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[AI時代のゲーム開発を支える技術たち] ホンサブのディアブロ1 PCGダンジョン生成アルゴリズム

「AI時代のゲーム開発を支える技術」をテーマに、ディアブロ1スタイルのPCGダンジョン生成の原理をコンソールで実装しながら構造を学習します。これをUnityで3Dに拡張し、シードベースのダンジョン生成・メッシュ配置ルール・デバッグツーリングを備えた生成パイプラインを完成させます。サンプルコードと実習を通じてAI補助アート制作フローまで繋げ、すぐに応用可能なダンジョンクローラープロトタイプを作れるようにします。

26名 が受講中です。

  • Rookiss
  • hongssabuu
실습 중심
AI 활용법
토이프로젝트
AI 코딩
C#
Unity
Algorithm
Unity6

受講後に得られること

  • ディアブロ1大聖堂スタイルのダンジョン生成アルゴリズム

  • ランダムデータを基盤としたコンテンツ設計

  • PCGアルゴリズムに対する理解度

ダンジョン生成過程

[AI時代のゲーム開発を支える技術] ホンサブのディアブロ1 PCGダンジョン生成アルゴリズム

ディアブロ1スタイルの手続き型ダンジョン生成(PCG)を直接実装しながら理解する実践型講義です。ディアブロ1のダンジョン生成アルゴリズムをコンソールプロジェクトで実装しながら理解する時間を持ち、その知識を基にUnity3Dで実戦ゲームレベルまでダンジョン生成過程を発展させていきます。


まずコンソールプロジェクトを通じてダンジョンが生成されるルールを目で確認しながら、FirstRoom、MakeDmt、FillChambers、AddWalls、Minisetのようなコアアルゴリズムがどのような順序で動作するのか一つずつ整理します。コンソール段階で構造を十分に理解した後、Unityで再実装することになるため、複雑なPCGロジックも無理なくついてくることができます。


Unityパートでは、床タイルの生成から壁の配置、アーチ・ドアの生成、障害物の配置、SubTileの分割など、3D環境で実際のダンジョンが構成される全過程を体験します。プレイヤーの移動、経路探索、カメラ、インタラクションなど、ゲームプレイに必要な要素も一緒に実装し、講義が終わると直接プレイ可能なダンジョンクローラーのプロトタイプを完成させることができます。


LookDev段階では、全般的な機能改善、Light Objectの配置、ポアソンサンプリング、ミニマップなど視覚的要素を扱いながら、ゲームの完成度を高める方法も学びます。実際のプロジェクトですぐに活用できるTipsが多く、一人で開発される方々に大きな助けとなるでしょう。


ダンジョン生成の様子 & Dithered Wall


講座で作り上げるプロジェクトは学習用を超えて、実際のゲーム制作の出発点として使いやすい構造で設計されています。生成ルールと3D配置ロジックが整理されているため、必要な機能だけを追加すれば簡単に自分だけのダンジョンゲームに拡張できます。講座が終われば単純な理解を超えて、すぐに次のプロジェクトにつながる頼もしいコードベースを手に入れることができます。


  • ディアブロ1スタイルダンジョンPCG構造学習

  • コンソールからUnity3Dへと続く実践型実装パイプライン

  • プレイ可能なダンジョンコンテンツ及びシステムの完成

  • Unityの基礎とシェーダー、ポストプロセッシングの学習


  • ポアソンディスクサンプリング、A*などのゲームアルゴリズム学習

講座を受講すると、このような成果物を作ることができます

ダンジョン生成の様子とSub-tile Debugger

  • ディアブロ1大聖堂スタイルのダンジョン生成アルゴリズム

  • # ランダムデータに基づくコンテンツ設計

  • PCGアルゴリズムに対する理解度

  • # ディアブロ1スタイルのリソースとビジュアルエフェクトの適用方法

学習内容

  • このコースで何を学ぶのか教えてください。セクションごとにどのような内容を学ぶのか説明していただけると助かります。

  • セクションごとに学ぶ内容についてのサンプル画像があれば、さらに魅力的な講座紹介を作ることができます。

後処理講義のスクリーンショット

セクション2. コンソールプロジェクトの分析

  • コンソール環境でダンジョンが生成される様子をテキストで直接確認し、複雑なPCGルールを簡単に理解できます。

  • 部屋の生成、壁の処理、装飾物の配置など、主要な流れを一つずつ分析しながら基本原理を着実に学びます。

セクション3. Unityプロジェクト

  • コンソールで作成したコアロジックをUnityパイプラインに統合し、2D→3D変換構造を設計します。

  • AddWall段階で壁の方向判別、メッシュ回転、隣接タイル検査などを実装し、PCG構造を3D化します。

  • SubTile分割を適用してコンテンツ配置・経路探索構造まで考慮したPCGシステムを構築します。


Add3DWall講義のスクリーンショット

ウォールエッジ検出

セクション4. ダンジョンコンテンツ

  • ダンジョンにキャラクターとカメラが追加されることで、直接歩き回ることができるプレイ可能なシーンへと発展します。

  • 移動、アニメーション、視点設定などを一つずつ構成し、トップダウンゲームの基本的な骨組みを完成させます。


  • コードを整理して、今後のプロジェクトでも活用しやすい堅牢なコンテンツ構造を手に入れることができます。

セクション5. Look Dev & Polishing

  • アートリソースを入れ替えながら、全体の雰囲気が変化する過程を直接確認することができます。

  • Outline、Dithered Transparency Shaderを実装しながら、Unityのシェーダーとマテリアルを適用する方法を学びます。

  • 経路探索アルゴリズムの改善、ポアソンディスクサンプリングなど、ゲームアルゴリズムの深化学習を進めます。

  • URPボリュームを通じてポストプロセッシングを進めます。

最終ライティングおよびポストプロセッシング(URP Volume)


学習目標

1. 手続き型生成の原理理解とシードベースの再現性実装

2. タイルベースマップシステム設計

3. A*経路探索とサブタイル基盤移動

4. Unity実務テクニック - Input System、Animator、URP Shader、URP Volume、デバッグツール制作


大聖堂の廊下構造物


受講前の参考事項

実習環境

  • オペレーティングシステムおよびバージョン(OS):Windows

  • 使用ツール:Unity 6.2


学習資料

  • ステップ別Unityプロジェクトファイル

  • 概念学習に使用したPPTファイル

前提知識と注意事項

  • Unityの基本的な使用方法。[C#とUnityで作るMMORPGゲーム開発シリーズ] Part3: Unityエンジンの全般的な内容を学習してからご覧になることをお勧めします。


  • 基本的なC#文法。[C#とUnityで作るMMORPGゲーム開発シリーズ] Part1: C#基礎プログラミング入門の全般的な内容を学習してからご覧になることをお勧めします。


#C# #Unity #アルゴリズム #Unity6

最終プロジェクト完成画面


  • 本講座で提供される3Dモデル・テクスチャ・画像などのアートリソースは学習目的でのみ使用可能です。
    商業プロジェクトでの使用・再配布は許可されません。

  • 講義で提供されるコードとスクリプトは自由に修正・活用・商業的使用が可能です。


こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • # ダンジョンクローラーゲームのためにディアブロ1スタイルのPCGダンジョン生成システムを自分で実装してみたい方

  • 手続き型マップ生成、タイル配置、ダンジョン構造の自動構成のような実践的なアルゴリズムを実装したい方

  • ゲームエンジンで実際に動作する完成形の成果物を作ってポートフォリオとして活用したい方

前提知識、
必要でしょうか?

  • プログラミング基礎知識

  • Unityの基礎活用能力

  • C#プログラミング

こんにちは
です。

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受講生

3,726

受講レビュー

5,438

回答

4.9

講座評価

47

講座

학력

- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)

경력

- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)

관심 분야

- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)

소개

해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 10년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.

 

カリキュラム

全体

59件 ∙ (9時間 9分)

講座資料(こうぎしりょう):

授業資料
講座掲載日: 
最終更新日: 

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