묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
5.1 버전용 샘플을 찾을 수 없습니다.
안녕하세요 교수님. 파트 1부터 계속 강의 잘 듣고 있습니다. 교수님 강의를 따라 언리얼 5.1 버전을 설치해 진행하고 있었는데, 현재 제공된 샘플 프로젝트가 5.4 버전으로 업데이트되어 5.1 버전에서는 열리지 않는 문제가 발생했습니다. 다른 Q&A를 찾아보니 인프런 자료 다운로드는 5.1 버전이라고 답변이 있었던데, 버그 수정과 함께 버전이 변경된 것인지 마찬가지로 5.1 버전에서 열리지 않습니다. 강의 중 디버깅을 위한 에디터 심볼 파일도 함께 설치하면 좋다고 안내해 주셔서 약 60GB 용량의 파일까지 다운로드해 둔 상태라, 5.4 버전으로 엔진을 다시 설치해야 하는 시간적 번거로움이 있습니다. 다른 분들도 이런 번거로움을 겪지 않을 수 있도록 강의 안내 단계에서 샘플 실습을 위해서는 5.4 버전 설치가 필수라는 내용이 미리 안내되었거나, 5.1 버전에서도 열 수 있는 샘플 프로젝트가 함께 제공되었으면 더 좋을 것 같습니다.읽어주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
스태미나 UI만들기 질문
스태미나 UI 만들기에서 코드를 다 작성하고 빌드후 실행한다음 부모클래스 바꾸고 캐릭터 UI부분에 DS1PlayerHUDWidget 를 넣고 컴파일후 저장하고 실행을하면 바로 팅기는현상이생깁니다.. 어떻게 해야할까요? 코드는 수업내용과 완전히 똑같습니다 혹시몰라 UI 부분에 넣지않고 다시실행하니 정상적으로 작동하고 UI 부분에 DS1PlayerHUDWidget 을 넣고 실행하면 팅깁니다.. 언리얼 최신 버전이여서 그럴까요?아! 해결했습니다! 제가 잘못넣었네요!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
저는 저 노란색 미리보기 창이 안뜹니다
그냥 바로 cpp파일로넘어가요 ㅜㅜ그냥 미리보기용이라 의미는없는것같은데 그래도 알고싶습니다 버전은 2026버전쓰고있습니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
5.6버전 Networking Insights 실행안됨 문제에 관하여
언리얼 5.6으로 강의내용을 따라가고 있었는데, 배치 파일을 생성하고 인사이트를 실행시켜도 Timing Insights만 뜨고 Networking Insights는 뜨지 않는 문제가 발생했습니다. 언리얼 공식 문서를 보다보니 다음과 같은 내용이 있어 배치 파일에서 -NetTrace=1 -trace=net 사이에 -tracehost=localhost 를 추가했더니 Networking Insights 창이 떴네요. 아직 정확한 원리는 모르겠지만 참고할 만한 내용인 듯 하여 작성합니다https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/networking-insights-in-unreal-engine?lang=ko
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
맵핑부분..
19분 33초 부근 맵핑 할때요~강사님은 IA_Look IA_Move 이렇게 딱 두개만 뜨는데 저는 사진처럼 5가지나 떠서 뭘 로 진행해야 되는지 잘 모르겠습니다!
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
ABP "스테이트의 시퀀스 플레이어에 따른 자동 규칙"질문드립니다.
Land -> LocoMotion으로 변경될 때 사용되는 조건 중에 "스테이트의 시퀀스 플레이어에 따른 자동 규칙"을 활성화시키는 조건을 제거해도 동작은 동일합니다. bShouldMove 플래그를 건드려서 위의 조건이 필요없어보이는데요, 굳이 사용해야할 이유가 있을까요?
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
사용하시는 툴 질문 드립니다.
안녕하세요 선생님!2년 전에 언리얼4 공부를 했다가 이번에 선생님 강의들으면서 5.5로 5버전은 처음으로 입문하게 되었습니다. 4랑 다르게 5는 에디터가 켜져있으면 컴파일이 안되더라구요. 불편하게 에디터를 껐다가 ctrl + B로 빌드하고, ctrl + F5로 에디터를 다시 키는 작업을 반복하고 있습니다. 선생님께서는 Visual Studio 2022가 아닌 다른 툴을 사용하시는거 처럼 보이는데요, 어떤 툴을 사용하시는건지 알려주시면 감사하겠습니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
강의중에 사용하는 ppt 수업 자료
해당 ppt는 수업자료에 포함되어 있지 않은것일까요? 강의 내용을 노션으로 정리하고 싶은데 ppt 가 있으면 좋을 것 같아 여쭙습니다.항상 좋은 강의 감사합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
무한맵 제작과정중에 GetWorld 가 Nullptr 을 반환합니다.
void AKSHStageGimmick::SetFight(){StageTrigger->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision"));for (auto GateTrigger : GateTriggers){GateTrigger->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision"));}UWorld* World = GetWorld();if (World ==nullptr){UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("World is Nullptr"));return;}CloseAllGates();World->GetTimerManager().SetTimer(OpponentTimerHandle, this, &AKSHStageGimmick::OnOpponentSpawn, OpponentSpawnTime, false);}안녕하세요!프로젝트를 빌드하여 에디터를 처음실행하게되면 World 가 nullptr 을 반환합니다.하지만 두번째이후부터는 정상적으로 GetWorld 를 하면 world 반환됩니다. 버전은 5.7.4 버전을 이용중입니다..
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
GetName(), SetName() 함수의 오버로딩 관련 문제 문의드립니다.
안녕하세요 선생님, 수업 중 선생님께서 정의하신 GetName()과 SetName()을 선언 후, Alt + Enter를 누를 경우 선생님의 에디터에서는 peek 형태로 현재 Person 클래스의 멤버함수로서 GetName() 및 SetName()의 구현부가 등장하는 반면, 저는 RigHierarchyComponent.h 내부의 FText FAtlasAssetTypeActions::GetName() const 가 계속 등장합니다.alt + enter 단축키를 눌렀을 때 계속 Person 클래스의 cpp가 아닌 엔진 내부 헤더로 이동하는 게 이상해서 검색을 해봐도, 정확한 해결책을 제시를 못하고 있습니다.추가적으로, 선생님께서는 alt enter를 누르면 현재 작성중인 헤더에서 peek 형태로 구현부가 뜨지만, 저는 아예 그 구현부(cpp 소스)로 넘어가버립니다. 이게 왜 이런 상황이 발생하는지 모르겠습니다. 너무 답답합니다 ㅠㅠ+ 수정 1) 선생님께서는 alt enter가 구현부 peek으로 실행하셨는데, 저는 vs에서 키보드 매핑의 기본값이 alt f12로 되어있습니다!+ 수정 2) 해결했습니다! 애초에 멤버함수가 클래스가 아닌 엔진 내부 헤더로 잡혔던 이유는 alt+enter로 정의하는 기능이 작동하지 않아서 제가 직접 코드를 옮기다 클래스 범위를 적지 않았기 때문이었고, alt enter가 먹히지 않았던 이유는 제 에디터의 intellisense에서, "Navigation after refactoring operations"의 설정이 "peek document"가 아닌 "open document"로 되어있었기 때문입니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 공부 방법에 대해서 질문드립니다.
안녕하세요. 이득우 강사님 강의를 3편 네트워크까지 들어봤는데, 면접에서 잘 대답하고 지식도 많이 쌓아두기 위해서 언리얼 관련 내용들을 언리얼 C++부터 좀 더 딥하게 들어가보고 싶은데 강의에서 나온 것 말고도 더 공부해야 할 내용이 있는지 그리고 공부를 할 때 어떤 것을 보면서 그리고 어떤 순서로 봐야 깊게 들어가서 공부 할 수 있는지 감이 잘 안오더라고요. 혹시 어떻게 공부하는 것이 큰 도움이 될까요?게임을 만드는 과정이 아닌 언리얼 엔진 그 자체의 내부 동작이나 이런 것들을 자세하게 공부하고 싶습니다.
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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
Pawn이 소유하고 있는 이라는 말씀이 잘 이해가 되지 않습니다.
안녕하세요.카메라 타겟 설정과 폰의 입력 과정을 보면서말씀하시는 Pawn이 소유하고 있는 Camera가 잘 이해가 되지 않습니다. 코드를 봤을 때 이해가 되는 방향은 PlayerController가 가지고 있는 PlayerCameraManager에게 Target으로 세팅할 Actor(Possess되는 Pawn)을 넘겨주어 해당 촬영할 Target으로 지정하는 것 같습니다. 어느 부분에서 제가 놓친지 알려주시면 감사하겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
OnInterruptedCallback()으로 몽타주가 중간에 취소될 경우 CancelAbility를 호출하는게 맞을까요 ?
지금 OnInterruptedCallback()에서 EndAbility를 호출 하고 마지막 인자만 true로 넣어서 취소 표시만 해주는거 같은데 이렇게 했더니 어빌리티에서 활성화로 넣어준 태그가 중간에 공격을 받거나 다른 상태에 빠져서 애니메이션이 취소가 되면 태그가 사라지지 않는 문제가 생기더라고요. Cancel을 호출하는 식으로 변경해야 되는게 맞을지 궁금해서 남겨둡니다 .
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
C++ 생성자 값 관련 질문입니다.
2장 강의에서 생성자에서 이것저것 값을 변경했었는데 (bUseController 등) 이게 적용이 안 됩니다. 우선순위가C++ 생성자 값 < 블루프린트 디테일 패널 설정값인 건지 블루프린트 디테일 패널에서 직접 체크 표시가 되어 있는 기본값이 유지가 됩니다. 막상 카메라 위치 조절 같은 건 적용이 되는데 뭐가 문제인지 잘 모르겠습니다. 첨부한 사진입니다.LOG를 띄워서 확인을 해봤는데, 생성자에서는 분명 false로 들어간 값이, BeginPlay가 실행되니까 블루프린트 디테일 기본 값인 true로 자동으로 바뀝니다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
빠른 헤더파일 추가 관련 질문입니다.
안녕하세요, 최근에 강사님 강의를 수강하기 시작했는데요.강의 2장 9분 16초에서 단축키를 누르니까 헤더파일을 자동으로 추가할 수 있도록 뜨더라구요. 또한 9분 28초에서 엔터를 누르니까 헤더파일이 자동으로 추가됐구요. 이게 Rider을 쓰는 경우에만 가능한건가요? Visual Studio 2022에서 ctrl + .을 누르니까 stl 같은 기본 내장 클래스가 아니면 헤더 파일 추가가 안 뜨네요.아니면 visual studio에서도 할 수 있는 방법이 있을까요? -------------수정--------------강사님 예전 답변을 참고해서 ReSharper을 깔았습니다. 깔고 나니까 헤더파일이 추가 되는 클래스가 몇개 생겼어요. 그런데 이걸 깔아도 여전히 안 되는 경우가 더 많은 것 같은데 결국 일일히 검색하는 방법 밖에 없을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
컴포지션을 위한 컴포넌트 생성에 관해 질문드립니다.
8강 10:05를 보면 컴포지션을 위한 Card라는 클래스를 오브젝트를 상속받아서 만들었는데, 클래스를 여러개 찾다보니 ActorComponent라는 클래스를 찾았습니다. 어차피 기능 구현만을 위한 장착용 컴포넌트를 만드는 것이라면 ActorComponent를 쓰는게 더 좋은건지 둘이 어떤 차이가 있는건지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
1장. 파일 추가 및 삭제 에서 생성할때 에러가 납니다.
19:23 초에서 진행되는R1Test 생성할때 에러가 납니다.에러 문구로 원인을 보니R1Test.cpp가 Contents/R1Test.h 헤더 파일을 찾지 못하고 있다고 뜨는데 동영상 처럼 진행이 안되는 이유가 뭔지 알고 싶습니다.일단 R1디렉토리에서 생성하고 Contents 폴더를 생성에 거기로 생성된 파일을 옮기고 Generate 에서 같게 진행을 했습니다.
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미해결[Rookiss AI Creative GameDev - Live] Unity Indie & UE5 Tech Lab (2026년 2월 반)
[도서관]에 있는 강의는 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] 강의와 차이점이 있을까요?
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의 수강하고 있던 도중 문의사항이 생겨 글 남깁니다.커리큘럼을 보면 다른거 같긴한데 [도서관]이 요약본 같은거고 제대로 디테일까지 챙길려면 위에 유니티 엔진으로 수강하는게 나은건가요??참고로 이제 Unity 시작한 상황이고, 두 강의보면 도서관은 Unity6, 위에 강의는 Unity5로 강의 진행 되는거 같아 둘 다 들어야할지 하나만 듣는게 좋을지 고민입니다..
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
12강 행동트리에서 질문이 있습니다.
다회차 복습 중에 궁금점이 생겼습니다.1) 강의에서 AttackInRange 데코레이터 노드는 UBTDecorator 를 상속받은 것으로 보이며, UBTDecorator_Blackboard 를 상속받지 않은 탓인지 Observer aborts 를 Both 로 했음에도 불구하고 관찰자 중단이 제대로 작동하지 않고 있는 것 같습니다.CalculateRawConditionValue 함수는 위의 노드에서 중단이 아니라 진입 시에만 평가로 쓰이는 듯 합니다.(Enemy 의 기존 속도로는 Hero가 Enemy를 속도로 따돌릴 수 없어서 Enemy 의 MaxWalkSpeed 를 의도적으로 줄인 후 Enemy가 느리게 쫒아오게 만드는 상황을 만든 다음 Hero를 Detect 범위 밖으로 내보냈음에도 불구하고 Enemy는 Move to를 중단하지 않고 계속 쫒아옵니다. ) 2)Attack 분기에 달려있는 Can Attack 데코레이터는 DistanceToTarget 값이 AttackRange 값인 140 이하가 되었음에도 불구하고 즉시 하위 분기(Move To)를 중단하지 않으며, Move To 성공까지 더욱 바짝 붙은 후에야 공격을 진행하는 듯 합니다. 아무래도 Oberver aborts 가 None 이므로 Move to 중단이 적용되지 않은 듯 하나, 이것 또한 Both 로 설정하였어도 위의 1) 상황과 같으므로 중단을 수행하지 않을 듯 합니다. 다음은 테스트를 수행한 코드입니다.https://github.com/jaebyoungPark/ArenaBattle
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미해결[Rookiss AI Creative GameDev - Live] Unity Indie & UE5 Tech Lab (2026년 2월 반)
상용 엔진 설치에 대해 질문사항
강의 커리큘럼에서 UE5와 Unity를 활용한 내용이 있는데 엔진을 사용한다면 어떤 버전을 미리 설치 해두는게 좋을지 알 수 있을까요?