인프런 커뮤니티 질문&답변
에셋참조 블루프린트질문
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덕분에 잘 공부하고 있습니다
에셋 연결에 대한 질문이 있습니다
강의 내용에는 생성자에서 생성자헬퍼로 래퍼런스를 코드로 연결하는 방식을 사용하던데 강의의 목적 (c++로 할수 있는건 코드로 한다) 때문인건지 다른이유가 있는지 해서 여쭈어 봅니다 또 관련해서 클래스를 만들때 private 로 선언후 AllowPrivateAcess로 블루프린트에서 접근이 가능하게 한뒤 에셋을 블루프린트로 연결하면 될것같은데 이부분에 있어서 블루프린트를 사용하면 성능? 차이가 나는지요?
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사실 게임 로직 자체가 전체 성능에 미치는 영향이 작기에 단순 이를 비교하는 건 큰 의미가 없습니다.
개인적으로는 C++와 블프를 혼용하는 것을 권장하지만, C++ 기반이 너무 없는 상태에서 블프 작업을 진행하면 차후 C++ 클래스 설정 업데이트시 블프에 설정한 기본값들이 날아가는 문제가 있을 수 있습니다.
이런 관계로 C++쪽을 탄탄하게 다져둔 후에 하나씩 바꿔나가는 것을 권장합니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. steven1994님.
강의에서 에셋 연결 방식을 C++로 구현하는 이유는 주로 언리얼 엔진의 강력한 기능이나 성능을 최대한 활용하기 위해서입니다. C++을 사용하여 에셋을 연결하는 경우, 코드로 명확하게 자원을 관리할 수 있고, 필요한 경우 더 높은 수준의 최적화를 가능하게 합니다. 이는 특히 대규모 프로젝트에서 성능과 견고성을 확보하기 위해 자주 사용됩니다.
에셋 참조의 두 가지 방법:
C++에서 ConstructorHelpers를 사용한 에셋 연결:
- 런타임 초기화 및 클래스 내에서 에셋을 직접 참조할 때 사용됩니다.
- 컴파일 타임에서 에러를 미리 발견할 수 있고, 명확하게 에셋 타입을 지정할 수 있습니다.
- 자원을 컴파일 시점에 가져오기 때문에 미리 정의된 에셋에서 성능 최적화가 가능합니다.
- 런타임 초기화 및 클래스 내에서 에셋을 직접 참조할 때 사용됩니다.
블루프린트를 통한 에셋 연결:
- 시각적이고 직관적으로 에셋을 관리할 때 유용합니다.
- 블루프린트를 사용하여 에셋을 연결하면 변경 사항을 쉽게 반영할 수 있어, 프로토타이핑과 개발 초기 단계에서 큰 이점이 있습니다.
- 그러나 런타임 중에 에셋을 동적으로 로드할 때는 일부 성능 저하가 있을 수 있으므로, 중요한 퍼포먼스가 요구되는 시스템에서는 주의가 필요합니다.
- 시각적이고 직관적으로 에셋을 관리할 때 유용합니다.
AllowPrivateAccess를 통해 블루프린트가 C++ 클래스의 프라이빗 멤버 변수에 접근할 수 있도록 할 수 있는데, 이는 게임 개발 시 매우 유연한 방법을 제공합니다. 하지만 성능이 우선시되는 곳에서는, C++로 손쉽게 최적화할 수 있다는 장점에서 블루프린트보다 선호될 수 있습니다.
이와 관련하여, 관련된 링크를 참고하시면 더 깊이 있는 이해를 도울 수 있습니다:
- Construction Script를 통한 에셋 초기화 및 블루프린트 변수를 통한 동적 에셋 교체
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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