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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

3강 : 캐릭터의 입력 처리

SetupGASInputComponent 함수 호출위치가 이해가안갑니다.

작성

·

80

·

수정됨

0

void AABGASCharacterPlayer::PossessedBy(AController* NewController)
{
    Super::PossessedBy(NewController);

    AABGASPlayerState* GASPS = GetPlayerState<AABGASPlayerState>();
    if (GASPS)
    {
       ASC = GASPS->GetAbilitySystemComponent();
       ASC->InitAbilityActorInfo(GASPS, this);

       int32 InputId = 0;
       for (const auto& StartAbility : StartAbilites)
       {
          FGameplayAbilitySpec StartSpec(StartAbility);
          StartSpec.InputID = InputId++;
          ASC->GiveAbility(StartSpec);

          SetupGASInputComponent();
       }
    }
}

위 코드에서 제생각에는 서버에서는 input과 관련된 처리가 전혀 필요가 없기 때문에
SetupGASInputComponent 를 안넣어도 될것같은대요. 혹시 꼭 넣으셔야만 하는 이유가있을까요? (그리고 for문안에 두신건 단순 실수이신것 같습니다.) => for문안에 넣으셨던 것은 나중에 수정해주셨네요. 확인했습니다.



클라는 참고로 아래코드를 씁니다.

void AABGASCharacterPlayer::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

	SetupGASInputComponent();
}

답변 3

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이득우
지식공유자

안녕하세요 답신이 늦었습니다.
GAS 강의는 싱글플레이 관점에서 전체적인 코어게임플레이 루프를 구현하는 목표로 고안되었습니다. 그래서 해당 교안은 멀티플레이어(리슨서버 혹은 데디서버) 구성과 무관하게 기획했습니다.
이를 멀티플레이어로 확장한다면 많은 부분을 고려해야 할 것으로 생각되며, 말씀주신대로 입력 바인딩에 대한 코드는 다른 곳(예를 들어 SetupPlayerInputComponent)에서 진행하는 것이 좋다고 생각합니다.

 

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질문자

아래 인프런 AI 인턴에 댓글에 대한 답변입니다.

선생님께서 작성해주신 함수 SetupGASInputComponent 의 내부 내용을 보면

키입력을 바인딩하는 부분이외에는 없습니다.

리슨서버가 아닌 데디서버를 대비하여 호출하는 것으로 알고있으나

데디서버를 사용한다면 더욱 옳지않은 호출인 것 같습니다.

데디서버는 키입력을 필요로하지 않습니다.

또한, 어떤 입력이 들어왔는지는 RPC나 GAS어빌리티 시스템을 통해 전달받기에 더욱 필요하지 않습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 파일로님.

언리얼 엔진에서 게임플레이 어빌리티 시스템(GAS)을 설정할 때, SetupGASInputComponent 함수를 언제 호출해야 하는지 궁금해 하시는 것 같네요.

서버와 클라이언트에서의 입력 설정

기본적으로, 클라이언트는 사용자 입력을 처리하는 역할을 담당하며 서버는 이러한 입력의 결과를 결정하고 클라이언트들에게 그 결과를 전달합니다. 그래서 입력 설정은 주로 클라이언트에서 이루어져야 합니다. 하지만 GAS를 활용하는 게임에서는 복잡한 입력 바인딩이 필요할 수 있고, 이를 중앙에서 관리하기 위해 서버와 클라이언트 모두에서 입력 컴포넌트를 설정해야 하는 상황이 있을 수 있습니다. 다만, 서버에서는 Strict한 형태의 입력 처리가 필요 없는 경우가 대부분입니다.

SetupGASInputComponent

  1. Server-Side Handling:
    기본적으로 서버는 직접 입력을 처리하지 않습니다. 대신 클라이언트에서 받은 입력 정보를 기반으로 게임 상태를 업데이트합니다. 하지만 GAS의 특성상, 능력(Ability)의 발동 조건이나 초기세팅이 서버에서 한 번 이루어져야 다른 클라이언트들에 대한 동기화가 적절히 이루어질 수 있습니다. 이는 주로 PossessedBy 에서 이루어지는 설정입니다.

  2. SetupGASInputComponent in PossessedBy:
    이 함수가 서버에서도 호출되는 이유는 주로 초기 설정을 서버에서 보장하기 위해서입니다. 이는 특히 복잡한 네트워크 환경이나 멀티플레이어 설정에서 더욱 중요해질 수 있습니다.

일반적인 사용 방법

  • 클라이언트 측: SetupPlayerInputComponent에서 SetupGASInputComponent를 호출하여 사용자 입력을 처리하기 위한 준비를 합니다.
  • 서버 측: 대체로 SetupGASInputComponent 같은 함수는 호출 필요성이 낮지만, 네트워킹 동기화나 특수한 설정이 필요한 경우엔 넣을 수 있습니다.

다음의 유사한 질문과 답변을 통해 좀 더 구체적인 해설을 얻으실 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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