을 안해도 된다..이런 가정이 있다면 꼭 사면이 아니어도 되죠...삼각으로구성하기도 합니다.   그건 작업자가 판단할 문제입니다.

● 면의 데이터를 추출할 대상인 하이폴리곤 = 어떤 기능을 쓰던지 결과가 이쁘면 아무상관없음

● 최종적으로 사용할 모델 =  인체와 같은 곡선형태인지..아니면 단순형태 사물인지에 따라 면구성이 달라짐..

 

 

  

김민재님의 프로필

김민재

질문자

2022.01.24

이해되었습니다~! 답변 감사드립니다~~