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뼈의 local location이 무엇인지 궁금합니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

뼈의 Relations에서 보이는 Local Location 에 대해서 알아보기 위해 이것저것 만져보고는 있는데, 감이 오질 않습니다. 문서에서는 Local Location 비활성화하면 위치 변환 속성이 뼈 자체의 Rest Pose 로컬 공간 방향을 사용하는 대신, 부모 뼈의 로컬 공간에서 평가됩니다. 라고 하는 것 같은데, 아무리 봐도 잘 이해가 가질 않습니다. 혹시 켜거나 껐을때 유의미한 차이점을 알 수 있는 간단한 방법이 있을까요? https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/properties/relations.html

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 36

침대강의에서 이불의 길이를 연장하려 합니다.

해결됨

즐거운 블렌더 - 아이소메트릭 하우스

25:20 이번 질문은 진행 중 오류는 아닙니다. 예전 강의에 M at center, at collapse 기능을 설명하셨는데 이불이 좀 짧아서 접은 후에 한 방향으로만 연장하는 실험을 해봤습니다. 강의내용에 포함된 부분은 아니지만. 아래쪽 세 칸을 shift + D로 복사 y이동 snap vertex 으로 이어붙여 봤는데 이걸 한 줄의 중복된 버텍스를 한 번에 합쳐서 숫자를 줄이는 방법은 없나요? 결국 단념하고 한 줄의 중복된 vertex 전부를 M으로 하나하나 합치면서 Vertex 0/ 1258될 때까지 줄여봤습니다. 예전 강의를 확인하면서 생각해 봤지만 하나 하나 일일히 합치는게 유일한 방법인지 궁금합니다. 물론 이불을 접기 전에 S-Y로 늘리는게 간단하지만 subdivide가 직사각형이 되서요.

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오색젤펜좋아 댓글 2 좋아요 0 조회수 41

뼈의 회전에 대해서 궁금한 점이 있습니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

다음은 뼈의 회전에 대한 질문 영상입니다. https://youtu.be/DmxVsVcx4y4 뼈의 포즈모드에서 로컬 z축을 기준으로 45도 만큼 회전한 다음, 로컬 y축을 기준으로 180도만큼 회전을 하는 애니메이션을 재생할 때, 로컬 y축을 회전하는 프레임 구간에서 꼬리 부분이 고정되어있지 않고 위치가 이동하는 듯한 모습이 보이는데, 왜 이런 모습이 발생하는지 궁금합니다. 40~60프레임에서 다시 로컬 z축을 기준으로 180도 회전하는 키프레임을 넣고 재생을 하였는데, 20~40프레임에서 이전에서 회전할때의 꼬리 부분의 움직임에 비해 이동량이 확연히 줄은 것처럼 보이는데, 그렇다면 이전 프레임구간의 회전과 어떤 차이로 인해 움직임이 줄어든 것인지 궁금합니다.

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 39

MCH 와 관련하여 질문이 있습니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

제너리그에서 생성되는 MCH 와 DEF 뼈들은 계산 및 변형에 쓰이는 것으로 있는데요, 그렇다면 그러한 역할적 개념 이외에 MCH나 DEF 뼈들이 다른 뼈와 데이터상(?)으로는 어떤 유의미한 차이가 있는지 궁금합니다. 예를 들어, MCH 는 bone constraint 에 Damped Track나 Stretch To 같은 걸 추가했다는 점이 다른 뼈들과 달리 데이터상으로 구분지을수 있는 점이라고 볼 수 있는 걸까요? MCH라벨이 붙은 뼈(예를 들어 제너레이트 리그로 생성된 MCH 뼈)는 에디터 상에서 사용자가 건드릴 수 없거나 볼수 없는 숨겨진 어떤 기능적인 차이가 더 있을 수 있나요? 만약 MCH 같은 뼈가 단지 기본 single 뼈를 추가한 뒤 Properties 에 있는 몇몇 요소(Bone Constraint나 Bone Properties)들을 건드림으로써 사용자가 직접 제작할 수 있는 뼈라면, 실무에서도 굳이 제너레이트 리그를 하지 않고 나만의 방식으로 MCH 나 DEF 뼈를 만들어서 숨겨놓는 방식으로 실무에 활용하기도 하나요? 혹시 현재 난이도에서 좀 더 올라간 애니메이션 지식을 다루는 추가적인 강의를 만드실 계획이 있으신가요? 다음은 제가 어떤 간단한 공의 뼈가 MCH, DEF 뼈로 이루어진 것을 보고 맹목적으로 단순하게 상자를 이용해서 카피를 해봤는데요(top이라는 이름의 뼈를 잡아당기면 매쉬가 늘어나는 구조), 실무에서도 이런 방식으로 실제로 움직일 뼈, MCH, DEF 뼈를 각자 나눠서 뼈대 제작을 하나요? https://drive.google.com/file/d/1gKWouhvuIK4wH405dG2Xd767R-jk6_Y2/view?usp=sharing

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 55

프레첼 파티클이 표면에 박히지 않고 떠버립니다.

해결됨

즐거운 블렌더 - 아이소메트릭 하우스

큐브를 찍으면 이렇게 큐브가 22:50 프레임칠 표면에 박히게 됩니다 이렇게 되어야 하는데 실제로는 이렇습니다. V4.5LTS에서 실습 중이고 ,V5 V4.0 모두 결과는 동일합니다. Hair Length 시작부분이 아니라 끝부분에 큐브가 있어요. 편의상 number는 100개로 해서 캡처했습니다. Hair Length를 0.2로 줄이면 일견 표면 가까이 당길 수는 있지만 이건 해결책이 아닌것 같아요. 시나몬롤에 적용해봤지만 같은 결과가 나옵니다. 아예 4.5버전 새 파일에서 토러스로 간단한 오브젝트를 만들고 시나몬은 예전 오브 젝트를 append하고 프랫즐은 텍스쳐 안하고 커브모델링만 새로 만들어 보았습니다. 모두 파티클이 표면에 제대로 붙어요.. 기존 파일을 하나 복사해서 프렛즐을 지우고 다시 만들고 있습니다. 혹시 이미지 텍스쳐 작업한 것과 관계가 있을까요? 프렛즐을 다 지우고 다시 해보니 이전 강의에서 만든 크루아상과 시나몬롤은 머틸리얼 다 있어도 정상적인 결과가 나옵니다. 파일첨부 합니다. https://www.dropbox.com/scl/fo/dk9pew5uytf0t69nmt26w/AI588Ox3I7H9TzsBLTA3wPU?rlkey=lvn5b75fpi19qvmssdlqsye7b&st=9yv1npol&dl=0

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오색젤펜좋아 댓글 2 좋아요 0 조회수 57

나머지 강의는 언제 오픈되나요??

미해결

블렌더 리부트 베이직: AI와 새로운 UI로 다시 시작하는 블렌더

나머지 아직 오픈되지 않은강의는 언제 오픈되나요??

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jonggueshin 댓글 2 좋아요 0 조회수 58

Copy Rotation의 설정에 대해 질문드립니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

Copy Rotation에 꽂혀서 잠깐 건드려보고 있는데요, 드리게 될 질문이 총 2개가 있습니다. https://youtu.be/D1SXXXI1FqQ 1. Copy Rotation에서 Target을 Local Space 로 지정하였을 때, Target을 회전하여도 회전값이 Copy가 되지 않고 있는 모습인데. 그 이유가 무엇인지 궁금합니다. 뼈가 없는 메쉬 형태로만 존재하는 Target은 Local Space라는 개념 자체가 없는 것일까요..? 만약 이것이 참이라면, 실제로 큐브를 회전하여도 Local Space 에서의 회전을 한것이 아니기 때문에 Copy가 되지 않고 있다 라고 보는 것은 참인가요? https://youtu.be/RTyuoV_zFMI 뼈를 Object Constraint 에서의 Copy Rotation 으로 설정한 경우, 기본설정(World Space)에서 뼈가 옆으로 누워버립니다. 그 이유는 복사할 싱글뼈는 사실 가상의 오프셋이 존재하며, 그 오프셋은 복사한 뼈의 모양처럼 x축을 기준으로 90도로 눕혀져 있으며, 뷰포트에 보이는 모양은 가상의 오프셋에서 x축으로 90도 만큼 회전시킨 모양이다. 따라서 복사한 뼈가 눕혀져 있는 이유는 가상의 오프셋을 그대로 복사했기 때문이다. 라는 설명을 클로드가 제공해주었는데, 이 말은 사실인걸까요? 그리고 이렇게 뼈를 Bone Constraint가 아니라 Object Contraint에서 Copy Rotation 를 실제로 사용하는 상황이 존재하기도 하나요?

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 62

NLA 추가질문입니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

NLA 에서 Walk 액션을 단독으로 푸쉬했을 때엔 키프레임이 적용되지 않은 Torso의 회전값을 바꾸게 되면 그 값이 그대로 적용되지만, 여기서 Run 액션을 추가로 푸쉬하게 되면 갑자기 Walk의 Torso 회전값이 (1,0,0,0) 으로 강제로 고정이 되어버립니다. 액션(Run)을 하나 더 추가했을 뿐인데, 갑자기 Walk의 회전값이 기본값(?)으로 고정되어버리는데, 따라서 액션을 단독으로 쓰지 않고 더 추가하게 될 시 발생하는 의도적으로 설계된 현상이라고 봐야 할까요? https://youtu.be/pb1pTQUK4QY (블렌더파일) https://drive.google.com/file/d/1_1bVuWbiRsHzlA6K2XB7n1WtXahWql2I/view?usp=drive_link 2. +) 콘과 싱글뼈로 위와 관련해서 간단하게 테스트 및 질문을 해봤는데요, 한번 봐주실수 있을까요? https://www.youtube.com/watch?v=ygLHFvg7D0Y

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 64

NLA 설정에 대한 질문입니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

뛰기에서 키프레임으로 적용된 회전값이 걷기 액션으로 전환될 때에도 회전값이 그대로 적용되는 것을 방지하려면 걷기에서도 따로 키프레임을 영상과 같이 넣는 행위는 괜찮은 대안이 될 수 있을까요? 아니면 어차피 NLA 에서 푸쉬한 다음 Extrapolation 등을 설정하면 아무런 문제가 없으니, 강의처럼 그대로 두는게 더 나은가요? https://youtu.be/SkmvJPD5hg0 액션을 선택하고 푸쉬하기 이전의 설정에서, Extrapolation의 Nothing은 현재 아무런 효력이 없는 설정인가요? https://youtu.be/NEE6T5tvc-Y

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 53

프로젝트 파일 제공???

미해결

Creating a Medieval Town Environment -Using Unreal Engine 5 & Blender (2026)

스터디 중인데... 프로젝트 파일을 찾을수 없는데, 제공하지 않는건가요??

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Supersangwoo 댓글 1 좋아요 0 조회수 36

자료 다운로드 링크 오류

미해결

Creating a Kitchen Environment in Unreal Engine 5

자료 파일인 txt파일을 다운받은 후 txt 파일을 열어 링크를 검색했는데 구글 드라이브 페이지를 찾을 수 없다고 뜹니다. 어떻게 해야 자료 파일들을 받을 수 있나요?

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알랔티티 댓글 3 좋아요 1 조회수 73

paste flipped 에 대해 질문드립니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

총 질문이 2개가 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=FmR2JMLMxdI (테스트한 영상입니다.) Paste Flipped 를 테스트 해보았는데 기대하던 flip이 되지 않고 있습니다. 이유가 뭔지 알수 있을까요? 싱글본 두개(Bone.L, Bone.R) 를 만들고 y축을 기준으로 양 옆으로 벌린 다음, 발처럼 앞뒤로 0.5m만큼 각각을 벌려주었습니다. basic.super_copy 로 Rig Type을 지정해주고 바로 제너레이트 리그를 하였습니다. 테스트한 블렌더파일입니다. https://drive.google.com/file/d/1sZ6hMqvMwiV9U2KEvJPari6OEeKWbOiH/view?usp=drive_link +) 대칭축을 강의처럼 y축을 기준으로 재구성하였더니 문제해결이 된것 같습니다. https://www.youtube.com/watch?v=6hfohbDJ2ZI 그렇다면, 혹시 paste flipped 같은 건 대칭축이 y축으로 엄격하게 제한되도록 설계되었고, x축을 기준으로 flip하는 다른 방법은 불가능한걸까요? 따라서 처음부터 y축 대칭을 고려하고 만들수 밖에 없는건가요? 강의에서 생성한 제너레이트 리그에는 torso 나 handik 등의 기타 뼈들이 root 의 하위에 속하지 않았음에도 불구하고 root를 움직이면 같이 딸려 움직이는 이유가 무엇일까요...? -- 방금 MCH-뼈들이 Bone Constraints 에서 SWITCH-PARENT 라는 것으로 root에 상속관계처럼 연결하고 있다는 것을 알게 되었습니다. 그렇다면, 왜 root 하위로 두지 않고 굳이 SWITCH-PARENT 라는 것으로 상속관계를 만드는걸까요? 편의성 때문인걸까요?

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 55

메타리그 복붙할떄 궁금한점이 있습니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

https://youtu.be/xLQ422dhue0 기본 휴먼 메타리그를 만들고 제너리그를 추가한 다음 메타리그만 ctrl+c 로 복사한 후에 다른 블렌더 파일에서 붙여넣게 되면 자동으로 제너리그도 함께 붙여넣어지는거 같은데, 이유를 알 수 있을까요?

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 54

snap과 관련하여 질문이 있습니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.1] 기초 모델링

https://www.youtube.com/watch?v=bPZy_KVgmuA 위의 영상은 snap을 간단하게 테스트해본 영상입니다. uv sphere 를 cube에 snap을 해보았는데요, snap base : closest snap target : vertex 로 하여 큐브의 정점에 갖다 대보았습니다. 제가 예상한 결과는 uv shpere 에서 가장 가까운 점이 마우스 커서가 올려져 있는 큐브의 특정 vertex에 완전히 밀착하는 것이었으나, 거리가 꽤 떨어진 지점에서 uv sphere가 가까이 붙지 않는 것이 확인되었습니다. 이유가 무엇일까요? closest 의 개념이 제가 이해하고 있는것과 다른 것 같은데, 원리를 모르겠습니다. 참인지는 모르겠으나 현재 알게 된 정보로는, 에디트모드와는 다르게 오브젝트 모드에서는 가상의 bounding box가 uv sphere를 감싸고 있다고 가정하고, 그 box를 구성하는 정점 8개 중에서 target인 큐브의 정점 중에 가장 가까운 점으로 snap한다는 것으로 알게 되었는데, 이 설명은 참인가요?

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 56

merge 관련하여 질문이 있습니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.1] 기초 모델링

https://youtu.be/bI5HA365XIo 위 영상은 제가 merge 를 간단하게 시도해본 영상이며, 이를 바탕으로 질문 드립니다. Y(split)으로 큐브로부터 분리시킨 한 면을 약간 떼어놓고 Merge by distance 로 병합을 해보려 했으나, 깔끔하게 병합되지 않는 것을 확인했습니다. 두 점이 마침내 병합될 때 병합되는 기준이 궁금합니다. 아무래도 두 점 중 랜덤한 하나의 점으로 병합되는 것으로 보이는데, 만약 그렇다면 어떤 점으로 병합되는지에 대한 명확한 기준이 없이 병합되는 것일까요? 저같은 경우에는 큐브로부터 떨어진 면에 있는 각 4개의 점들을 큐브에 있는 각 점들에 합치고 싶은데, 그럴 수 있는 방법이 merge by distance 에서는 없는건가요? 만약 그렇다면 큐브의 정점으로 합칠 수 있는 다른 좋은 방법이 있을까요? 스냅같은걸 써야 하나요?

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 61

다른 강의의 내용이긴한데 너무 궁금합니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.1] 기초 모델링

우선 애니메이션 중간까지 듣다가 잠깐 다른 강의를 청취중인데, 여기서 이해가 안되는 점이 생겼습니다. https://www.youtube.com/watch?v=A0my37vId2U 영상은 extrude 및 shrink 부분에 대한 설명인데요, 먼저 extude 를 한 후 enter 하고, shrink를 하여 안으로 집어넣는거 같은데, 기존에 있는 면은 그대로인채 새로운 면을 집어넣는것처럼 보입니다. 근데 전 똑같이 따라해도 기존에 있던 면이 그대로 파고들어갑니다. 새로운 면이 안생겨요. https://www.youtube.com/watch?v=I0jkis7cnr0 이것이 제가 따라한 영상인데요, 강의 영상에서 누락된 내용이 있던걸까요? 아니면 제가 무언가를 실수하고 있는걸까요? 저로서는 도저히 모르겠습니다.. ㅠ 일단 해결을 한거같긴 한데요, 이 방법이 옳은지는 모르겠습니다. 해당 면을 y로 분리해본 다음에 따라했는데 기존 면이 그대로 있고 복사된 면이 강의영상처럼 shrink로 작동합니다. 만약 제 방법이 맞다면, y 로 면을 분리를하고 extrude를 할때 면복사로 진행된 이유는 y로 떼어냄으로써 해당 면이 순수한 plane(?) 이 되었기 때문일까요? 예를들어 인접한 면이 하나도 없는?

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 52

클로드 이외의 AI와 연결하기

미해결

블렌더 리부트 베이직: AI와 새로운 UI로 다시 시작하는 블렌더

클로드는 편의상 선택하신 것 같기도 하고 저는 개인적으로 구글 AI요금제를 쓰기에 클로드와 연결하지 않고 antigravity를 통해 제미니와 연결해 봤습니다. 처음에 조금 헤메긴 했지만 이렇게 해도 잘 움직이네요. 혹시나 AI연결 부분에서 저와 같은 발칙한 상상을 하고 계시는 분이 있을지도 몰라 해보고 질문아닌 공유 드립니다.

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peca lee 댓글 1 좋아요 2 조회수 81

3D 뷰포트로 커스텀한 창에서는 Spin에 축 설정 창이 안 뜹니다.

해결됨

블렌더 리부트 베이직: AI와 새로운 UI로 다시 시작하는 블렌더

안녕하세요, 강의 잘 듣고 있습니다. 두 가지 질문을 적어봅니다... 강의와 동일하게 진행하였는데 왼쪽 상단에 축 설정하는 패널이 안 뜹니다. 지금 보니 레이아웃 창(초기 설정대로 존재하는 곳)에서는 정상적으로 뜨는 것을 확인하였어요. 다만 해당 창을 없애고 왼쪽 상단 제너럴을 통해 3D 뷰포트로 커스텀한 창에서는 축 설정하는 패널이 안 뜹니다. 어떻게하면 해결할 수 있을까요? (AI에게 물어봐도 해결이 안 됩니다.) 그리고 작업 영역을 분리하다가 별개의 창이 된 경우에는 어떻게 다시 집어넣을 수 있을까요? 위의 문제가 해결되지 않은 상태에서 창을 지우고 3D 뷰포트로 만들게 되면 또 안 뜨는 설정들이 있을까봐 걱정됩니다.

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코코리코코 댓글 2 좋아요 0 조회수 75

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