Blender with CODEMOD!
무료 3D 프로그램 블렌더를 통해 머릿속으로만 상상하던 그림을 함께 만들어요.
게임 에셋, 건축, 제품 디자인, 3D 프린팅용 모델, 디오라마, 애니메이션, 모션그래픽, VFX, 시뮬레이션 등
스스로 응용할 수 있도록 개념과 원리를 쉽게 알려드려요!
✉codemod3d@gmail.com

강의
수강평
- 친절한 블렌더 - [LV.2] 모델링 연습
- 친절한 블렌더 - [LV.2] 모델링 연습
게시글
질문&답변
뼈의 local location이 무엇인지 궁금합니다.
현재 부모 뼈와 자식 뼈의 방향이 같기 때문에 차이가 없는 것입니다.Edit mode에서 자식 뼈를 다른 방향으로 회전해보세요.(사진)그리고 포즈모드에서 Location값을 바꾸면서 체크한 상태와 체크하지 않은 상태를 비교해보세요.(사진)체크했을 때는 자식 뼈의 로컬축으로 이동합니다.(사진)체크해제한 경우 부모 뼈의 로컬 축으로 이동합니다.
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 2
- 조회수
- 55
질문&답변
침대강의에서 이불의 길이를 연장하려 합니다.
(사진)(주황색표시) Auto Merge Vertices 를 켜놓으면 두 점이 일치할 때 자동으로 한 점으로 합쳐집니다.원하는 만큼 선택하고 Shift D - Y - B(스냅베이스) - 시작지점 클릭 - 끝지점 클릭이렇게 하시면 원하시는 만큼 연장 가능합니다.작업이 끝나면 꼭 다시 Auto Merge Vertices를 꺼주셔야 합니다!만약 Auto Merge Vertices를 끄셨던 상태로 복사해서 겹친 상태라면 먼저 전체선택을 합니다.또는 해당되는 부분만 선택해도 되지만 엑스레이모드에서 선택해야 겹쳐져있는 두 점이 같이 선택됩니다.M - By Distance를 누르고 아래 상태에 점 합쳐진 것을 확인합니다.(ex. Removed 11 vertices)(사진)Merge Collapse는 붙이고 싶은 점이 서로 연결되어 있어야 합니다.이렇게 붙이고 싶은 선들을 선택하고 Collapse를 쓰면 각 선의 중앙에서 한 점으로 만납니다.
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 2
- 조회수
- 56
질문&답변
뼈의 회전에 대해서 궁금한 점이 있습니다.
1. 뼈의 회전은 기본적으로 쿼터니언으로 설정되어 있어서 그렇습니다.우리가 일반적으로 익숙하게 사용하는 회전은 오일러(Euler)이며 축을 3개를 사용합니다.보통 뼈에 기본값으로 사용하는 회전은 쿼터니언(Quaternion)이며 축을 4개를사용합니다.오일러를 사용하다보면 짐벌락에 문제가 생길 때가 있는데요.팔을 바깥쪽으로 회전하면서 전체를 회전하는 움직임처럼 둘 이상의 회전축이 겹쳐질 때 오일러를 쓰다 보면 갑자기 엉뚱한 방향으로 회전하기도 합니다. 그런 움직임에 조금 더 특화되어 있는 것이 쿼터니언 입니다.A 자세에서 B 자세로 바꿀 때 자연스럽게 회전하는 것이 쿼터니언이라고 보시면 됩니다. 정확하게 Z축 기준 45도, Y축 기준 180도 이렇게 지정해서 회전하고 싶으시다면 오일러가 더 직관적으로 사용하실 수 있습니다.(사진)같은 방법으로 실험을 해봤는데 XYZ오일러로 바꿔서 해보니 꼬리의 움직임이 아예 없었습니다.쿼터니언으로 할 때도 꼬리 움직임을 없앨 수 있습니다.20프레임에서 (1/0/0/0.45)로 지정하고, 40프레임에서 (0/0.45/-1/0)로 지정해서 회전하면 꼬리 움직임 없이 회전이 가능합니다. 2. 앞에서 말씀드렸던 것처럼 뼈는 보통 회전을 쿼터니언으로 하는데 포즈를 취할 때 자연스럽게 회전하다보니 그런 움직임들이 발생합니다. 앞에서는 포즈가 크게 바뀌니 조금 더 크게 움직이고, 뒤에서는 포즈가 작게 바뀌니 작게 움직이는 것 같아요.:)
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 1
- 조회수
- 54
질문&답변
MCH 와 관련하여 질문이 있습니다.
모두 Bone이라는 점은 똑같지만 MCH, DEF는 각자 설정해놓은 옵션이 다르다고 생각하시면 됩니다.원리 상으로는 Single Bone으로 시작해서 제너리그처럼 만들 수 있지만 너무 복잡하기 때문에 만들어진 걸 사용하는 거라고 보시면 됩니다. 1. MCH는 mechanism으로 IK/FK를 바꾸거나 힌지를 제어하는 등 기계적인 움직임을 만들 때 사용합니다.말씀하신 것처럼 MCH 뼈는 본 컨스트레인트 프로펄티스에 각자의 IK용 연결방법이나 copy rotation등 역할을 하기 위한 장치가 적용되어 있습니다.DEF는 Deformation으로 강의에서도 그렇듯 메쉬와 연결하여 웨이트 페인트를 쓸 때 사용합니다.DEF 뼈는 본 프로펄티스에 Deform에 체크되어 있는데 실제 메쉬와 연결하여 움직이는 뼈라는 뜻입니다.2. 위에서 말씀드렸듯이 특별한 뼈라기 보다는 옵션이 다르게 설정되어 있습니다.본 프로펄티스에서 관계나 IK 설정, 어느 본 컬렉션에 포함되었는지, 체크되어 있는 옵션의 차이 들을 보시면 비교하실 수 있을 것 같아요.Deform이나 Constraint, Driver 등의 설정이 복잡하게 세팅이 되어 있다고 보시면 됩니다.3. 네. 인간이 아니라 정형화되어 있지 않은 기계나 몬스터들은 직접 만들어서 사용합니다.문어다리와 로봇팔을 간단하게 만들어봤던 것처럼 그런 리깅을 캐릭터의 머리카락이나 치마, 목도리, 망토 등에도 사용합니다.서랍을 여는 것처럼 힌지가 필요할 때나 잔디가 바람에 날릴 때도 사용하기도 합니다.4. 이보다 더 높은 레벨의 애니메이션 리깅 강의에 대해 아직은 계획하지 않고 있습니다.제 강의를 좋게 평가해주셔서 감사드립니다.아마 유튜브에서 IK 리깅이나 로봇 리깅 튜토리얼을 보시면 본 컨스트레인트에 대해 깊이 공부하실 수 있을 것 같습니다.또는 좀 더 높은 레벨의 리깅 강의를 찾아 보셔도 기본이 탄탄하셔서 듣는데 어려움이 없으실 것 같습니다.응원합니다! :)+ 네. 실무에서도 뼈대가 복잡해지면 각각 분류하여 제작합니다.
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 1
- 조회수
- 59
질문&답변
프레첼 파티클이 표면에 박히지 않고 떠버립니다.
큐브의 오리진이 큐브 밖에 있어서 그렇습니다.달라붙는 기준이 오리진이에요.큐브 우클릭 Set origin - origin to geometry 하면 해결됩니다! :)
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 2
- 조회수
- 62
질문&답변
버젼은3.6.23버젼을 사용하는데 본컬렉션이 안보여요..
본 강의는 4.1버전으로 진행되었으며 블렌더 3.6에는 bone collections이 없습니다.(사진)3.6버전으로 하신다면 데이터 프로펄티스 스켈레톤에서 표시한 부분이 차례대로 DEF, MCH, ORG 뼈를 나타냅니다. DEF만 볼 때는 현재 파란색으로 표시된 부분만 보면 되고 다중선택으로 여러개를 같이 볼 수도 있습니다. 기능은 그대로이지만 버전이 업그레이드 되면서 훨씬 편하게 사용할 수 있도록 바뀌었습니다.가급적 강의와 버전을 맞춰서 진행하시는 것이 가장 수월하겠지만, 만약 LTS 버전을 더 선호하신다면 가장 유사한 4.2 버전을 선택하시는 것도 좋은 대안이 될 것 같아요.어떤 버전을 사용하시든 강의와 다르게 보인다면 언제든 질문 주세요. :)
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 1
- 조회수
- 62
질문&답변
Copy Rotation의 설정에 대해 질문드립니다.
1. 카피 로테이션에서 Local Space는 페어런트가 있어야 작동합니다. Common - Blender 5.2 LTS Manual (블렌더 매뉴얼에 적혀있어요!)카피 로테이션 컨스트레인트를 가지고 있는 큐브가 오너(Owner), 타겟으로 지정한 큐브가 타겟(Target)이라고 할 때, 타겟이 페어런트를 가지고 있어야 로컬 스페이스가 잘 작동합니다.(사진)위와 같이 설정했을 때 Child 큐브를 움직이는 경우 회전값이 Constraint 큐브에 적용됩니다.이 때 Parent를 회전해서 Child가 회전한 값은 Constraint 큐브에 반영되지 않습니다.즉 Parent를 회전해도 Constraint 큐브에 영향을 주지 않습니다.트랜스폼에 적힌 로테이션 수치가 오리엔테이션의 Local과 관계없다고 보기보다는 Copy Rotation의 Local Space가 오리엔테이션의 Local과 조금은 다른 개념이라고 보시는 게 좋을 것 같아요.(사진)비슷한 관점에서 뼈가 아니라 메쉬이기 때문에 Local이 적용 안 되는 것은 아닙니다.큐브 대신 뼈로 동일하게 실험해도 같은 결과가 나옵니다. (Bone 적용하기 전까지는 같은 상황) 2. Bone을 설정하는 순간 Y축으로 회전하는 이유는 뼈가 가지고 있는 특징 때문입니다. 뼈는 루트에서 팁으로 가는 방향이 Y축입니다. 그래서 아마춰를 타겟으로 하면 메쉬와 같이 작용하고 본을 타겟으로 하면 Y축 방향으로 회전하게 됩니다.클로드가 뼈가 Y축으로 가상의 옵셋이 있다고 표현한 부분 같습니다.그래서 컨스트레인트 옵션에서 타겟까지만 설정하면 오브젝트 모드에서의 아마춰(일반 메쉬와 같다고 보셔도 무방합니다.)의 회전값에 집중하고 Bone에 뼈를 넣는 순간 해당 뼈 하나에 대한 회전값을 따라갑니다. 타겟이 되는 아마춰의 에디트모드에서 뼈를 하나 더 추가하면 컨스트레인트 옵션에서 Bone에 선택할 수 있는 뼈의 개수가 늘어납니다.컨스트레인트 옵션 중에 아래쪽에 있는 스페이스 타입 옵션에서 타겟 월드가 스페이스일 때와 로컬일 때(뼈의 경우 로컬이 여러 종류입니다.) 각각 실험해보면 좋을 것 같아요.참고로 로컬일 때는 타겟이 되는 아마춰에 페어런트(일반 메쉬여도 됩니다.)가 있어야 하고 포즈모드에서 해당 뼈를 움직여야 반응이 있어요.Bone Constraint는 하나의 아마춰 안에서 여러개의 뼈들 사이의 관계가 필요할 때 씁니다.서로 다른 아마춰의 관계가 필요할때는 메쉬와 비슷하게 Object Constraint를 씁니다. 타겟을 설정할 때 해당 아마춰 전체적으로 쓸 때는 Bone을 비우면 되고,해당 아마춰의 하나의 뼈에만 관계를 맺을 때는 Bone에 해당 뼈를 넣고 쓰면 됩니다.
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 1
- 조회수
- 78
질문&답변
NLA 추가질문입니다.
1. 네. 트랙이 하나일 때와 두개 이상일 때의 차이라고 보시면 될 것 같아요.두 개가 되면 nothing에서 초기값이 되더라고요.아마도 초기화 하지 않고 겹치다보면 쌓여서 원하는 값을 못 얻기 때문이 아닐까 생각됩니다.1번 트랙에서 회전값 10도이고 2번 트랙에서 회전값 20도인데 초기화 되지 않으면 30도가 될까봐? 라고 생각했습니다.+ 추가로 저번에도 그랬는데 블렌더 파일은 액세스 권한이 없어서 다운로드를 못 했습니다. :)2. 위에 적혀있는 답변과 비슷한 것 같아요.키프레임이 들어간 항목에 한하여 초기화 하지 않으면 문제가 생길 경우가 있어서 2개 이상의 트랙이 되면 nothing에서 초기화 하도록 블렌더가 설정된 것 같습니다.실험까지 해보시다니! 화이팅입니다!! :)
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 2
- 조회수
- 66
질문&답변
NLA 설정에 대한 질문입니다.
1. 네. 괜찮은 대안이 될 수 있습니다. 회전값의 1프레임에 키프레임을 넣으면 어떤 상황에서도 자신이 설정한 모습으로 돌릴 수 있기 때문에 이전의 애니메이션이 남아있지 않고 온전한 액션을 만들 수 있습니다. 특히 액션을 따로따로 만들어서 게임엔진으로 보낸다던지 하는 경우는 오히려 필수 설정이 될 수 있습니다.게임에서는 걷다가 뛰기도 하고 걷다가 앉기도 하고 앉아있다가 뛰기도 하니까요.다만 모든 뼈에 키를 넣다 보면 키가 많아서 관리하기가 어려워지기 때문에 게임 엔진으로 가는게 아니라 강의에서처럼 간단한 애니메이션으로 끝난다면 NLA 설정만으로도 충분합니다.결국 하는 작업이 어떤 것인지에 따라 다르게 설정할 수 있고 회전하게 되는 중심 뼈의 1프레임에만 키프레임을 넣는 등의 타협점을 찾는 것이 중요합니다.2. 액션 에디터(현재 편집 중인 액션)가 가장 우선이기 때문입니다.(사진)이 사진은 처음에 push하기 전에 walk를 선택한 상태입니다.아래에 있는 영역이 액션 에디터이며 walk의 키프레임이 보입니다.액션 에디터는 무한히 재생되는 특징을 가지고 있습니다.즉 NLA 영역에서 주황색 안에 키가 표시된 상태라면(현재 walk의 키프레임이 보임) 그 아래에 있는 NLA 트랙(현재 상태에서는 run)을 무시하고 walk만 무한히 보여주고 있는 상태입니다. 그렇기 때문에 현재는 nothing에 영향을 받지 않습니다.(사진)이렇게 푸시를 한 후에는 walk와 run 둘 다 독립된 스트립이 되었고 현재 활성화된 액션 에디터가 없으므로 (아래 영역에 아무 키가 없음) NLA 트랙 위주로 보게 됩니다.이 경우 nothing의 영향을 받아 멈추게 됩니다.제 답변에 추가로 질문이 생기면 언제든 답글 남겨주세요! :)
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 2
- 조회수
- 56
질문&답변
paste flipped 에 대해 질문드립니다.
Paste Flipped는 좌우(X축) 반전만 가능하도록 되어 있습니다. 뼈이름을 .L과 .R로 설정하여 이 둘만 바꾸게 되어 있습니다.그래서 캐릭터를 만들 때는 앞면을 바라보도록 만드는 것이 정석입니다.네. 편의성 때문에 그렇게 만든 것 같아요.모디파이어나 컨스트레인트는 온오프가 쉬워서 중간에 애니메이션 상 따라가지 않게 하고 싶다거나 영향력을 조절해서 조금씩 따라가게 하고 싶다거나 할 때 쓰기에 좋습니다.MCH-torso.parent를 선택하고 bone constraints에서 인플루언스를 줄이고 포즈모드에서 루트를 움직여보시면 왜 이걸 사용하는지 바로 보일 거예요!본질 파악에 진심이시군요! 앞으로도 화이팅입니다! 😆
- 좋아요수
- 0
- 댓글수
- 1
- 조회수
- 57





![Thumbnail image of the 친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션](https://cdn.inflearn.com/public/courses/334652/cover/61305f6f-b54f-48dd-9c54-7f2a7b26daf1/334652.jpg?w=148)
![Thumbnail image of the 친절한 블렌더 - [LV.1] 기초 모델링](https://cdn.inflearn.com/public/courses/331832/cover/1a8cb8a7-e498-4455-9b5f-b9e4fcf5e2d1/Main.jpg?w=148)
![Thumbnail image of the 친절한 블렌더 - [LV.0] 입문 필수](https://cdn.inflearn.com/public/courses/331390/cover/6540ab34-6b6c-43b1-8293-b9f5906071c7/331390-eng.png?w=148)
![Thumbnail image of the 친절한 블렌더 - [LV.2] 모델링 연습](https://cdn.inflearn.com/public/courses/332919/cover/ce342909-66fb-4a34-aea1-d11d1b71a12d/332919.jpg?w=148)