묻고 답해요
158만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
vr프리뷰가 안돼요
하라는대로 meta quest link 프로그램 다운로드하고 계정 가입하고 기본으로 설정했는데 vr프리뷰가 안돼요 제발........
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
스페이스바(공격키)를 누르면 공격이 두 번 되는게 정상인가요?
안녕하세요! 뒤늦게 게임개발에 빠져서 퇴근 후 틈틈히 루키즈님 강의 듣고 있는 직장인입니다! 현재 11강 State 패턴까지 들은 상태인데요. 캐릭터가 Idle 상태일 때, 스페이스바(공격키)를 누르면 공격 모션을 두 번 합니다. 원래 이게 정상인가요?
-
미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션3 '파일분할' 강의 질문입니다.
Helper.h 헤더파일에서 void Test, void Test2 는선언만 하고 Helper.cpp에서 초기화 한 뒤GameCoding.cpp 메인에서 바로 사용이 가능했는데,int GTest 는 왜 extern을 붙여줘야하는건가요?? 실험해보니 extern 안붙여주니 사용이 안되던데 함수형과 변수형에서 차이가 나는건가요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ABP의 skeleton 오류
Git에서 https://github.com/ideugu/UnrealGAS1/tree/main다운받아서 실행하는데 에디터 실행을 누르면 Anim Blueprint 'ABP_ABCharacter'의 skeleton을 찾을 수 없다고 나오면서 실행이 안 됩니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
인풋시스템 코드설명
코드설명이 부족한거같은데 이후에 자세히알려주시는지요.서브시스템이라던가
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
모듈을 추가한 이유를 정확하게 모르겠습니다.
15분 35초쯤PublicIncludePaths.AddRange로 주모듈인 ArenaBattle을 추가해주셨는데 라이브 코딩에서 어떠한 이유로 경로가 안맞는지 궁금하고, 이를 위해서 왜 모듈을 추가하셨는지 자세하게 알고싶습니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
빌드오류
Build started at 오전 3:06...1>------ Build started: Project: ScriptGeneratorUbtPlugin.ubtplugin, Configuration: Development Any CPU ------2>------ Skipped Build: Project: UE5, Configuration: BuiltWithUnrealBuildTool Win64 ------2>Project not selected to build for this solution configuration 3>------ Build started: Project: UE5Rules, Configuration: Development Any CPU ------4>------ Build started: Project: ArenaBattle, Configuration: DebugGame_Editor x64 ------4>Using bundled DotNet SDK version: 6.0.3021>ScriptGeneratorUbtPlugin.ubtplugin -> C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\Plugins\ScriptGeneratorUbtPlugin\ScriptGeneratorUbtPlugin.dll4>Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" ArenaBattleEditor Win64 DebugGame -Project="D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x644>Log file: C:\Users\ljy57\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt4>Using 'git status' to determine working set for adaptive non-unity build (D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle).4>Building ArenaBattleEditor...4>Using Visual Studio 2022 14.38.33144 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130) and Windows 10.0.22621.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10).4>Determining max actions to execute in parallel (8 physical cores, 16 logical cores)4> Executing up to 8 processes, one per physical core4>Using Parallel executor to run 5 action(s)4>------ Building 5 action(s) started ------3>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Programs\Shared\EpicGames.Horde\EpicGames.Horde.csproj : warning NU1903: Package 'Microsoft.Extensions.Caching.Memory' 6.0.1 has a known high severity vulnerability, https://github.com/advisories/GHSA-qj66-m88j-hmgj3>Done building project "EpicGames.Oodle.csproj".3>UE5Rules -> C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Intermediate\Build\BuildRulesProjects\UE5Rules\bin\Development\UE5Rules.dll5>------ Build started: Project: UE5ProgramRules, Configuration: Development Any CPU ------5>UE5ProgramRules -> C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Intermediate\Build\BuildRulesProjects\UE5ProgramRules\bin\Development\UE5ProgramRules.dll4>[1/5] Compile [x64] ABCharacterBase.cpp4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): error C2664: 'void ConstructorHelpers::ValidateObject(UObject ,const FString &,const TCHAR )': cannot convert argument 1 from 'TObjectPtr<T>' to 'UObject *'4> with4> [4> T=UABCharacterControlData4> ]4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: No user-defined-conversion operator available that can perform this conversion, or the operator cannot be called4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(193): note: see declaration of 'ConstructorHelpers::ValidateObject'4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: while trying to match the argument list '(TObjectPtr<T>, FString, const TCHAR *)'4> with4> [4> T=UABCharacterControlData4> ]4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: the template instantiation context (the oldest one first) is4>D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp(49): note: see reference to class template instantiation 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData>' being compiled4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(84): note: while compiling class template member function 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData>::FObjectFinder(const TCHAR *,uint32)'4>D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp(49): note: see the first reference to 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData>::FObjectFinder' in 'AABCharacterBase::AABCharacterBase'4>[2/5] Compile [x64] ABCharacterPlayer.cpp4>Total time in Parallel executor: 12.07 seconds4>Total execution time: 13.25 seconds4>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: The command ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" ArenaBattleEditor Win64 DebugGame -Project="D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" exited with code 6.4>Done building project "ArenaBattle.vcxproj" -- FAILED.========== Build: 3 succeeded, 1 failed, 45 up-to-date, 1 skipped ==================== Build completed at 오전 3:06 and took 13.983 seconds ==========코드는 틀린게 없고 오류도 안뜨는데 빌드가 되지 않습니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
GetRandomPointInNavigableRadius
GetRandomPointInNavigableRadius(Origin, PatrolRadius, NextPatrolPos)이 코드에서 Origin이 중심점이라는 것은 이해를 했는데 PatrolRadius과는 무슨 관계인건지 모르겠습니다..중심점을 기준으로 PatrolRadius 반경 내에 랜덤한 위치를 NextPatrolPos에 넣는다고 이해를 했는데 제가 이해한 게 맞는 건가요? Origin을 기준으로 반지름 내에서만 랜덤하게 이동을 한다라는 말인지 궁금합니다.그리고 AI가 플레이어를 쫓아다니다가 놓치면, PatrolRadius를 벗어난 위치에 있을 수도 있는데 이러한 경우에서도 Origin을 기준으로 랜덤한 위치를 찾는 건가요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Capsule의 HalfHeight에 관하여
안녕하세요.강의 잘 듣고 있습니다.6강 캐릭터 공격 판정 강의에서 공격 트레이스를 시각적으로 보기 위해 DrawDebugCapsule을 사용하는 부분에서 HalfHeight가 반구를 제외한 원기둥 절반 높이라고 하셨던것 같은데, 제가 10강에서 무기를 얻었을 때 공격범위가 분명 증가하였는데도 DrawDebugCapsule로 보이는 범위는 차이가 없어 디버깅 및 여러 테스트를 해본 결과 HalfHeight는 반구를 포함한 캡슐의 세로 전체 높이의 절반인것 같습니다. 따라서 AttackRadius보다 작은 HalfHeight가 들어오면 그냥 무시되고 캡슐이 구 형태를 띄게 됩니다. 아래와 같이 고치니까 범위가 제대로 보이는것 같습니다.#if ENABLE_DRAW_DEBUG FVector CapsuleOrigin = Start + (End - Start) * 0.5f; float CapsuleHalfHeight = AttackRange * 0.5f + AttackRadius; FColor DrawColor = HitDetected ? FColor::Green : FColor::Red; DrawDebugCapsule(GetWorld(), CapsuleOrigin, CapsuleHalfHeight, AttackRadius, FRotationMatrix::MakeFromZ(GetActorForwardVector()).ToQuat(), DrawColor, false, 0.5f); #endif
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
장판스킬을 만들때 콜리전설정
수업내용은 아니장판 스킬을 만들고싶은데 구상한바로는 액터를 생성하고 capsuleComponent를 붙여서 Overlap이 발생할때 데미지를 주는 방식으로 만들려고하는데요 Collision부분에서 걸리는게 있습니다.지금 이 장판액터는 몬스터나 플레이어들만 Overlap이 되고 나머지는 무시를 해야하는데요 이러면 장판액터가 바닥에고정되어있지않고 땅으로 꺼지는현상이 발생합니다. PhysicsSimulate를 꺼도 이런현상이 발생합니다 바닥이랑만 Block되게 만드는 방법도 있지만 혹시 다른방법이 있을까요?
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
질문은 아니고 강의자 님이 해당 글을 꼭 보시길 바랍니다.
강의 너무 잘 듣고 있습니다.강의 설명중 참고하셨으면 하는 내용이 있어서 글 올립니다.1. ' ~ 이러한 내용이니 여러분들이 문제를 잠깐 멈추고 풀어보세요 ' 의 방식보다 아예 게임의 사용 예시를 들며 문제를 내는게 좋을것같습니다. 노드의 기능 역활만 알려주고 알아서 문제를 내라는 말이 좀 아쉬웠습니다. 강의를 빨리 끝내려는 강사의 느낌이랄까요. 2. 7:50 에서 ' 바꿔치기 해서 저장을 해야한다는건 어쨌든 set 을 등장시켜야 한다는 얘기가 되는거고..' 이부분도 설명이 좀더 있으면 좋겠습니다. 어떤걸 의도하시는지는 이해가 되었습니다만 마찬가지로 시간에 쫒기고 귀찮아서 빨리 수업을 끝내려는 강의 같다는 느낌이 듭니다..
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
어빌리티의 쿨다운 GameEffect에 대하여
안녕하세요. GAS Ability 의 Cooldown GameplayEffect (이하 GE) 를 등록하는 부분에 대해 질문이 있습니다. 먼저 실습을 5.4 버전으로 진행하고 있음을 알립니다. 강의 내용에서는 Cooldown GE 적용 시 Cooldown GE BP 를 생성하여 HasDuration 옵션으로 GameplayTag 를 설정Cooldown을 적용하려는 GA의 Ability Block Tag 에 Cooldown GE에 설정한 GameplayTag를 추가위와 같이 진행을 해주셨는데, 5.4에서는 2번 과정이 불필요했습니다.엔진 코드 내부에서는 CheckCooldown 함수 내부에서 Cooldown GE 의 GrantedTag로 직접 쿨다운 체크를 하는걸로 보입니다.이 부분이 5.4가 되면서 개선된 부분일까요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
언리얼 프로젝트 용량과 Git의 관하여
안녕하세요 강의 잘 듣고 있습니다.Unreal 프로젝트를 Git에 업로드하면서,Unreal Asset의 용량이 커서 무료 Git 용량을 초과하는 경험을 몇 번 했습니다.이런 문제의 해결법으로 gitignore에서 에셋 폴더를 제외해서 불필요한 에셋이 업로드되는 걸 막고,ArenaBattle 폴더에는 사용할 에셋 파일만 복사해놓고 git에 업로드하는 방식을 사용해도 좋을지 궁금합니다.그리고 실제 협업을 할 때 에셋을 git에 업로드할 때 용량관리를 어떻게 하는지 궁금합니다!
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
C++ 클래스를 생성할 때, Class Type 지정에 대하여
강의 잘 보고 있습니다.C++ 클래스를 생성할 때 Class Type을 public이나 private를 눌러서 따로 지정하지 않는 이유가 궁금합니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
bool
25:40초 쯤 HasNextComboCommand 변수를 bool로 선언하였는데요.헤더파일의 bool은 비트필드를 사용하는것 아니었나요? bool자료형을 사용하신 이유가 궁금합니다
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
블루프린트 클래스 없음
안녕하세요.10:33초 쯤에 BP_AB_CharacterPlayer 로 작업하시는데제 프로젝트에는 그런 클래스가 보이지 않네요 제가 뭘 놓치면서 진행하고있었나요?뿐만아니라 BP_ABGameMode, ABPlayer_Controller이런것들이 안보입니다.파일 탐색기에서 봤을땐 Controller, GameMode,Congratulation이런 파일들이 있는데 에디터에선 저렇게 3개 밖에 보이지않네요... 물론 BP_AB_CharacterPlayer는 파일에도 없습니ㅏㄷ.
-
미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Defines.h의 DECLARE_SINGLE관련 질문입니다.
모든 싱글톤 객체들을 DECLARE_SINGLE와 같은 형태로 define하여 편하게 작업하고 있는데 이는 cpp파일에 전역에 TimeManager* TimeManager::s_instance = nullptr;와 같은 형태로 정의 해놓지 않으면 작동이 되지 않습니다.하지만 영상속엔 이런 내용이 없는데 따로 설정 방법이 있는건가요 ?
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
GAS 구조로 멀티 플레이 게임을 제작할려고 하는데요
현재 파트1부터 4까지 강의를 다 마친 상태입니다.GAS 구조의 멀티 RPG게임을 제작할려는데파트3 네트워크 내용들 만으로도 GAS 멀티 게임 구현이 가능할까요?아니면 더 배워야 할 것들이 있을까요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
강의 외 질문입니다..!
지금 AI가 플레이어가 공격할 때 플레이어가 움직이거나 또는 AI 뒤쪽으로 이동하면 AI가 플레이어를 향해 회전을 해야 하는데 회전을 하지 않습니다.. 강의 코드와 한 줄 정도 다른데 왜 안되는 것인지 모르겠습니다..EBTNodeResult::Type UBTTask_Turn::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) { Super::ExecuteTask(OwnerComp, NodeMemory); APawn* NPC = OwnerComp.GetAIOwner()->GetPawn(); // NPC 가져오기 if (NPC == nullptr) { return EBTNodeResult::Failed; } FName PlayerName = TEXT("Target"); APawn* Player = Cast<APawn>(OwnerComp.GetBlackboardComponent()->GetValueAsObject(PlayerName)); // Target 가져오기 if (Player == nullptr) { return EBTNodeResult::Failed; } float TurnSpeed = 1.0f; FVector LookTargetVector = Player->GetActorLocation() - NPC->GetActorLocation(); FRotator LookTarget = FRotator(0.0f, LookTargetVector.Rotation().Yaw, 0.0f); // 회전 값 NPC->SetActorRotation(FMath::RInterpTo(NPC->GetActorRotation(), LookTarget, GetWorld()->GetDeltaSeconds(), TurnSpeed)); return EBTNodeResult::Succeeded; }그리고 갑자기 루트 노드에서 멈춥니다.. 하위 노드들을 실행을 해야 하는데 루트노드에만 노란색으로 고정되어있는데 뭐를 확인해야 하나요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
5.4버전 기준으로 Remove Gameplay Effect With Tags가 안 보입니다.
tag는 안되지만 GE를 중지시키는 건 옵션이 있네요Tag로 중지하는 건 5.4에는 없는걸까요?