Blender with CODEMOD!
무료 3D 프로그램 블렌더를 통해 머릿속으로만 상상하던 그림을 함께 만들어요.
게임 에셋, 건축, 제품 디자인, 3D 프린팅용 모델, 디오라마, 애니메이션, 모션그래픽, VFX, 시뮬레이션 등
스스로 응용할 수 있도록 개념과 원리를 쉽게 알려드려요!
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친절한 블렌더 Lv.0 입문 필수 - ☆
친절한 블렌더 Lv.1 기초 모델링 - ★
친절한 블렌더 Lv.2 모델링 연습 - ★★
친절한 블렌더 Lv.3 캐릭터 애니메이션 - ★★★
즐거운 블렌더 아이소메트릭 하우스 - ★~★★
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- 친절한 블렌더 - [LV.2] 모델링 연습
- 친절한 블렌더 - [LV.1] 기초 모델링
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질문&답변
애니메이션 재생헤드 움직임에서 궁금한점이 있습니다.
23에서 24까지 걸리는 시간이 24에서 1까지 걸리는 시간과 같나? 라고 생각하면 이상하게 느껴지는데요.해당 프레임에 같은 시간동안 머문다고 생각하면 이해하기에 편할 것 같아요.fps를 낮춰보면 더 명확하게 보이실 거예요.예를 들어 fps가 1이라고 하면 1초에 1프레임을 보여주는 거죠?23프레임 장면을 1초 머무르고, 24프레임 장면에서 1초 머무르고, 다시 1프레임 장면에서 1초 머무르고..이런 식으로 영상이 보여지는 것입니다.
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질문&답변
커브에 베벨Depth수치를 입력하면 메시가 깨집니다.
아! 잘 해결하셨군요.커브가 꼬였거나, 점 2개가 겹쳤거나 라고 생각하면서 내려왔는데 커브가 꼬여있었던 것 같네요.해결방법과 결과까지 알려주셔서 감사해요! :)
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질문&답변
캐릭터에 표정그리기 파트에서 질문있습니다.
입의 윗부분이 얼굴에서 살짝 떠있다는 말씀이신가요?Shrikwrap을 추가로 쓰면 좋을 것 같아요.입에 Modifier - Deform - Shrinkwrap을 추가하고Target에 스포이드로 얼굴을 클릭하면 딱 달라붙습니다.Offset에 수치를 아주 작게 입력하면 그 수치만큼 떨어집니다.해보시고 잘 안 되면 답글 또 남겨주세요! :)
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질문&답변
실수로 Fill을 한 뒤 복구 하는 법
(사진)대략 이런 상태에서 F를 눌렀다고 하신 것 같은데 이런 상황이라면 구멍이 생기지 않습니다.(사진)구멍이 생긴 이유는 점이 여러개 겹쳐있다던지 일자가 아니라던지(위에서 봤을 때 Y축 위치가 다른) 하는 이유일 것 같아요. 또는 미러 모디파이어의 기준은 오리진인데 오리진이 만드는 무늬의 중간이 아닐 수도 있고요.미리 F로 선을 그어놓으면 모양을 더 명확하게 만들기에 좋긴 합니다.아래 적힌 방법 해보시고 잘 안되면 답글 한 번 더 남겨주세요! :)에디트 모드에서 면만 선택해서 지우기(X-Only Faces)전체 선택하고 같은 위치의 점 합치기(M - By Distance)탑뷰에서 점의 Y축 확인 (오브젝트 모드에서 사이드바에 Dimensions Y 확인)정면뷰에서 오리진의 X축 위치 확인에디트 모드에서 미러 모디파이어이 Clipping 체크하고 가운데에 있는 점 X축으로 움직여보기G - X 하고 움직일 때 안 움직이면 축에 맞게 있었던 거고, 움직이면 축을 벗어나 있었던 것에디트 모드에서 전체 선택하고 F로 면 새롭게 추가하기
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질문&답변
부드러운 곡선 면 만드는 부분
이메일로 보내주신 블렌더 파일 열어서 확인해봤습니다.전체적으로 짧게 말씀드리자면, 실제 사물의 형태(베벨의 어마운트가 작은)와 가까울 때 발생하지 않던 문제들도 귀여운 형태(베벨의 어마운트가 큰)를 만들다 보면 문제가 생기기도 합니다.컵 만들 때 bevel과 solidify를 같이 쓸 때도 겪었던 것처럼 베벨의 크기가 다른 기존의 메쉬와 겹치는 문제가 생길 수 있기 때문입니다. 그리고 썹디로 메쉬가 쭈글쭈글해지는 부분들은 주변에 메쉬를 보강해주면서 튼튼(?)하게 해주면 모양이 좋아지기도 합니다.아래 적힌 내용대로 따라해보시면서 메쉬가 변하는 모습을 직접 보시면 공부하는데 도움이 되실 것 같습니다. :)(사진)exercise 1의 경우 둥근 느낌을 살려야 할 베벨이 없어야 할 곳에 베벨이 들어가 있습니다.(사진)베벨의 앵글 수치를 올리면 둥글게 됩니다.(사진)추가로 살펴봤을 때 harden normals를 빼는 게 좋을 것 같다고 생각이 들었습니다.베벨이 들어가지 않은 곳을 평평하게 해주는 기능인데 저렇게 경계가 지는 부분을 없애고 싶으시다면 체크해제 해주셔도 됩니다.(사진)Harden normals 체크해제하면 전체적으로 더 둥글둥글한 모습이 됩니다.솔리드 상태에서 두드러지던 모습도 렌더했을 때 빛이나 재질로 덜 보이게 되기도 합니다.Harden normals 체크 유무에 대한 정확한 만족도는 렌더 후의 모습도 같이 고려해보시면 좋습니다.(사진)Exercise2 의 경우에도 앞과 마찬가지로 앵글과 하든노멀스를 수정해주었습니다.(사진)모서리의 울퉁불퉁한 부분이나 경계지던 모습이 사라집니다.(사진)이정도는 렌더했을 때 잘 안보이기도 하는데요.그래도 없애고 싶다면 주변 메쉬를 더 튼튼하게 해주면 좋습니다.(사진)이렇게 두 줄만 넣어줘도 훨씬 나아지는 모습입니다.(사진)조금 더 정석에 가깝게 메쉬를 좀 더 촘촘하게 보강을 해주면 깔끔한 모습이 됩니다.완성도를 어디까지 올릴 것인가는 사람마다, 작품마다 달라질 수 있습니다.좀 더 완성도 높은 메쉬 토폴로지를 만들고 싶으시다면 메쉬를 추가하면서 모양을 만들어보는 연습을 해보시면 좋을 것 같아요!언제든지 질문 또 남겨주세요. :)
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질문&답변
Shade Auto Smooth에 대해
오토스무스가 4.1에선가 많이 바뀌었습니다. ㅠㅠ그래도 개념 자체는 그대로예요.우클릭 - Shade auto smooth를 하면 모디파이어 프로펄티스에 'smooth by angle'이라는 모디파이어가 생깁니다. 모디파이어이기 때문에 언제든지 각도(기준)를 조절해 스무스와 플랫의 경계를 설정할 수 있습니다.오토스무스 기능을 쓰는 이유는 한 오브젝트 안에 스무스와 플랫 상태를 둘 다 쓰고 싶어서 입니다.각이 심한 곳 예를 들어 면과 면이 90도로 만나는 곳은 플랫 상태로 두고, 각이 완만한 곳 예를 들어 면과 면이 30도로 만나는 곳은 스무스 상태로 두는 것입니다.(완만한 곳이 왜 30도인지는 아래 그림처럼 측정해서 입니다!)(사진)이 모디파이어는 alt d로 복제 되지 않기 때문에 모든 물체에 따로 추가되어야 합니다.(사진)방금 실험해봤는데 이렇게 메인만 auto smooth가 되고 나머지는 그냥 smooth 상태가 되네요.캡처 화면처럼 모든 물체를 다같이 선택하되 'smooth by angle' 모디파이어가 있는 오브젝트를 메인으로 합니다.(사진)모디파이어 옆에 아래로 가는 화살표 메뉴 누르고 'Copy to selected'를 하면 해당 모디파이어가 복제되면서 모두 오토 스무스가 적용됩니다.블렌더를 원하는 버전으로 받고 싶은 경우에는블렌더 홈페이지 - download - previous versions - download any blender에서 찾으시면 됩니다.강의와 똑같은 버전을 원하시면 아래에서 선택해서 다운받으시면 됩니다.윈도우 쓰신다면 blender-4.0.1-windows-x64.msi를 클릭하면 되고, (끝에 msi로 끝나는 것)맥을 쓰신다면 blender-4.0.1-macos-x64.dmg를 클릭하면 됩니다. (arm안 붙은 것)Index of /release/
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질문&답변
부드러운 곡선 면 만드는 부분
(사진)이 부분에 베벨 모디파이어가 적용 안 되도록 해주는 게 좋을 것 같아요.베벨 모디파이어의 Limit Angle 수치를 올려서 주황색으로 표시한 부분에 선이 하나만 들어가도록 해주면 좋을 것 같아요.Angle 수치가 올라가면 베벨이 적용되는 제한이 올라가서(=베벨 적용이 빡세져서) 각이 많이 져야 베벨이 생기고 적당히 둥근 부분은 베벨이 없게 되는 원리입니다.강의 13:39에 관련 내용 있으니까 참고해보시면 좋을 것 같아요. 강의에서 보여드리는 수치를 따라하기 보다는 자신의 상황에 맞게 수치를 더 올릴 수도, 내릴 수도 있어요.이렇게 해도 마음에 드는 모양이 안 나오면 답글 한 번만 더 남겨주세요. :)
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질문&답변
캐릭터 베지어 커브 따라가게 만들기
오리진이 캐릭터 발에 있지 않고 화살표 끝에 있는 모습이라 그런 것 같아요.결국 오리진이 커브를 따라 가는데 캡처해주신 화면에서 오리진은 커브 위에 잘 있는 것 같습니다.이 부분 수정해보시고 잘 안되는 부분은 답글 남겨주세요! :)
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질문&답변
s,y로 책등 둥글리기가 안됩니다ㅠㅠ
피벗포인트가 다른 것 같아요.이런 부분들을 확인할 수 있도록 전체화면을 찍어주시면 제일 정확하게 상황을 파악할 수 있습니다.피벗포인트가 미디언 포인트로 되어있어야 선택한 부분의 중앙을 기준으로 다같이 커지거나 작아지지만, 인디비주얼로 되어 있으면 연결된 부분들끼리의 중앙을 기준으로 각자 커지거나 작아지기 때문에 사이에 틈이 생길 수 있습니다.피벗포인트를 미디언 포인트로 바꿔서 다시 해보세요! :)
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질문&답변
파티클 굵기
혹시 렌더엔진이 EEVEE 아니실까요? Cycles일 때만 두껍게 보입니다!혹시 cycles인데도 얇게 보이면 한 번만 더 답글 달아주세요. :)
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