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3ds Max와 언리얼 엔진 5를 사용한 게임용 건물 및 비스타 에셋 제작

이 강좌는 게임 아티스트들이 환경 제작에서 가장 흔히 겪는 문제 중 하나를 극복할 수 있도록 설계되었습니다: 성능이나 제작 시간을 희생하지 않으면서 대규모의 사실적인 세계를 구축하는 것입니다. 실제 업계 워크플로우를 기반으로, 이 강좌는 학생들에게 산, 빌보드 식생, 최적화된 건물과 같은 중거리 및 원경 에셋을 게임용으로 제작하는 전체 과정을 안내합니다. 각 개념은 실용적인 문제 해결, 효율적인 워크플로우, 실시간 최적화에 중점을 두고 단계별로 설명됩니다. 지나치게 복잡한 기법에 의존하기보다는, 이 강좌는 전문적인 방법을 개별 아티스트가 자신의 프로젝트에 현실적으로 적용할 수 있는 명확하고 관리 가능한 단계로 나누어 설명합니다. 강좌를 마칠 때쯤이면, 학생들은 Unreal Engine 5에서 최적화된 원경 에셋을 자신 있게 제작하고 배치할 수 있게 됩니다.

1명 이 수강하고 있어요.

난이도 초급

수강기한 무제한

  • unreal Engine 5
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수강 후 이런걸 얻을 수 있어요

  • World Creator를 사용하여 최적화된 원경 및 중거리 산을 제작하고 게임에 바로 사용 가능한 스태틱 메시로 변환합니다.

  • 대규모 환경을 효율적으로 채우기 위한 빌보드 식생을 제작합니다.

  • 모듈식 및 확장 가능한 워크플로우를 사용하여 중거리/원거리 건물을 디자인하고 구현합니다.

  • 나나이트를 사용하지 않는 워크플로를 포함하여 실시간 사용을 위한 에셋을 최적화합니다.

  • 언리얼 엔진 5에서 자신감 있게 에셋을 임포트하고, 설정하고, 배치하세요.

게임용 비스타 월드 제작: 언리얼 엔진 5를 위한 산과 건물

전문적인 게임 업계에서 적용되는 워크플로우를 사용하여 대규모의 최적화된 게임 환경을 구축하는 방법을 배워보세요.
이 강좌는 실시간 엔진에서 성능 친화적이면서도 사실적으로 보이는 산, 식물, 건물과 같은 중거리 및 원거리(비스타) 에셋 제작에 중점을 둡니다.

이 강좌는 많은 아티스트들이 직면하는 공통적인 문제를 해결하기 위해 설계되었습니다:

"내 환경은 가까이서 보면 괜찮아 보이지만, 전문가들이 어떻게 효율적으로 거대한 월드를 구축하는지 모르겠어요."

업계 기법을 간단하고 반복 가능한 시스템으로 세분화함으로써, 이 강좌는 개인 아티스트가 불필요한 복잡함 없이 AAA 프로덕션에서 일반적으로 볼 수 있는 결과를 달성할 수 있도록 돕습니다.

배우게 될 내용

섹션 1 – 비스타 산맥 및 환경 기초

핵심 키워드: 비스타 산맥, 월드 제작, 최적화, 빌보드 식생

이 섹션에서는 대규모 비스타 산을 만들고 게임에서 실시간으로 사용할 수 있도록 준비하는 방법을 배웁니다.

다음을 수행합니다:

  • World Creator를 사용하여 사실적인 산 생성하기

  • 산을 최적화된 스태틱 메시로 익스포트하고 베이크하기

  • 빌보드 나무를 사용하여 효율적으로 깊이감과 스케일 추가

  • 언리얼 엔진 5 내에서 비스타 에셋 배치 및 문제 해결

  • 구성을 향상시키면서도 과도한 성능 비용 없이 산맥을 구축하세요

섹션 2 – 비스타 건물 및 모듈러 시스템

핵심 키워드: 비스타 건물, 모듈식 디자인, 에셋 시스템, 최적화

이 섹션은 오픈 월드와 도시 풍경에서 일반적으로 사용되는 중거리 및 원거리 건물에 중점을 둡니다.

다음을 수행합니다:

  • 효율적인 건물 워크플로우와 재사용 가능한 시스템을 설정하세요

  • 변형의 기반이 되는 히어로 빌딩을 제작하세요

  • 동일한 시스템을 사용하여 여러 건물을 빠르게 제작

  • 실시간 사용을 위해 건물을 최적화하며, 비-Nanite 워크플로우를 포함합니다

  • 인테리어 레이아웃 및 야간 조명과 같은 시각적 변형 만들기

  • 건물을 씬에 배치하여 통일감 있는 환경 구성

사전 지식

이것은 중급 수준의 과정입니다. 수강생은 다음을 갖추어야 합니다:

  • 3D 모델링 소프트웨어(3ds Max, Blender 또는 Maya)에 대한 기본 경험

  • 언리얼 엔진 5에 대한 지식

  • PhotoshopSubstance Painter에 대한 기본 지식

프로그래밍 지식은 필요하지 않습니다.


강의 형식 및 품질

  • 고품질 비디오 및 오디오

  • 실제 프로덕션 워크플로우를 활용한 단계별 설명

  • 전체 에셋 제작 파이프라인을 보여주는 타임랩스 섹션

  • 권장 접근 방식: 따라하면서 각 시스템을 자신의 프로젝트에 적용하기


지원 및 업데이트

  • 학생들은 강의 플랫폼을 통해 질문할 수 있습니다

  • 이 강좌는 명확성이나 작업 흐름을 개선하기 위해 향후 업데이트될 수 있습니다


저작권 및 사용 안내

모든 강의 자료는 교육 목적으로만 제공됩니다.
수강생은 학습한 기술을 개인 또는 상업 프로젝트에 사용할 수 있지만, 강의 콘텐츠나 자료의 재배포는 허용되지 않습니다.

이런 분들께
추천드려요

학습 대상은
누구일까요?

  • 믿을 만하면서도 성능 친화적인 대규모 환경을 만드는 데 어려움을 겪는 중급 게임 아티스트 또는 환경 아티스트.

  • 게임 개발로 전환하는 3D 아티스트 중 중거리 및 원거리 에셋에 대한 업계 검증된 워크플로우를 배우고 싶은 분들.

  • 개별 에셋을 모델링할 수 있지만 여러 건물과 환경을 효율적으로 제작할 수 있는 체계적인 시스템이 부족한 아티스트들.

선수 지식,
필요할까요?

  • 네. 이 강좌는 중급 수준의 아티스트를 대상으로 합니다. 수강생은 다음 사항을 갖추어야 합니다: 3D 모델링 소프트웨어(3ds Max, Blender 또는 Maya)에 대한 기본 경험 Unreal Engine 5에 대한 이해 Photoshop 및 Substance Painter에 대한 기본 지식 고급 프로그래밍 지식은 필요하지 않습니다.

안녕하세요
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커리큘럼

전체

33개 ∙ (12시간 43분)

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