묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
MakeShared 함수 관련
52강 ServerService 수강 중 13:54 때에 MakeShared함수를 이용해서 shared_ptr을 생성해주는 부분이 있는데, 똑같이 따라하던 중 제 프로젝트에서 컴파일 에러가 발생했습니다.첨부해주신 프로젝트와 비교해보니 MakeShared함수가 변경되어 있더라구요기존에 Memory 관련 강의 이후에는 변경된점이 없어서 어느 시점에 변경된건지 궁금합니다.
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미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
DHCP Request 메시지 출발지 IP
영상 5분15초에 DHCP Request 메시지로출발지IP : 0.0.0.0목적지IP : 255.255.255.255.출발지 MAC : 요청PC MAC주소출발지 MAC : FF:FF:FF:FF:FF:FF 이렇게 보낸다고 설명해주셨는데요이때 출발지 IP가 DHCP Offser에서 DHCP로부터 전달받은 IP가 되지 않고 최초에 DHCP Discovery 메시지를 보낼 때처럼 0.0.0.0으로 보내는건가요??이 메시지로 DHCP Offer에서 전달받은 IP를 사용한다는 메시지로 라우터는 어떻게 이해하나요? 순서상으로 DHCP Discovery -> DHCP Offer -> DHCP Request로 이어지는 MAC주소와의 통신의 연속성으로 이해하는건가요??
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
리소스 매니저 강의 18분 부근
ResourceManager::Clear() 에 해당하는 부분에 대해 질문이 있습니다.ResourceManager이 싱글톤으로 만들어지고, Game의 소멸자에서 또 ResourceManager의 Clear을 호출함으로써, Clear을 총 두번 호출하게 됩니다.이 때, ResourceManager::Clear 내부에 unordered_map에서 메모리 해제를 하기 위해 SAFE_DELETE을 사용하고 있는데, for문이 auto mesh로 값복사를 하여 호출하는데, 이러면 힙 메모리는 delete시켰지만, map에서 관리되고 있는 포인터는 아직 해당 주소를 가리키고있어 두번째 Clear에서 또 값을 복사해오고 주소값자체는 복사해오므로 if(ptr)도 통과한 상태로 delete을 다시한번 시도하여 오류를 내는것으로 보입니다.근데 궁금한건, 왜 Game의 소멸자로 싱글톤의 Clear을 호출하는 것인지, 각 매니저의 생명주기를 RAII로 관리하게 하면 이런 이중 삭제를 고려안해도 되지 않나요?또한, for문으로 참조로 SAFE_DELETE를 한다면, Clear두번 호출되어도 이중 삭제 방지되지만, 왜 map의 clear로 해당 상황을 방지하는 선택을 하셨는지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
10강까지 머리 위 체력바가 표시가 안됩니다.
클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
10강까지 머리 위 체력바가 표시가 안됩니다.
클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기한 연장 해주세요
감사합니다
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기한 연장
바빠서 아직 자격증을 못 땄어요ㅠ수강 기한 연장 부탁 드립니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
만약 송신측 + 모든 라우터의 MTU는 동일했지만 수신측에서 MTU가 더 작으면 어떻게 되나요?
안녕하세요, 널널한개발자님 ^^ 정말 좋은 강의를 통해 네트워크 학습중이라 정말 재밌습니다. 'TTL과 단편화' 강의를 시청중에 한가지 의문점이 생겨 질문드립니다.만약 영상에서 언급하신 것 처럼 거치는 라우터 중에 MTU가 송신측보다 낮은 크기를 사용하는 것이 있으면, 이는 하향평준화를 통해 단편화를 최소화 하거나, 단편화가 발생하면 서버(수신)측에서는 다시 패킷을 조립한다고 하셨습니다.하지만 한가지 궁금점이, 만약 송신측에서 MTU를 1.5KB로 보내고, 모든 라우터의 MTU 또한 1.5KB이기에 잘 전달되던중, 서버측에 도달하기 직전 서버의 MTU가 1.4KB라서 단편화가 발생하게 된다면, 서버측에서 프래그먼트를 추출하는 방식이 달라지거나(다시 패킷을 조립할 수 없기때문, MTU가 다르기에) 성능 이슈? 같은 것도 생길 수 있을것 같은데(다시 데이터 스트림으로 변경해야하기 때문에) 이러한 상황에서 어떻게 되는지가 궁금합니다. 답변 해주시면 감사하겠습니다 :)
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미해결쿠버네티스 어나더 클래스-Sprint3 (#실무핵심 #Docker #Nginx #Minio #Longhorn)
실무 관점에서
안녕하세요.이제 sprint1 을 통해 기본적인 개념정도만 습득한 상태입니다.spring boot 애플리케이션 -> K8s 배포를 기준으로 실제 앱 내에서 사용되는 환경변수 설정과 K8s내의 컨피그맵, 시크릿 등에 대한 설정 매칭 등을 보고 싶은데sprint 1 -> 지금 강의를 먼저 수강 해도 이해가 괜찮을까요? [👍좋은 질문을 했을 때 좋은 답변이 돌아 옵니다]1. 실습 중 본인의 환경이 가이드와 다른 부분이 있었다면 말씀해주세요.2. 해당 문제의 발생 빈도(재설치 여부)와 문제 해결을 위해 시도해본 케이스를 말씀해 주시면 원인 파악에 큰 도움이 됩니다.3. 에러 메시지만 봐서는 저도 모르는 경우가 많아요. 그전에 했던 작업이 포함된 캡쳐 화면도 부탁 드려요.4. 영상 내용에 대한 질문 시 해당 시간을 같이 올려 주시면 답변을 드리는 시간이 더 빨라집니다.5. 긴 로그는 제 메일로 보내주세요. (k8s.1pro@gmail.com)6. 카페 [강의 자료실]에도 많은 질문과 답변들이 있어요!
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
[Service강의] owner -> shared_ptr
아직 다음 강의를 안들어서 잘 예측이 안되지만, owner에 보통 이벤트를 발생시킨 Session의 shared_from_this()를 넣어줄 것으로 예상을 해봅니다. 만약 이 상황에서 io작업이 밀려 오래 걸리거나 누락되어 shared_ptr로 물고 있던 session들이 해제 안되는 문제가 생길 수 있지 않나요?그렇기 때문에 weak_ptr로 owner을 관리하고, 다만 session이 만료되어 없어지면 유효하지 않은 이벤트이므로 .lock()을 통해 nullptr로 반환 시 예외 처리해주는게 더 안전하지 않나요?공부를 더 해야겠지만, 사실 아직 잘 이해가 안갑니다. owner와 event등의 수명 주기가 어떤 관계가 있는지 정확히 모르겠지만 방향성을 알려주시면 감사하겠습니다.
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미해결김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
55. 네트워크 프로그램5 - 자원정리2 질문
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]여기에 질문 내용을 남겨주세요.섹션9 : 네트워크 - 프로그램255. 네트워크 프로그램5 - 자원 정리2 여기 SessionV5에서 try-with-resources를 적용하기 위해 try에 소캣 input, output 다 넣는데 제가 실수로 socket을 넣지 않고 다른 코드 다 작성후 코드를 실행했는데 마지막에 잘 정리된건지 확인하는 로그log("연결 종료 : " + socket + "isClosed : " + socket.isClosed());여기서 true로 나오는데 이건 윈도우라서 그런건가요? 부가 설명부분에 윈도우 os는 tcp연결 강제 종료하기때문에 EOFExcepoin이 아니라 SocketException : Connection reset 이런 예외가 발생한다고 설명이 되어있어서 소캣을 빼먹고 자원정리해도 그냥 정리된 상태로 표시되는건지 궁금합니다.
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기한 연장 부탁 드립니다.
안녕하십니까.회사 프로젝트가 너무 바빠 상반기에 강의를 수강하지 못했습니다.프로젝트가 마무리되어 하반기에 강의를 듣고 시험 준비를 할 수 있도록 수강 기한 연장을 부탁 드리겠습니다.감사합니다.
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기간 연장 부탁드립니다...
보안기사 자격증 준비로 AWS 자격증 준비에 충분한 시간을 할애하지 못했습니다.하반기 중 AWS 자격증 취득을 위해 수강기간의 연장을 요청드립니다.부탁드립니다. 감사합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
지금까지 서버코어에서 만든 내용에 대해 궁금한 점이 있어서 질문 드립니다.
지금까지 개발한 서버코어는 IOCP기반의 비동기 논블로킹 방식이라 생각됨니다.Send에서는 SendBuffer를 sendEvent에 등록한 다음 Scatter-Gather로 모아서 ::WSASend로 송신을 수행하는 것으로 이해했습니다.Recv에서는 ::WSARecv에서 수신을 받기 전에 버퍼에 패킷 데이터를 조립한 다음에 바로 함수를 실행하고 있습니다.이벤트 데이터는 사실상 비어있고 callback함수도 없으니 ::WSARecv는 수신완료를 CP에 보내는 것 밖에 없다고 봅니다.제가 볼때 수신부는 제가 이해한 비동기 방식과는 다르게 돌아가는 것 같습니다.어떻게 이해해야 할까요?
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미해결김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
클라이언트가 FIN과 함께 보내는 ACK는 무엇에 대한건가요?
강의 2분정도부터 나오는 설명에 대해서 서버에서 close()하여 보내는 1.FIN 을보내고이에 대한 응답으로 OS에서는 2. ACK를 전달합니다.이제 클라이언트에서도 close() 하여 FIN을 보내는데 이때 ACK도 같이 보내어 3. FIN + ACK 함께보내는데요, 이때 ACK는 무엇에 대한 응답인건가요? 2. ACK 에 대한 응답인건가요? 응답을 잘받았다고 응답하는건지..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
운영체제관련 질문입니다
운영체제도 같이 공부를 하고싶어 소위 공룡책이라는 운영체제책을 사서 공부를 하고있습니다 운영체제를 처음부터 만들어보는 실습 책들을 따라해보면 이라고 하셨는데 어떤책을 추천해주시는지 알수있을까요?
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해결됨이해하면 인생이 바뀌는 네트워크 프로그래밍
[자문자답] Windows 11 Evaluation VM Download
VM Windows 다운로드 해야 되는 분들은 참고하세요. 구글링하면 다 나오긴 해요.link(reddit)
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미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
복습방식
좋은 강의감사합니다.다 강의를 완강하고, 복습을 한다고 했을때 물론 ppt가 있긴 하지만, 줄글로 된거나 이런게 없어서 복습을 어떻게 해야 기억에 남을지 하는데강의 준비하신 분은 어떤 복습법을 의도하셨고? 추천하시는지 문의드립니다.강의를 다시 보기, ppt 다시 보기, 뭐 등등?
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미해결김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
BufferedInputStream이 1바이트씩 조회해도 성능이 좋은 이유
BufferedInputStream에서 read() 를 호출하면 buf 라는 버퍼에 있는 것을 1바이트씩 꺼내어 조회한다고 하는데, 그렇다면 처음에 FileInputStream에서 하나씩 read() 하는 것이랑 결국 호출 횟수는 같으니 똑같은 것 아닌가? 하는 생각이 들었습니다.그러니까 버퍼에 데이터 100바이트를 FileInputStream에서 한번에 들고와도 결국 바깥에서는 1바이트씩 꺼낸다고하니 뭐가 다른건가 궁금해졌습니다. 강의에서 버퍼에 데이터가 채워져있으면 FileInputStream의 read()를 호출하지 않고 바로 버퍼에서 꺼내준다고 하셨는데요, 여기서 버퍼에 한번에 많이 가져옴으로서 FileInputStream의 read()를 적게 호출하게 되기 때문에 이에 따라 시스템콜도 적게 호출되므로 성능이 증가하는건가요?앞의 강의에서 FileInputStream과 FileOutputStream의 read(),write()의 횟수를 줄여야 성능이 증가한다고 하셨으니까요.그래서 BufferedInputStream의 read()로 1바이트씩 꺼내는건 성능에 큰 지장이 없는 것인가요?
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미해결김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
오타제보
강의명 : 파일 입출력과 성능 최적화4 - Buffered 스트림 읽기강의 위치: 1분 22초오타 위치: 2. IO 기본1.pdf 26페이지 최하단오타 내용 : BufferedOutputStream 분석 -> BufferedInputStream 분석 해당 부분의 강의는 BufferedInputStream 에 대한 내용이므로 BufferedInputStream 분석 이 되어야하지 않나 싶습니다.감사합니다