미용티슈 베벨


베벨을 하는데 왜 전 알려주신것 처럼 둥글둥글하게 안될까요.. 상자의 크기도 비슷하고 잘못만들었나 해서 세번이나 다시만들어봤는데 왜일까요ㅠ 루프컷 간격이 문제일까요..
+추가로 제가 여러 프로그램을 사용하다보니 컨트롤방식이 했갈려서 자꾸 컨트롤 우클릭을 하는데 이거 축 같은데 원래대로 중앙에 위치시키는 방법이 있을까요ㅠ
답변 2
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스케일 수치가 다르면 베벨의 비율이 다르게 만들어집니다.
그래서 X,Y,Z가 같은 비율로 베벨하면 동그랗게 되고 다른 비율로 베벨하면 길쭉하게 베벨이 됩니다.
앞으로 강의를 듣다보면 계속 나올 내용인데요.
처음에 박스를 만들 때 오브젝트모드에서 크기를 바꾸면 스케일 수치가 달라집니다.
에디트모드에서 크기를 바꿔야 스케일 수치가 유지되면서 실제 메시 모양만 바뀝니다.
수정하기 위해서는 오브젝트모드에서 Ctrl a - scale 하면 같은 비율로 수정이 됩니다.
처음부터 이런 문제 없이 만들고 싶으시다면 에디트모드에서 육면체 모양을 만들어보세요. :)
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. k12dd님.
블렌더에서 베벨을 적용할 때 기대하는 둥글둥글한 결과가 나오지 않아 답답하셨을 것 같습니다. 이는 몇 가지 원인에 의해 발생할 수 있습니다. 문제를 해결하기 위해 아래의 사항들을 점검해 보시기 바랍니다:
스케일 이슈 해결하기: 블렌더에서 오브젝트의 스케일이 올바르지 않으면 베벨이 비정상적으로 적용될 수 있습니다. 오브젝트 모드에서
Ctrl + A를 눌러Scale을 적용하여 스케일을 1:1:1로 설정해주시기 바랍니다.루프 컷(Loop Cut) 영향: 루프 컷의 간격이 너무 좁거나 비대칭적일 경우 베벨이 고르게 적용되지 않을 수 있습니다. 루프 컷을 사용해서 모델을 더 정밀하게 제어할 수 있지만, 간격이 균등하지 않으면 결과에 영향을 미칠 수 있습니다.
모디파이어 순서 확인: 베벨 모디파이어 외 다른 모디파이어가 오브젝트에 적용되어 있다면, 모디파이어 순서가 결과에 영향을 줄 수 있습니다. 베벨 모디파이어가 최종 적용 단계에 있는지 확인해 주세요.
편집 방식 혼동 해결하기: 컨트롤 방식 혼동으로 인해 축을 원래대로 중앙에 위치시키려면,
오브젝트 모드에서 오브젝트를 선택한 상태에서Shift + S키를 누르고Cursor to World Origin을 선택하세요. 그 다음, 오브젝트의 오리진을 조정하기 위해 우클릭 후Set Origin -> Origin to 3D Cursor을 사용하여 오리진을 중앙으로 이동할 수 있습니다.
유사한 상황을 경험한 다른 학습자들의 도움을 얻기 위해 다음의 게시글을 참고하실 수 있습니다:
- 베벨을 사용하면 깨지는거 같아요 - 베벨 문제 관련 유용한 팁들이 있습니다.
- 침대 만들때 깨지는 오류 - 모델의 비대칭 문제 해결 방법이 포함되어 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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