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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

5강 캐릭터 콤보 액션

bool

78

김민재

작성한 질문수 10

0

25:40초 쯤 HasNextComboCommand 변수를 bool로 선언하였는데요.

헤더파일의 bool은 비트필드를 사용하는것 아니었나요? bool자료형을 사용하신 이유가 궁금합니다

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 2

0

이득우

통신에 사용될 가능성이 있으면(UPROPERTY로 선언되는 경우) 비트필드를 권장하는데 해당 변수는 내부 로직에서만 사용하는 용도라 굳이 비트필드를 고집할 필요는 없습니다.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김민재님.

bool 자료형과 비트필드는 언리얼 개발에서 주로 사용하는 자료형 중 하나인데요. bool을 사용하는 경우도 있고, uint32와 같은 자료형에 비트필드를 사용하는 경우도 있습니다.

bool 자료형은 간단하고 직관적으로 참과 거짓의 값을 표현할 수 있어 코드 읽기에 유리합니다. 하지만, C++에서는 bool의 크기가 명확하지 않을 수 있기에, 메모리 최적화나 네트워크 전송에 있어서 비트필드를 사용하는 경우도 있습니다. 비트필드는 특히 구조체나 클래스 멤버 변수에서 메모리 사용을 최적화할 때 사용됩니다.

김민재님께서 주신 예제에서 HasNextComboCommand 변수가 단순히 참/거짓을 판별하는 용도로 사용된다면, 코드의 간결성과 가독성을 위해 bool을 사용하는 것이 일반적입니다.

아래 링크에서 비슷한 주제에 대한 추가적인 답변을 찾아보실 수 있습니다:
- Boolean 과 uint32b 의 차이점이 궁금합니다.
- 13:48경에 나오는 헤더 파일의 클래스 안에 “:” 키워드는 “=“과 같다고 보면 되나요?

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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