Rookiss
@rookiss
受講生
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受講レビュー
3,761
講義評価
4.9
학력
- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)
경력
- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)
관심 분야
- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)
소개
해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 10년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.
講義
受講レビュー
- [Rookiss Live Seminar] AI時代のスタートアップ概論
- [Rookissライブセミナー] AI時代を生き抜くゲーム業界の人材像及び勉強戦略
- [C#とUnityで作るMMORPGゲーム開発シリーズ] Part4: ゲームサーバー
- [C#とユニティで作るMMORPGゲーム開発シリーズ] Part1: C#基礎プログラミング入門
- [UE5 入門者向け] Part3. Unreal Engine 3D ゲーム開発入門
投稿
Q&A
포트폴리오 작성 후 확장 방향에 대해 질문이 있어서 글을 남깁니다
기본적으로 MMO와 고정 프레임(FPS 등)의 게임은 접근 방식이 완전히 다릅니다.MMO는 고정 프레임이 상관 없고 오히려 일의 배분이 중요한 반면FPS, MOBA 등의 장르는 공정성을 위해 프레임이 굉장히 중요해서멀티쓰레드를 활용하지 않고 그냥 단일 쓰레드로 로직을 처리하게 됩니다.강의는 MMO 기준의 설계라서 말씀하신 프레임 등이 중요하면 사실 언리얼 네트워크 코드를 살펴보시는게 아주 큰 도움이 됩니다.신입 상채/공채의 큰 차이는 없지만보통 공채의 커트라인이 더 높고 인사팀 등 전사가 프로세스에 참여하는 경우가 많습니다.(최소 스펙/학벌이라거나 뭐 그런 것도 많이 보고요)상채는 담당하는 팀에서 판별하는거라 오히려 그런 쪽에서는 너그럽고그 팀에서 필요한 것 위주로 물어보니 사실 외부에서는 어떤 것을 물어볼지 알기 힘듭니다.가능하면 자신감은 있되 적당히 겸손한 스탠스로, 어떤 일이든 맡기면 잘하겠다! 정도의 느낌을 주시면 됩니다.
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Q&A
3d game 리소스 추출하는 방법
와우 포폴 만들 때는 실제 와우 추출하는 machinima studio 라는 툴을 활용했는데요 (요즘은 되는지 모르겠네요)그런데 요즘은 생성형 AI를 통한 포폴 제작도 괜찮아서 시도해보시기 바랍니다.요즘 챌린지 강의에서도 생성형 AI들이 인상적인 결과를 내고 있습니다https://3d.hunyuan.tencent.com/
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Q&A
수업질문은 아닌데요^^
ㅎㅎㅎ 제보 감사드립니다! 처리 드렸습니다
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Q&A
강의 리소스 사용 가능 범위에대해 문의드립니다.
안녕하세요 물론 사용하셔도 됩니다 화이팅하세요
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Q&A
2022 버전에 커뮤니티 버전이 없는데 2026 버전으로 해도 무관?
2026으로 진행하셔도 무방합니다
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Q&A
네트워크 Send 전담 스레드 배치
그 전략도 가능은 합니다.컨텐츠 코드에서 클라한테 보낼 패킷이 있더라도어차피 MMO에서는 바로 바로 보내진 않고 모아 보내는 것이 기본이라,컨텐츠 실행을 담당하는 쓰레드는 등록만 하고별도의 네트워크 쓰레드에서 보내면 괜찮긴 합니다.다만 반대로 쓰레드 배분을 어떻게 할지 등이 또 골치가 아파집니다.컨텐츠/네트워크/DB에 대한 적당한 쓰레드 배분이 늘 어렵죠.
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Q&A
다형성 캐시 문제
실제로 player, monster, npc, projectile 등을 따로 들고 있는 프로젝트도 있긴 합니다만.그 정도까지 굳이 아끼면서 하는 것은 사실 엄~청난 의미까지는 없습니다.DB 쿼리 하나 잘못 날리면 0.5초가 먹통이 되는 상황에서,0.0000000000000001초를 차지하는 부분을 향상시키고자 노력하는 것은 별다른 의미가 없습니다.그래도 정 궁금하시면 실험을 해보시면 됩니다. 하나로 관리하기 vs 나눠서 관리하기컨테이너를 각각 두 케이스로 하고, 테스트를 통해 실험적으로 얼만큼의 성능 향상이 있는지 확인해보세요.사실 대부분의 경우에는 인공지능(길찾기), 주변 오브젝트 서칭 등 이런 부분에서CPU 성능을 갉아먹지 말씀하신 그런 부분은 큰 이슈가 되지 않습니다.
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Q&A
일단 왼손이 움직이긴 합니다.
Part5 정도라면 이미 언리얼에 익숙하다는 가정하에 진행해서강의는 한쪽 기준으로만 진행하고, 반대쪽은 프로젝트만 제공하고 진행을 안 했습니다.강의 진행 당시 아마도 미러링 기능이 없었다가 엔진에 막 추가되었을텐데,미러링 기능을 활용하면 애니메이션을 두 번 관리하지 않고도 편리하게 적용이 됩니다.(하지만 애니메이션 제외 컨텐츠 코드는 어차피 왼손/오른손 구분해서 만들어줘야 하겠죠.)
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Q&A
로드맵 C#서버 C++서버 방향성 질문
Part4인 이유는 유니티 시리즈에서는C# - 자료구조/알고리즘 - 유니티 - 게임서버 - DB - 웹 - 서버연동 - ORM - 서버연동이렇게 구조를 잡아서입니다.C++ 시리즈랑은 별개로 구조가 만들어져 있습니다.C# 서버는 C++과 구조는 유사하지만 C#스럽게 만들어서C++을 알던 상태에서 보면 많은 것들을 얻어갈 수 있고,다만 파트3인 유니티를 모르면 진행이 힘들 수 있습니다.C# 시리즈에서는 3-4-7 (유니티/게임서버/연동)이 핵심이니 그쪽을 보시면 도움이 될 수 있습니다.
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Q&A
내x배x카x 과정명이 궁금합니다.
일정상 2026년 하반기나 되어야 가능합니다.국비가 거의 2년 농사라서,작년부터 준비해 2025년 원격교육훈련 기관 심사를 통과한 상태인데요.이제 2026년 3월 정도까지 강의를 제출하면,대략적으로 2026 하반기 정도에 내일배움카드나 KDC로 강의가 개강될 예정입니다.
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