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re q
2020-12-11 102214안녕하세요 이제곧 모든강의를 구매할예정입니다만 구매해놓고 일단 시작하기전에 궁금증이있어서 문의합니다 보통 수집형 게임에 나오는 우편함 시스템이라던지, pvp 시스템이라던지 이런 시스템을 혹시 구현하는 강의가 영상에 있는지 궁금하네요 아니면 전반적인 강의를 듣고 직접 구현해야할까요? 혹시 구현중 막히는부분이있을때 문의하기로 힌트를 좀 얻을수있을까싶습니다.
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김민수
2020-11-12 90259안녕하세요. 3D 인디게임을 개발하고 싶은 새싹 개발자입니다. 현재 저는 파이썬과 c, c++를 공부하였고 언리얼도 공부하여서 언리얼로 개발시작을 하고싶습니다만 언리얼 강좌에선 강사님 처럼 잘짜여진 파이프라인 강좌가 없어서 강사님의 강의를 보며 언리얼에서 작업하고 싶습니다. 그래서 파트4, 5, 7, 8, 9, aws (서버, db, db연동 등) 을 수강을 하게 된다면 언리얼에서도 무리없이 활용이 가능한지 여쭙고 싶습니다. 그래픽 소스같은 경우는 제가 모델링(텍스쳐,uv, 리토포) 리깅 액팅 fx 부분은 이미 4년이상 해왔기 때문에 그래픽적인 요소는 걱정이 없습니다.
Rookiss2020-11-12 78296서버 부분은 클라와 독단적인 영역이므로 아무런 영향을 받지 않습니다. 언리얼C++을 사용한다고 서버도 C++로 해야하는 특별한 이유도 없고 실제로 언리얼C++/C#서버 조합도 신규 프로젝트에서 많이 사용하는 조합입니다. 다만 언리얼로 한다면 클라쪽 네트워크 통신 부분을 C++ 소켓 프로그래밍으로 작성을 해야 하는데 Windows PC 게임인지 모바일 게임인지(Linux)에 따라 API가 다르기 때문에 살짝 골치가 아픕니다. 그 외에 질문해주신 내용을 보니 생각나는 부분은 다음과 같습니다. 1) 엔진 관련 인디 게임인데 언리얼로, 그것도 온라인 게임을 개발하시는 이유가 있을까요? 언리얼로 하는 것 자체가 유니티보다 난이도도 높고, 추가로 온라인 게임과 싱글 게임의 제작 난이도 차이는 5배 정도 됩니다. 2) 서버 기술 관련 정말 언리얼로 온라인 게임을 만들고 싶으신 경우라도, 굳이 mmo가 아니라면 언리얼 dedicated 서버를 이용하는게 가장 효과적입니다. 배그가 실제로 자체 서버가 아닌 언리얼 데디 서버를 사용했구요. 이럴 경우 게임서버는 건너뛰고 파티매칭이나 웹쪽만 신경쓰면 됩니다. AWS GameLift를 이용하면 사실 파티매칭도 알아서 만들어져 있습니다. C#과 유니티로~ 시리즈는 C#+Unity+MMO 조합을 염두에 두고 진행되기 때문에 이것을 C++로 응용하려면 많은 헤딩이 필요할 수 있습니다. 다만 그럼에도 어차피 서버/DB/웹 쪽 기술 기반은 똑같기 아예 도움이 안되는 것은 아닙니다. 감사합니다.
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신한슬
2020-10-30 84628안녕하세요, 저희 회사에서도 차츰 내부에서 게임 서버관리를 하려고 준비 중에 있습니다, 일단 플랜은 6~7개월 뒤 부터 인원을 영입할 계획인데, 혹시 선생님께서 진행하는 C++/Unreal 강의를 따라갈 시 업무에 바로 적용할 수 있을까요? 제가 지금 하는 일은 게임 빌드와 엔진 UI 최적화라서 서버에 대한 지식은 거의 없습니다. 감사합니다.
Rookiss2020-10-31 76849질문이 광범위해서 정확하게 대답 드리기가 힘듭니다. [게임 서버관리]라는 것이 진짜 TCP 게임 서버를 만들어서 운영한다는 것인지, 아니면 랭킹 등만 간단히 붙이는 웹서버를 운영한다는 것인지, 그것도 아니면 UE 데디 서버를 사용하되, 이것을 적절히 서비스를 하기 위한 플랫폼 구성을 한다는 것인지에 따라 많은 차이가 있습니다. Part4 게임서버의 [서버 OT쪽을 살펴보시면] 서버 종류에 대한 전체적인 개론이 있습니다.
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RIM JA
2020-10-27 83356안녕하세요. 인디게임개발자입니다. 프리뷰에는 최종적으로 500~1000명 수용한 서버를 개설가능하다했는데요. 그이상의 인원을 수용한 서버도 개설이가능한 방법이 포함되어 있는건가요?
Rookiss2020-10-27 76325그 이상으로 운영하려면 서버 머신 사양도 엄청 좋아야 하지만 무엇보다 쓰레드 모델이 관건입니다. 보통 Actor 객체마다 JobQueue를 두는 방식이 정석인데, 그렇게 할 경우 서버 컨텐츠 작업 난이도가 극한으로 어려워지기 때문에 인디 게임에서 만들 난이도가 아닙니다. 해당 내용은 Part 7, 9를 익히시면 무슨 의미인지 자연스럽게 알게 되실거에요.
강의는 MMO를 기준으로 설명을 드리고, 기본적인 전투 시스템 및 아이템 (및 인벤토리) 등을 이용한 DB 연동 실습을 해봅니다. 나머지는 큰 틀에서 응용해서 만들 수 있습니다. 그리고 게임의 사양에 따라서 같은 우편함 시스템도 완전히 구현이 달라집니다. 다만 MMO의 우편함이나 PVP는 그냥 일반 컨텐츠와 다를바가 없지만 웹서버 기반의 게임이라면 또 얘기가 달라집니다. 정확한 구현 방식은 세부적인 게임 사양에 따라 상이합니다. (pvp가 실시간 pvp라서 커넥션을 맺어야 할지, 아니면 그냥 웹서버가 다 계산한 다음 통보해주는 방식으로도 처리가 될지 등)