![[2026] Unityエンジン入門オールインワン講義サムネイル](https://cdn.inflearn.com/public/files/courses/339713/cover/ai/3/7ef228e1-9f54-41ed-a8f7-142a9a465bc8.png?w=420)
[2026] Unityエンジン入門オールインワン
Rookiss
2026年のUnityエンジンベースのゲーム開発のために知っておくべきすべての内容を盛り込みました! どうせコーディングはAIがやってくれますが、それでも指示を出すためには必須の内容を知っておく必要がありますよね! 従来のC#とUnityで作るシリーズよりも、さらに詳細な内容を収録しています。 この内容は、従来の「ゲーム開発チャレンジ」で扱った内容の精製版です。
入門
game-programming, Unity6
<カジュアルモバイルMMORPG> M2の開発を最初から最後まで追いながら、 オンラインゲームに関するすべての技術を学習する講座です。
受講生 380名
難易度 中級以上
受講期間 無制限


学習した受講者のレビュー
5.0
Frontal Achivment
これはこの分野で世界最高峰のコースの一つです。100%です。
5.0
ChaYong
言うまでもなく最高の講義ですね。 [C#とUnityで作るMMORPGシリーズ]がオンラインゲームを&#x27;作成する&#x27;方法についての講義と言えば、 M2は、前述の内容に基づいてオンラインゲームを完成させる&#x27;方法についての講義だと思いますね。 コード構造の織り方を見ると毎回開かれるようです。 これからも浮かんだ心で頑張ってライブ川の追いかけていきます^^
5.0
홍지범
総評:実務のゲーム開発のインサイトを最も多く得られる最高の講義です。 講義はレビュー形式で進行されます。 Rookissさんの以前の講義のように最初から開発して改善する方法ではなく、リリース可能なクオリティのゲーム開発のためにこのような方法でアプローチした、という方式のレビューです。 そのため高クオリティの成果物にも関わらず比較的短い22時間程度の分量になったと思います。 そのため最低でもC# Unityシリーズのpart 4、7は履修しておく必要があります。 (サーバーフレームワークとサーバー-Unity連携の理解が必要です。なので私は再びフレームワーク部分に戻りました。) 完成されたフレームワーク、サービスの全体コードを見る機会も珍しく、原作者のコメントを得る場合は実務に就かない限りない機会なのですが。 そのためdeep-diveしてみる意志さえあれば国内、海外で代替する講義はないと思われます。 扱う要素も多く、それぞれを組み合わせて他のタイプのゲームを作ることができると思いもしますし。 講義を聞く前にはMMOという大衆の認識に比べて技術的に上位互換という話を理解できませんでしたが、 使用された技術を組み合わせて他のゲームを作ることができそうだという考えが浮かびました。 ブロスタのようなマッチング型ゲームを作るのが目標なのですが、講義を完走すれば助けになりそうです。
Unity
MMORPG
C#
Rookissが制作する[モバイルカジュアルMMORPG] M2ゲームの制作過程を、最初から最後まで追っていく講義です。
<正統派リネージュライクMMORPGゲーム>に登場するすべての核心要素を直接開発してみます。



Client : Unity
Server : C# 自作サーバー / ASP.NET WebAPI
パケット:Google Protobuf
DB : MySQL
ORM : EntityFramework Core
開発環境:Windows(実際の運用はLinuxでも可能)
放置型リネージュライクMMORPGのすべての核心要素を開発します。
戦闘、AI、アイテム/インベントリ、クエスト、実績など、基本的なRPG要素
オークション、コレクションなどMMO要素
ガチャ、強化など各種BM要素
学生たちは就職が難しいと訴えますが、いざ会社側では採用する人材がいないと不満を漏らしています。入門レベルの就活生は多いものの、実戦プロジェクトで求められる新人レベルとは依然として大きな隔たりがあるからです。学生たちは最善を尽くして懸命に勉強していますが、そもそも正しい方法を知らないまま、むやみに努力するだけでは十分ではありません。マラソン大会で逆走しながら最善を尽くしても何の意味もないように、プログラミングの学習においても正しい方向へ進むことが重要です。
しかし、学生の立場では限られた情報の中でその道を見つけることは非常に困難です。会社に入って他人のコードをたくさん見ることが成長の近道だと言われますが、その機会は就職して初めて与えられる特権です。そして、いざ会社では経験者を好み、新人の採用を敬遠します。それでは、新人は一体どのように経験を積めばよいのでしょうか?
Rookiss MMO Labは、1年ごとにオンラインゲームをリリースすることを目標に新設されたチームです。ゲームはアイデアと楽しさで成功させ、ゲーム開発に使用した技術は広く普及させて皆で共に成長するのがRookissの哲学です。2024年上半期には「放置型育成シングルRPGゲーム (M1)」を制作してRPGコンテンツとWebサーバーの基礎を学習し、下半期にはアートリソースを再利用して「MMOゲーム (M2)」を開発する予定です。今回の講義を受講すれば、下半期のプロジェクト進行に付いていくことができます。
M2は[モバイルカジュアルMMO]をリリースすることを目標としており、
技術に重点を置いてオンラインゲームをリリースするための技術スタックを一通り網羅することに重点を置きます。
オンラインゲームを開発するには、クライアント/サーバー/ウェブ/DBなど幅広い知識が必要ですが、これらを一つも欠かすことなく直接実装します。企画はオーソドックスな<リネージュライク>放置型ゲームをリファレンスとし、企画の負担を減らして迅速に開発を進めます。
<リネージュライク>に代表されるMMOジャンルがユーザーから敬遠されつつあるのは事実ですが、それでもMMOはオンラインゲーム開発の定石と言えるほど、あらゆる技術の上位互換です。M2で扱う開発過程のすべての内容を理解すれば、どのようなプロジェクトに投入されても適応できるという自信を得ることができます。これは、実際の現役プログラマーの中でも上位1%だけが持っている貴重な能力です。
これほど幅広く勉強することが、果たして就職にも役立つのでしょうか?
立場を入れ替えて考えてみてください。あなたが面接官なら、AとBのどちらを採用しますか?
- A:クライアント/サーバー/ウェブ/DBを問わず、全分野を広く理解し開発した経験がある人。
- B:断片的に6ヶ月間のUnity国費支援クラスに通い、簡単なパズルゲームを作ってみた人。
正解はすでに出ています。
M2の開発陣は以下の通りです。
プログラマーx2 (Rookiss, Dragon)
企画x1 (Zombie)
アートx2 (Ten, Ethan)
アニメーションx1 (Goose)
エフェクターx1 (Dawn)
UIx1 (未定)
といった質問は、あまり意味がありません。
会社では、志願者の総合的な技術と研究能力を優先的に判断するからです。しかし、簡単なUnityのパズルゲームをメインポートフォリオとして提出しており、さらにその中で強調できる核心的な技術が一つもないのであれば、戦略が間違っていると言えます。なぜなら、就職は根本的に相対評価であり、その志願者の書類は数多くの就職準備生の中で何の差別化も図れないからです。
講義で学んだ内容をもとに大規模なゲーム制作を練習し、各種RPGの実装・設計方式を技術紹介書として作成する。さらに、開発過程で悩んだ内容を記録し、最終的にこれをオンラインゲームとして制作・リリースまで経験できるとしたら。書類選考を心配する自分ではなく、会社を選んでいける自分を発見できるはずです。就職は準備するものではなく、後からついてくるものだからです。
本講義(連載型)は、2024年下半期(7月~12月)に毎週行われるライブ講義の録画編集版がアップロードされます。
2024年までのプロジェクト完了を目指していますが、コンテンツの追加は2025年も継続して行われる可能性があります。
ライブ講義は
Rookissが直接Discordでライブ講義を行います。
今週、Rookissチームで開発された進行内容を、コードを見ながら説明いたします。
単なるコーディング講義ではなく、真剣にリリースと収益を目標としています。
Q. オンラインゲームですか?
はい、下半期に進行されるM2プロジェクトはオンラインゲームです。
Q. どのような技術を主に扱いますか?
MMORPGを制作するためのすべての技術を一通り網羅することを目標としています。
C#で言語を統一して進め、[C#とUnityで作るMMORPG]シリーズの技術を最大限に活用します。
- クライアント:Unity
- サーバー:自作C#サーバー + ASP.NET WebAPI
- DB:MySQL, Entity Framework Core
Q. 実際にリリースされるゲームのフルソース/リソースは提供されますか?
ソースコードはほぼフルで提供し、リソースは学習用途に必要なもののみ提供します。
Q.同じコードでゲームをリリースしてもいいですか?
はい、ですがゲームの企画を変更し、アートリソースは新しく作成していただく必要があります。
Q. 講義の価格は変動しますか?
連載が進んでいる間は固定で、カリキュラムが完了した後は価格を上げる予定です。
Q. 他の講義に比べて、なぜこれほど価格が高いのですか?
MMOを最初から最後まで作る難易度は非常に高いですが、
このようなノウハウを公開する講義は世界に存在しません。(海外を含む)
ゲーム開発研究のために10人のチームを結成し、
開発過程で蓄積されたすべてのノウハウを広めながら進むことが目標です。
Q. M2を受講するために、M1を必ず受講する必要がありますか?
M1のリソースを使用する部分もあり、M2の講義はコードを一つ一つ説明しながら進めるわけではありません。しかし、M2も最初から作っていく内容であるため、M1を必ずしも受講する必要はありません!
M1で扱う内容について十分な知識があれば、すぐにM2を受講していただいても大丈夫です。
学習対象は
誰でしょう?
ゲームプログラマー志望の就活生
MMORPGのゲーム開発に高い関心を持っている人
前提知識、
必要でしょうか?
C#
Unity
ゲームサーバー
データベース
インフラン認証
キャリア認証
87,237
受講生
4,201
受講レビュー
5,499
回答
4.9
講座評価
62
講座
学歴
- Condorcet Prépa MPSI 修了 (フランス)
- 清華大学 ソフトウェア工学 学士 (中国)
- 高麗大学 情報保護大学院 修士 (韓国)
経歴
- 元 KRAFTON (TERA サーバーチーム)
- 元 NCソフト (Blade&Soul2 コンテンツプログラミングチーム)
関心分野
- リバーシングおよび脆弱性分析
- MMORPGゲーム開発 (C++, C#)
- 外国語 (英語、フランス語、中国語、日本語)
紹介
ハッキングの勉強のために、純粋な好奇心から始めたゲーム開発でしたが…
月日が流れ、いつの間にか10年目のゲーム開発者になりました。
"これではいつゲームが作れるようになるんだろう〜?"
ため息が出るような基礎文法から始めて、
少しずつ作り上げていく自分だけのゲームの世界。
そして、その世界に接続した多くのプレイヤーを見た時の達成感。
学べば学ぶほど、MMORPGの魅力からは抜け出すことができません。
私が感じた感動を、皆さんも感じることができれば嬉しいです。
全体
37件 ∙ (21時間 56分)
講座資料(こうぎしりょう):
4. サーバーフレームワーク
28:11
5. クライアントフレームワーク
20:06
6. 開発計画
17:29
7. # Q&A
15:15
8. 入場、退場及びオブジェクト
53:26
9. 移動同期
34:42
11. ロビー #1
46:44
12. ロビー #2
37:43
13. モンスタースポーン
37:12
14. モンスターAI
43:59
15. スキルとエフェクト
01:08:39
16. 自動狩り
43:55
17. クイックスロット
30:01
全体
82件
4.9
82件の受講レビュー
受講レビュー 19
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 2
∙
平均評価 5.0
修正済み
5
総評:実務のゲーム開発のインサイトを最も多く得られる最高の講義です。 講義はレビュー形式で進行されます。 Rookissさんの以前の講義のように最初から開発して改善する方法ではなく、リリース可能なクオリティのゲーム開発のためにこのような方法でアプローチした、という方式のレビューです。 そのため高クオリティの成果物にも関わらず比較的短い22時間程度の分量になったと思います。 そのため最低でもC# Unityシリーズのpart 4、7は履修しておく必要があります。 (サーバーフレームワークとサーバー-Unity連携の理解が必要です。なので私は再びフレームワーク部分に戻りました。) 完成されたフレームワーク、サービスの全体コードを見る機会も珍しく、原作者のコメントを得る場合は実務に就かない限りない機会なのですが。 そのためdeep-diveしてみる意志さえあれば国内、海外で代替する講義はないと思われます。 扱う要素も多く、それぞれを組み合わせて他のタイプのゲームを作ることができると思いもしますし。 講義を聞く前にはMMOという大衆の認識に比べて技術的に上位互換という話を理解できませんでしたが、 使用された技術を組み合わせて他のゲームを作ることができそうだという考えが浮かびました。 ブロスタのようなマッチング型ゲームを作るのが目標なのですが、講義を完走すれば助けになりそうです。
受講レビュー 14
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 5
∙
平均評価 5.0
修正済み
受講レビュー 7
∙
平均評価 5.0
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